Space Marines Review: ELITE (Terminatoren)
So, und nun wieder zum Tagesgeschäft. Aufgrund vermehrter Nachfrage, schreibe ich heute meine Analyse zum ELITE-Teil des Codexbuches. Diesmal die Terminatoren. Ich gehe nach Einträgen vor. Terminatortrupp Ein einfaches Muss für jeden Spacemarinespieler, der was auf sich hält. Termis können einfach alles. Ihre Sturmbolter machen sie zur gefährlichen Bedrohung für leichte und mittelschwere Infanterie. Energiefäuste machen aus den meisten Charaktermodellen und Fahrzeugen Kleinholz. Dazu noch die unwiderstehliche 2+ Rüstung. Da bleiben kaum Fragen oder Wünsche offen. Eigentlich ist es auch ziemlich egal in welcher Truppstärke man sie kauft. Angefangen beim Minimum von 5, bis zum Maximum von 10, haben die Termis ihren festen Platz in den Reihen der Marines gefunden. Besonders schön ist, dass man sie stets den gegebenen Umständen und Aufgaben anpassen kann. Das sieht man auch an der Waffenauswahl. Schwere Flammenwerfer sind hervorragend um dicht gedrängte, leichte Infanterie zu schmelzen. Sturmkanonen umfassend brauchbar und Cyclonewerfer sind, dank der Option auf Fragmentraketen, wahrscheinlich die flexibelsten schweren Waffen der Marines. Kettenfäuste sollte man, aufgrund der Wundengruppe und der Effekte auf fahrzeuge, dringend mitnehmen. Ich stelle Termiteams eigentlich immer in 10er Einheiten auf. Das eröffnet mir die Option der zweiten schweren Waffe, und erlaubt mir den Spielverlauf meistens zu diktieren. Eine massive Einheit, mit dem Potenzial fast alles zerstören zu können, kann ein Spiel hervorragend, wie ein Boxer aus der Mitte des Rings, lenken. Alle Gegner, die nicht schnell genug davonkommen, werden im Nahkampf verprügelt. Alle, die fliehen wollen, mit Raketen eingedeckt, und alle, die in den Nahkampf wollen, werden mit Sturmboltern und Raketen auf den Nahkampf vorbereitet. So gesehen sind die Terminatoren eine Einheit, die wirklich gut alleine gespielt werden kann und wenig Unterstützung, vom Rest der Armee, benötigt. Genau das macht sie so stark. Aber noch besser werden sie, wenn man die Kombinationsmöglichkeiten des Codexbuches nutzt. Meine Lieblingsvariante ist der Termi-Alfaschlag. Der Funktioniert recht einfach. Man benötigt dafür nur 10 Termis, einen Ordenspriester in der Einheit, um sie furchtlos zu machen usw, einen Scriptor mit Gate und eine Einheit Scoutbikes mit Peilsender. Das macht dann insgesamt mindestens 770p, ist den Aufwand meiner Meinung nach aber mehr als Wert. Besonders gegen die Imperiale Armee zu empfehlen, da diese mit einer, direkt vor sie teleportierten, Termieinheit kaum fertig werden. Man muss nur nach der Teleportation in Deckung rennen um der Vergeltung zu entgehen, dann eine Runde gewartet, und schon kann man anfangen die Gegner zu zerlegen. Dies schafft auch ungemein viel Spielraum für den Rest der Armee, sich mehr am Kampfgeschehen zu beteiligen. Aber es gibt natürlich unendlich mehr Varianten, wie man Termis einsetzen kann. Mehr als ich hier aufschreiben könnte. Deswegen bleibt für mich nur zu sagen: Ja, nehmt Termis. Man kann kaum genügend davon dabei haben.
Sturmterminatortrupp
Ja, sie haben einen Sturmschild. Ja, sie haben auch Energiehämmer, aber ist euch eigentlich mal aufgefallen, dass sie auch Energieklauen haben dürfen? Naja, spätestens mit den Bloodangels wird euch das auffallen, denke ich. Sturmies, wie sie ja liebevoll genannt werden, sind ja zu den Lieblingen der meisten Spacemarinespielern geworden. Das lässt sich auch auf ein paar einfache Fakten zurückführen. 1. Die 2+ Rüste und 2. die Ausrüstung mit Schild und Hammer. Diese Kombination ist besonders oft in Landraidern anzutreffen, dann aber meist begleitet von einem Scriptor, der eine Nullzone bereithält. Zunehmende Anti-Fahrzeug- Auslegung der Listen, hat aber dafür gesorgt, dass dieser Trend zurückgeht. Sturmterminatoren sind jetzt meist in größeren Mobs von 6 bis 8 Mann anzutreffen. Meist entweder mit Ordenspriester, Shrike, für die Infiltration, oder Pedro Kantor, der Ihnen eine Zusatzattacke spendiert und sie damit noch stärker macht. Auch sehr gut ist die Khan Variante mit dem flankenden Landraider. Wie ihr seht, gibt es auch hier sehr viele, sinnvolle Anwendungsbereiche. Sturmterminatoren sind die einzige Einheit im Codex, die sich wirklich mit jedem Gegner messen kann. Man benötigt für die üblichen Ziele, wie Bosse oder andere Terminatoren, auch meist nicht mehr als 5 Stück davon. Der Output reicht meistens aus. Aber man vergesse mir die Krallen nicht, denn die Krallen machen genau den Unterschied , wenn es dann Sturmtermie gegen Sturmtermie geht, denn übermäßig viele 3+ Saves schaffen diese auch nicht. Da kommt der Ini-Vorteil schnell und deutlich zum tragen. Meine Lieblingsvariante ist aber wieder die Alfaschlag-Teleport-Variante. Es lässt sich, gerade bei Beschussarmeen, enorm viel Zeitdruck erzeugen, wenn 10 Termis an die Tür klopfen. Nachteil hierbei: Die mangelnden Schusswaffen. Wenn man nämlich nicht gerade Shrike dabei hat, kommt es vor, dass die Sturmterminatoren nicht im Nahkampf ankommen. Entweder wird ihnen der Landraider unterm Hintern weggeschossen, oder sie rennen den ganzen Tag schnelleren Gegnern hinterher. Dafür möchte ich meine Punkte nicht ausgeben.
Fazit:
Ich tendiere im allgemeinen zu den „normalen“ Terminatoren. Die Option auch schießen zu können ist mit persönlich viel zu wertvoll, als dass ich sie einfach aufgeben wollte. Sturmterminatoren ziehen dagegen auch meist den Kürzeren, da sie bereits angeschlagen in den Kampf mit den Termies müssen. Auch bei Killpoints sehe ich die Schusstermies vorne, da sie, ohne selbst viel abzugeben, sehr viel erledigen können. Seien das nun Transporter oder Einheiten leichter Infanterie usw.. Für alle, die es noch nicht ausprobiert haben möchte ich vorschlagen, diese Beschusstermies mit Cyclonewerfern mal zu testen. Vergesst mir die Kettenfäuste nicht! 2 sollten es schon sein. Man kann hervorragend eine Wand vor den Rest seiner Armee ziehen um diese eben zu schützen. Aber Achtung! Das spielt sich nicht von selbst. Ihr müsst unglaublich aufpassen, dass ihr die Termies nicht in Situationen bringt, aus denen sie selbst nicht mehr rauskommen. Auch deshalb ist die Aufteilung in Kampftrupps nicht ratsam. Die Masse macht sie stark. Die Fähigkeit, eine Situation und einen Gegner genau Einschätzen zu können, wird von euch verlangt, und die erhält man nur durch häufiges Üben. Spielt mehr und labert weniger!

30 5er ReWs und 40 Rws und nur 3 gehen? also dann kann man auch sagen, dass ein einzelner Termi viel aushält, weil er theoretisch alles überleben kann. Man sollte sich doch ein wenig an die Wahrscheinlickeiten halten.
Ich kann mich dem Fred nur anschliessen. EIn großer Schusstrupp mit Scriptor und Gate, da braucht man schon sehr viel schnell verlegbare Feuerkraft um die weg zu kriegen … und wenn der Marinespieler einen guten Würfeltag hat und rüstet / rettet wie ein junger Halbgott, dann kann man dagegen nix machen … 10 Melter, 50 Verwundungen der S4 und 20 E-Waffen Attacken warens letztens … und es sind ganze 3 umgefallen – Würfelspiel halt …
Netter Artikel, leider kenne ich auch das Dilemma nur zu gut, vor allem gegen Tau.
Ich bringe selten die Termis zum Zug, weil bei einem 5er Trupp der 30 Schüsse abbekommt eben nicht viel bleibt.
Termis sind hart, gemein und fies, leider aber auch eine riesige “Zielscheibe” für den Gegner
hmm, also so hart fand ich die Termis bisher noch nie, egal ob normal (schießend) oder als Hammertermis aus einem Raider.
Ich finde Termis zwar allgemein cool (wer nicht) und ihrer Stärkern wurden hier ja auch schon sehr umfangreich vorgestellt.
Allerdings finde ich ihre Schwäche sehr viel interessanter. Sie kosten gut Punkte und sind so immer ein gefundenes Fressen für die letzten Crap Schüsse und Attacken. Weil 1en kommen genug.
Jeder kleine Gant kann zum Übertermi Killer mutieren.
Also ich habe es bisher so gehalten das ich die sonst teils eher nutzlosen z.B. S4 Schüsse meiner Armeen gleich schön auf den Termis gebündelt habe und siehe da, sie fallen um wie die Fliegen.
Weil eine 2er Rüstung sieht meistens nur auf dem Papier gut aus, bei 3 Wunden hat man schon eine 50% Chance einen Termi auf den Arsch zu setzen. 3er oder 5er Retter (oder 4er Decker), wofür da harte Schüsse verschwenden? Lieber dafür sorgen, das die Punkte die darin stecken zum Fenster rausgeworfen sind
Die 3er Opfertermis der CSM finde ich da um einiges besser. (Entsprechen allerdings auch mehr meinem Spielstil
)
“Alfaschlag” – sollte das nicht Alpha-Schlag heissen? Oder ist das ein Insider? Als Alfa-Fahrer fällt mir das natürlich gleich auf
ich bevorzuge auch normale termis. gerade gestern haben sie wieder gezeigt, was sie drauf haben (auch wenn der rest der armee eher schwach war. ich habe 3 von 4 niederhalten tests verpatzt :O)
ich nehme seit neustem immer nur die guenstigste variante: 5 terminatoren ohne spezialwaffe und einen scriptor in terminator-ruestung. 330pt.
warum? ich habe keinen platz für meinen scriptor in den taktischen trupps, muss aber ein HQ nehmen und habe keine lust die armee auf nahkampf auszulegen.
terminatoren neigen dazu anti-fahrzeug waffen auf sich zu lenken. sie sind hoch mobil (terminatoren nicht zu bewegen verschwendet ihr potential). und ein scriptor erlaubt es mir feindliche psi-kraefte zu blockieren.
sie haben eine klare aufgabe: feindliche infanterie vernichten. monstroese kreaturen und fahrzeuge sind nicht ihre sache. dafür habe ich panzer und taktische trupps.
es gibt einfach nichts im ganzen 40k spiel, das an die poetisch schoenheit von 6 terminatoren heranreicht, die scharenweise gegnerische infanterie niedermachen
Moin,
ich hab auf 2000 Punkte schonmal die 15 Termis, also 5 Hammer und 10 normale mit einem Raider getestet und sehe dies als sehr effektiv an. Die 5 Hammerjungs können auch gut defensiv gespielt werden, denn mit dem Raider haben sie über 20″ angriffsbewegung.
Die 10 normalen Termis stören dann den Gegner noch weiter… vor allem in Kombination mit Typhoonspeedern hat man einen schönen Raketenwerfer-Schuss output !
greetz
Ich spiele immer 5 Sturmtermis, wobei einer einen Hammer und das Schild hat, weil ich so gegen Fahrzeuge eine Chance habe, aber im NK immer noch alles wegkloppe.
Ich spiele meistens gegen CSM, gegen die werden auch auf 1000P. ein Trupp Sturmtermis wie oben beschreiben und ein normaler 5er Termitrupp mit StuKa gespielt.
EIner der Trupps bekommt meist auch noch nen Land Raider Crusade spendiert.
Schön zu sehen, dass es mit den Marine-Reviews weiter geht, hatte mir da schon fast sorgen gemacht
btT:
Endlich jemand, der nciht ins Horn der Sturm-Termies bläst sondern sich für die “normale” Variante ausspricht.
Was mir aber etwas aufstösst ist die Aussage, dass jede Marine-Armee Terminatoren beinhalten sollte. Allein ihre Punktkosten lassen mich das Ganze sehr kritisch sehen. Ich bekomme mehr als doppelt soviele taktische Marines für die gleichen Punkte, von lustigen Spielsachen mal ganz zu schweigen.
Sie sind gut, sicherlich. Und die schiere Anzahl an Energiefaustattacken in sehr guter Rüstung ist schon nicht zu verachten. Aber unbedingt nötig?…
Wenn man so einen normeln 10 Trupp + Chars vor den Gegner portet, ist Deckung aber schon essentiel. Denn ich hätte mit Imps weniger Probleme diesen Trupp zu entlasten, da gehn dann schomal einige Termies durch Beschuss down und dann kommt je nach Situation noch ein Gewaltmob mit 3-4 E-Waffen. Problem ist, denke ich, das Melter und Plasma Termies fast genauso knacken wie normale Sm. Selbst die Option selbst zu schießen mit dem Termies ist nicht toll, da man nur auf 1 Ziel schießen kann und dass ziemlich sicher im Overkill endet.
Deswegen würde ich Sturmterminatoren bei der Taktik favourisieren, da Trupp wesentlich mehr aushalten sollte und im nächsten Zug sich aufspaltet und im Fall von 2 angeschlossenen Chars, 3 Ziele angehen kann. Btw Shrike ftw, er ist sehr mobil und findet oft eine isolierte Einheit die er alleine schafft.
Insgesammt sehe ich die normeln Termies eher Stiefmütterlich, hätten sie die Option auf 2 schwere Waffen auf 5 Mann wären sie ziemlich sicher Overkill.
Aber auch wnen ich andere Ansichten habe, finde ich den Artikel gut, finde es gut, das jemand sich mal die Mphe macht und seine Gedanken niederschreibt, damit vor allem Anfänger Anreize bekommen.
Schönes Fazit wenn auch ,mM nach, falsch. Sturmis sind absolut essentiell und den Beschussterms weit überlegen. Der Schadensoutput ist in Zeiten allgegenwärtiger Deckung einfach zu niedrig. Einzig für leichte Panzer usw. sind sie Geeignet. (oder als Beschussmagnet) Bei Space Wolfes ja, bei Marines leider eher nein.
Grüße,
Ralf
Und ja ich hab sie schon mehrmals gespielt
Nettes Review.
Möchte mich auch als 10er Termi Fan outen.
Denn gerade mit dem aufgewerteten Cyclone Raketenwerfer (2 Schuss statt vorher 1 Schuss) sind die Termis Gold wert.
Habe zwar ab und an das Problem, dass der Gegner sie vernichtet, dafür muss er aber 1-3 Spielzüge quasi seine gesamte Armee dafür verwenden, die dann vom Rest meiner Space Marines vernichtet wird bzw. die Missionsziele einnehmen.
Was soll man sagen… Termies sind einfach toll. Und anstrengend zu bespielen weil sie halt alles irgendwie können, und das sogar gut.
Schönes Review