Tyraniden Review: Der Carnifex
Und wenn wir schon bei den fiesen Unterstützungsauswahlen sind, schließe ich mich an und analysiere kurzerhand den Carnifex.
Eins stellt man direkt fest. Der hat wirklich schon mal besser ausgesehen. Viele wissen ja bereits, dass der Carinfex der größte Verlierer des neuen Buches ist. Wenn man nämlich die Verwendung im Vergleich mit den Varianten aus dem Vorgängercodex sieht, merkt man schnell, dass da irgendetwas nicht stimmt. Wir begeben uns mal auf die Suche.
Zuerst fällt auf: „ Carnifex-Rotte“ nennt sich der Eintrag. Aha, wir dürfen also endlich Trupps davon spielen. Die ersten monströsen Trupps bei 40k. Der logische Folgegedanke ist dann: „Bringt mir das was?“. Nunja, eigentlich nicht. Zumindest auf den ersten Blick. Erst einmal muss man die Carnifexe gleich ausrüsten, wenn man sie in einer Rotte haben möchte. Schade, dann eben keine Wundengruppen. Man kann jetzt natürlich Charaktermodelle anschließen, was nett ist, da 2 Alfakrieger an 2 Carnifexen Deckung erzeugen, wenn sie selbst in Deckung stehen. Ok, damit dürfte man ja auf der sicheren Seite sein, wenn man versucht zum Gegner zu gelangen. Will man das überhaupt? Joa, schon. Wenn man sich nämlich das Profil und die Sonderregeln ansieht, merkt man schnell, das Gw das Teil wieder im Nahkampf sehen möchte. Ich übrigens auch. Einige der alten Probleme sind weg. Angefangen mit der INI. Jeder Tyranidengeneral kennt das. Man schafft es, nach langem Marsch, endlich in den Nahkampf und wird dann von einer Efaust verprügelt, die auch mit INI1 zuhaut. Sehr anstrengend. Also wird aus dem Carni einfach ein lebender Rammbock gemacht. Das bedeutet, dass der Carnifex INI 3 im Angriff hat. Das ist wirklich eine sinnvolle Neuerung. Was man dann aber kaufen muss, sind die Stachelsporen, die ihm Fragnades verleihen. Sonst hat sich im Profil nicht zu viel getan. Naja, 4 ATT und MW 7 stechen dann aber schon hervor. Die 4 ATT bestätigen aber nur den Trend den Gw sich wünscht. Carnis im Nahkampf. Man muss jedoch wirklich aufpassen, dass der Carni keine fliegen jagen geht, da er mit Mw 7 nur zu leicht in Fressrage geraten kann. Also schön die Synapse in Reichweite halten. Was ein wenig ärgerlich ist, ist das Kg von 3. Das hätte ruhig 4 sein können. Naja, also bleibt uns kaum etwas übrig, als ihm die Doppelsensen zu lassen. Wenn man alles wiederholen kann ist man sehr gut dabei. Vor allem gegen Autos, denen der Carni wirklich schnell das Licht ausbläst.
Wenn wir schon dabei sind, können wir auch gleich über die Nahkampfoptionen sprechen.
Fangen wir oben, mit den Scherenklauen, an. Erstmal sind die so teuer wie en Efaust. W3 ATT zusätzlich sind aber auch ne echte Ansage. Da wird’s schnell eng für die Autos der Gegner. Aber man muss wirklich wissen, ob man dafür den Wiederholungswurf aufs Treffen opfern möchte. Ich eigentlich nicht. Schon allein weil’s teurer ist.
Machen wir mal bei den Drüsen usw weiter. Stachelsporen sind klar und Pflicht bei NK-Fexen. Furious Charge ist für 10p auch eine Option, die ich noch als Sinnvoll erachten würde. Allein S10 gegen Autos, oder INI 4 gegen den meisten anderen Kram, macht schon einen Unterschied. Bei der NK Variante wirklich cool. (Die) Bioplasma(kanone). War bei DOW2 schon geil. Deswegen haben sich die Jungs bei Gw gedacht: „Nehmen wir.“ Und ich muss sagen, die Idee war gut. Stimmig ist es auf jeden Fall und ordentlich Wums macht es auch.
Da das Ding aber nur 12“ Reichweite hat, empfehle ich, das nur bei Carnis zu kaufen, die aus Kapseln rausgerollt kommen. Da kann man das wenigstens direkt nutzen. S7 ist halt auch gegen alles ganz ok. Leider nicht richtig toll, aber, wenn der Fex noch mehr schießt, durchaus eine Bereicherung.
Die Regeneration ist, wie wir das schon mehrfach geschrieben haben, eine Frage des Geschmacks. Ich finde sie für den Preis, und für nur 4 LP, eigentlich rausgeworfen.
So, und zum Schluss die Knarren. Was haben wir denn da? Synch Säurespucker. Joa, ist ok. Das macht in der doppelten Ausführung ja schon 6 Schuss synch mit S5. Aber so ganz überzeugt mich das nicht. Vor allem, da der Fex damit dann 190p (Was zur Hölle?!?) kosten würde. Ok weiter. Neurofresser mit Pommes. Im Doppelpack ähnlich gut wie das Vorgängermodell, nur viel teurer. Jetzt aber die Königsklasse. Die richtig schweren Waffen.
Die Dornenwürgerkanone. Ist das Ding, das wir schon bei der Harpyie gut fanden. Das finden wir hier natürlich immer noch gut. Schön um gemischte Infanterie zu plätten. Dazu pinning. Gutes Paket. Jetzt gibt’s noch die schwere Biozidkanone. Fühlt sich ungefähr so an wie die buckelige Tochter der alten Biozidkanone. Immerhin hat sie eine Schablone, aber nur einen lächerlichen S9 Schuss. Bitte was? Das ist wirklich unter aller Sau. Damit kann man einfach gar nichts machen. Oder zumindest nichts richtig. Nicht mal kleine Häschen erschrecken sich davor. Also, was tun? Wie spielt man jetzt nen Carnifex? Erstmal finde ich, dass der Carinfex in 100% Turnierlisten(wenn es bei den Tyras so was gibt) wenig bis gar nichts verloren hat. Für die Punkte bekommt man meist einer bessere Alternative, sogar in der selben Auswahl.
Aber für alle Nostalgiker, oder die Leute die sich schon viele Fexe angeschafft haben, kann ich sagen. Codexleichen sind es nicht. Man kann durchaus was mit ihnen machen.
Hier einfach mal ein Paar Vorschläge (Mit coolen Namen).
Spartafex: Carnifex für 165p mit Stachelsporen (Spartanisch eingerichtet und schnetzelt wie ein Spartaner)
Plasmabomb: Fex in der Kapsel mit Bioplasma und Dornernwürgerkanone für 210p
Alfagarde: 2 Fexe mit 2 Alfakriegern und Nahkampfbewaffnung. Halten viel aus und hauen viel weg.
Dakkafex: Natürlich mit 2xsynch. Neurogun.
Ja, ich denke das wären dann meine Varianten.
Ich hoffe ihr hattet Viel Spaß mit diesem Bericht und freut euch schon auf mehr.
Damit allen ein schönes Wochenende und einen schönen Valentinstag 2010.


Meinen Carnifex behalte ich
Ich finde den Gesichtsaudruck des Gegners immer interessant, wenn sich mein Monster durch die Infanterie reißt…
Sicher man muss schauen wozu man ihn einsetzt.. aber muss man das nicht mit jedem Modell machen?
Sehr schönes Review!
Global village Jaq, there’s no escape from it:)
Damn you polish spy… good to see you around here!
Nice site! Thanks to google translator I can pretty much read it with ease. Even though I find some of points in all tyranid articles a bit over optimistic generally I find all articles and reports very interesting. Keep up good work:)!
Ok vielen dank für die Beispiele.
Wundgruppen
Beispiel,
3 Tyranidenkrieger gleich ausgerüstet. Man bekommt 3 Verwundungen (Schwerer Bolter) ohne Deckung.
Man verliert also 3 LP und muss einen Krieger entfernen.
3 Krieger, einer davon aber mit Kanone. 2 Wundgruppen eine mit 1x einem Modell (A)und 1x zwei Modellen (B).
Man bekommt 3 Verwundungen. Man verteilt 2Wunden auf B und eine Wunde auf A.
Resultat: ein normaler Krieger mit 1 LP und Kanonenkrieger mit 2 LP. Verliert also kein Modell.
Besonders Einheiten mit mehreren LPs und wo jedes Modell speziell ausgerüstet werden, profitieren enorm davon.
Aber auch: Space Marine Trupp, 1 Sergeant und 4 normale Spacemarines.
Der Trupp erhält 5 Melter und 1 Bolterverwundungen und hat keine Deckung.
Der Sergeant ist wegen dem besseren Profil eine eigene Wundgruppe, man teilt
ihm den Boltertreffer zu und den restlichen Modellen die Melter.
So hat nun der Sergeant einen Rüstungswurf gegen den Bolter und könnte überleben.
Wäre es nur eine Wundgruppe (zB. 5 gleiche SM) wäre der Trupp komplett ausgelöscht.
Führt leider dazu, das es manchmal sinnvoller ist, mit einigen Waffen in einem Trupp nicht
zu feuern.
Hallo an alle.
Bin eher so der Hobbyspieler und lese immer sehr viel über Wundengruppen. Da das anscheinend schon sehr wichtig ist, wäre ich euch sehr dankbar das nochmal genau erklärt zu bekommen, also wie man es genau hinbekommt und wie man es spieltechnisch genau einsetzt.
Bin für jede Hilfe dankbar.
hatte viel spass mit dem bericht und freut sich auf mehr…
Mit “die 1ten monströsen Trupps” sind Trupps gemeint die ausschließlich aus monströsen Kreaturen bestehen, was bei Gruftspinnen ja nich der Fall is.
“Die ersten monströsen Trupps bei 40k”
Gruftspinnen waren aber früher da ….
Ok ich hatte es anders verstanden weil du Einheit in Klammern gesetzt und noch diesen “Für MCs gibts da keine Sonderregel” Passus eingefügt hattest. Sorry!
Du hast mich missverstanden ;-P
Ich meinte das in dem Sinne, dass es keine Regel gibt, welche besagt dass man sich NICHT einer MCtruppe anschließen kann. Und genau diese Regel (Mit dem Einzelmodell) hab ich wörtlich sogar erwähnt, wenn du so freundlich wärst meinen Post zu lesen
Falsche Erklärung Zmoldir… nen Fex is auch ne Einheit, MC hin oder her…
@Anonym:
Ja es geht da die Einschränkung im Regelbuch besagt, dass sich UCMs nie Einheiten die IMMER aus 1 Modell bestehen.
Und da steht übrigens auch deine Regel Zmoldir… Einheiten die immer aus 1 Modell bestehen… laut Regelbuch in Klammern also: (like most vehicles and monstrous creatures)
Soviel zu “für MCs gibts da keine Sonderegel”…
Wieso nicht? CM können sich Einheiten einschließen. Nur wenn die “Einheit” aus einem einzelnen Modell besteht, geht das nicht. Für MC’s gibts da keine Sonderregel.
Ein Alpha an einem Carnifex ist aber nicht erlaubt, oder?
Naja, die Dornenwürgekanone ist bei ihm lange nicht so toll wie bei der Harpyie – das Syncronisiert fehlt halt und das fällt ins Gewicht…
… Bioplasma ansich finde ich nur Neuros gut, wobei man es sich eigentlich nicht leisten kann auf die Sensen zu verzichten – also nur Plasma.
Die Effektivste Variante dürfte dabei Ein Carnie mit Sensen, Poren, Adrenalin und eventuell Plasma (er kann nicht Sprinten und von daher ist das schon ok) in Kombination mit einem Alpha mit Sensen, Adrenalin, Schwert und Peitsche sein (hier braucht es halt noch ein Errata das klärt, das man die Peitsche mit dem Schwert verwenden kann) – dass ist mit 280-300 Punkten nicht absolut unerschwinglich (wie es die Alphagarde wäre) und wenn man nicht auf dem Infanterietempo zu sehr herumreitet sogar recht ok: Ca. 40-43 Punkte pro HP mit W6, 3+RW und Infanterieregiment gegen Beschuss – sind nicht Top aber auch nicht absolut unverhältnismäßig überteuert, der alpha löst das MW/Synapsenproblem und macht ihn stabiler gegen gegnerische Angriffe (wo die Ini 1 zum Problem werden kann) im Angriff sorgt er mit der Peitsche dafür dass der Carnie auch wirklich zuerst zuhaut(wenn er schon Granaten hat, sollen die ihm auch was bringen) und ist bekanntlich auch sonst ein guter Kämpfer. Der Carnie macht den krieger mit W6 etwas stabiler, hat die Granaten die sich mit der Peitsch so schön ergänzen und kann mit Stärke 10 im Angriff sogar nen WB o.ä. one-hiten und auch andere Chars dürften es nicht mögen auf Ini1 gepeitscht und anschließend vom Carnie besprungen zu werden – das Plasma ist wie gesagt nicht übel und kann dem Angriff durchaus vorausgeschickt werden (Blöd nur wenn es auf den Carnie selbst abweicht) summa summarum hat die Einheit kein wirkliches Top Preis/Leistungsverhältnis ist aber durchaus besser als eine reine Fun-Einheit und muss durchaus ernst genommen werden (Hauptproblem ist halt die Geschwindigkeit)…
mfg TGL
Woah, Valentinstag, endlich!
Nett, aber teuer wie schon erwähnt wird er nicht viel Verwendung finden, zumindest nicht im Turnierbereich.
Und wenn schon Sparta, dann bitte wie ein Spartiate (nicht Spartaner! Hä?).