Tyraniden Review: Hormaganten
Krabbelviecher, die tatsächlich mal nach “Alien” oder “Starship Troopers” aussehen, haben sich schon immer großer Beliebtheit erfreut. Früher konnte man öfters Tyraniden-Armeen mit 3×15 Hormas auf den Tischen sehen, gerne auch total aufgepumpt mit I, S, KG usw. Damals kosteten die dann gut und gerne 13 Punkte pro Modell. Jetzt kostet der gemeine Horma nichtmal die Hälfte. Wundersamer Weise ist der Horma aber auch vom Sprinter der Tyraniden zum Kriecher degradiert worden. Gefällt mir das jetzt? Ich denke nicht.
Der Horma kommt mit einem fast identischen Profil daher, nur die erhöhte Ini fällt auf zusammen mit der Tatsache, dass “Einser” beim Trefferwurf wiederholt werden können. Dazu gibts die Möglichkeit Gift und/oder furious charge zu kaufen, allerdings für 2 Punkte und damit im Vergleich zum Modell sehr teuer. Der gemeine Horma ist mit “3W6 höchster gilt” beim Sprinten und “move through cover” immer noch fix, aber nicht mehr schnell genug im Gegensatz zu früher. Im alten Codex bezog der Horma seine einzige Existenzberechtigung daraus, dass der Gegner nur eine Runde auf ihn schießen konnte, bis er im Nahkampf war. Zudem konnte der Horma voll aufgepumpt durchaus Leute erschrecken, da er mit KG5 viel getroffen hat. Heutzutage braucht er mindestens furious charge, um überhaupt irgendwen zu erschrecken. Damit kostet der “Standard-Horma” also 8 Punkte und prallt immer noch an Einheiten in Deckung, Einheiten mit hohem Widerstand oder Einheiten ab 3+ Rüstung ab. Wieder eine kleine Rechnung zur Illustration: 5 Graumähnen in Deckung gegen 10 Hormas mit furious charge. Die Graumähnen schaffen den counter charge Test, schlagen zuerst zu und killen ca 8 Hormas, bevor die anderen 2 zuschlagen und nichts erreichen. Sicher, das ist ein ziemliches worst-case Szenario. Aber was wolltet Ihr denn sonst mit Hormas anstellen, außer Infantrie zu jagen? Dazu mal ein kleiner Gedanke bezüglich der Einsatzgebiete des Hormas:
Der Horma soll, zumindest vom Gedanken her, Infantrie im Offenen zerhauen und das Dank vieler Attacken, hoher Ini und furious charge auch wirklich erledigen können. Nun gibt es erstens kaum noch Infantrie, die offen rumläuft, diese ist zweitens meistens “sehr” zornig und drittens wird sich jeder halbwegs kompetente Gegner gegen Hormas in Deckung stellen. D.h., das oben beschriebene Szenario ist nichtmal so abwegig. Zumal, als Tyraniden-Spieler habe ich keine andere Wahl, als mit Hormas auch tatsächlich nach vorne zu rennen und anzugreifen, denn zum Halten gibts andere Kollegen und schießen können sie offensichtlich nicht. Hormas sollen also eine leichte Damage-Dealer Einheit sein, die andere leichte Einheiten verprügeln kann. Brauchen wir das? Nein! Wir brauchen entweder total billige (oder kostenlose) Einheiten zum Binden und Halten oder völlig überzüchtete Monster, um den Gegner bei möglichst kleinen eigenen Verlusten zu vernichten. Hormas stecken hier Mitten drin und können nichts von beidem richtig. Dass sie eine STD-Auswahl sind hilft auch nicht wirklich weiter, denn Hormas gehören nicht zu den Einheiten, die ein Spiel überleben, wenn sie auch ihrem Sinn entsprechend eingesetzt werden.
Hormas haben einen weiteren Nachteil: Sie haben in den 6 zur Verfügung stehenden STD-Slots tatsächlich zu große Konkurrenz, um sich durchsetzen zu können. Ganten erledigen das Halten, Krieger oder Symbionten erledigen das Killen und für Hormas bleibt das…öhm…nerven? Ok, kleine, halbwegs schnelle Einheiten haben zumindest einen Sinn, sie nerven. Nerv-Einheiten sollte man nicht unterschätzen. Aber wenn man einen nerv-Einheit kaufen will, warum dann nicht Gargoyles? Die kosten mit furious charge immer noch weniger als Hormas, sie sind wesentlich schneller, sie können schießen und mit ihren Fantasy Giftattacken hauen sie sogar ziemlich brutal zu. Also, Hormas sind schön und gut, aber sie sind ein Einheiten-Typ, den man in der aktuellen Edition nicht braucht, den man ohne Fanghaken nicht wirklich benutzen kann und der sogar im eigenen Codex und in der eigenen Rolle locker übertroffen wird.

meinte auch Frag, RA = I3 = gleichzeitig mit menschen in Deckung zuschlagen, also garnix bringen is auch anders grade vs. Gewaltmobs is das schon ganz wenigstens gleichzeitig zuzudreschen.
Ja, dann aber bitte die guten Tervigonen mit Gift!
@DeusExMachina
Mach die Rechnung mal, wenn ein Tervigon in 6″ um die Ganten ist ^^
Zitat: -möglichkeit auf Kraks (auch wenn das die meisten unterschätzen ^^ ich mag Kraks)
@Flitzepfeil:
Orks haben keine Möglichkeit auf Kraks, maximal Frags können sie haben, machen aber bei Orkboyz keinen Sinn.
Hat ja nie jemand behauptet das sich alles von allein spielt.
Einfach kann ja jeder. Tyraniden sind heute.
@ Anonymus
Ich würde wahrscheinlich versuchen ein besseres Ziel für meine G´s zu bekommen als Chimären. (Wenn es geht)
cya
Ja Synergie ist wichtig, nur gegen Imperiale, gehen erst die Gargoyles heim oder werden auf 25% verringert , da sie erschossen werden.
Daraufhin schwenkt er auf deine Hormas macht das gleiche.
Mit Gück ist er dann fertig und du darfst deinen zweiten Zug (oder deinen ersten) machen. Vielleicht erschießt er auch erst deine monströsen Kreaturen und erschießt dann das Kroppzeug.
Gegen Marines sterben erst mal viele G’S in Bolterreichweite, den Hormas gehts genauso und die, die überleben, werden feststellen, das die Marines in Deckung stehen und alles erschlagen.
Dicke Kreaturen erledigen Terminatoren, Devastoren oder was sonst noch dazu in der Lage ist.
Synergie ftw aber nur weil Goyles und Hormas aufm Blatt stark sind, haben sie trotzdem starke Schwächen furchtlos, keine Fanghaken) die erfahrene Spieler ausnutzen werden.
Es sind doch schon einige Einheiten gut weggekommen? Hast Du dir die Mühe gemacht und die anderen Reviews durchgelesen?
Und zu Deiner Aussage: Die Gargolyes stürmen vor und prallen an einer Wand aus Chimären ab, werden durch schwere Flamer geröstet und in der nächsten Runde passiert das gleiche mit den Hormas oder wie hattest Du dir das gedacht (no offense natürlich).
Ich denke wir können uns darauf einigen das bei den Revisions keine Einheit gut wegkommen wird.
Ob da die Frustration über die erheblichen Änderungen schwerer wiegt als eine fehlende offene Geisteshaltung des Schreibers (no offense), um sich an die neuen Gegebenheiten anzupassen bleibt erst mal offen.
Ich sehe den Vergleich einer Tyranideneinheit mit der anderen als Grundlegenden Fehler an.
SYNERGIE ist das Stichwort der neuen Tyraniden. Daher sollte man Hormas auch nicht mit Gargoylen vergleichen, sondern lieber mal einen Blick darauf werfen was geschieht wenn beide Einheiten zusammen arbeiten. Dabei ändert sich plötzlich das Gesamtbild gewaltig.
Lassen wir die G´s voranstürmen und die H´s hinterher rennen, werden die G´s den ersten Nahkampfansturm einstecken und die H´s in der nächsten Runde den Feind vernichten.
Ähnlich eröffnet die Kombination Morgon und Liktor interessante Möglichkeiten.
cya
Mhh
Orks haben :
-Faust
-+1A pro Modell (oder ne Sturmwaffe)
-+1W
-kosten weniger (RA frei haus)
-möglichkeit auf Kraks (auch wenn das die meisten unterschätzen ^^ ich mag Kraks)
-sind nicht auf Synapsen in range angewiesen
Zum Panzer “jagen” sie sind nit die Killer aber Chance ist da und vorallem gegen Gefechts tuckerer sind die um einiges Effektiver von Stationären ganz zu schweigen.
mfg
nö
Wieso sind sie auf einmal langsammer als früher? Sind sie nicht immernoch Bestien, die 6 Zoll bewegen, Sprinten (sogar mit “bester Wurf von 3w6″ , wie schon gesagt) und dann noch 12 Zoll angreifen können?
@Bobby:
Ich wusste das die Boys vs Ganten Rechnung noch mal kommt deswegen Schmeiß ich nie einen Posting weg
Guckste:
Kaspern wir das doch mal aus:
Fall 1 Offenes Feld Ganten greifen an:
Ganten haben Ini 5 Schlagen zu erst zu:
30 Ganten zu je 3 Attacken (2 Profil + 1 für den Angriff) macht 90! Attacken
KG 3 gegen KG 4, die Ganten treffen auf die 4+ das heißt 45 Attacken Treffen bei einer gleichmäßigen Verteilung der Wurfergebnisse fällt 15 mal die 1 (15 mal die 2, 15 mal die 3 usw.). 15 Würfe dürfen wiederholt werden wovon wiederum 50% Treffen also runden wir auf und es treffen weitere 8 Attacken.
Bedeutet 53 Treffer der Stärke 3, die die Orks auf die 4+ ( Gift ) verwunden anstatt auf die 5+ die sie normaler Weise haben.
Also auch wieder 50% Chance macht 26,5 also 27 Wunden. Orks haben einen 6+ Rüster also werden 5 Wunden verhindert. Der Orkspieler nimmt eine Wunde auf den Boss und verliert so 21 Boys.
Es verbleiben 8 Boys die mit Ini 2 zu schlagen also 24 Attacken (2 Profil plus Knarre und Spalter) die Orks treffen auf die 3+.
Mach bei einer 4/6 Wahrscheinlichkeit 16 Treffer die auf 4 plus verwunden.
Daraus folgen also 8 Verwundungen von denen die Ganten 1 Rüstungwurf bestehen. Es sterben 7 Ganten.
Ini 1 Boss ist dran 3 Attacken mit der Kralle 2 Treffer mit hoher Wahrscheinlichkeit (5/6) zwei Wunden zwei Ganten weg.
Nahkampfergebnis 22 zu 9, die Orks verlieren.
Da die Orks noch 10 Mann sind unterliegen sie den Regeln für Köppe Zählen und müssen 13 Saves bestehen. Bei einem 6+ Rüster erleiden sie 10 Wunden und Sterben. Die Ganten dürfen Neupositionieren.
Fall 2 Offenes Feld Orks greifen an:
Die Vorverluste durch evtl. Beschuß durch die Orks werden nicht berücksichtigt
Ganten haben Ini 5 gegen Ini 3 (Orks haben Rasender Angriff), Ganten als erste.
30 Ganten zu je 2 Attacken (2 Profil) macht 60 Attacken
KG 3 gegen KG 4, die Ganten treffen auf die 4+ das heißt 30 Attacken Treffen bei einer gleichmäßigen Verteilung der Wurfergebnisse fällt 10 mal die 1.
10 Würfe dürfen wiederholt werden wovon wiederum 50% Treffen also runden wir auf und es treffen weitere 5 Attacken.
Bedeutet 35 Treffer der Stärke 3, die die Orks auf die 4+ verwunden.
Also auch wieder 50% Chance macht 17,5 also 18 Wunden. Orks haben einen 6+ Rüster also werden 3 Wunden verhindert. Der Orkspieler nimmt eine Wunde auf den Boss und verliert so 14 Boys.
Es verbleiben 14 Boys die mit Ini 3 zu schlagen also 56 Attacken (2 Profil plus Knarre und Spalter + 1 weil Angreifer) die Orks treffen auf die 3+.
Mach bei einer 4/6 Wahrscheinlichkeit 38 Treffer die auf 3+ verwunden.
Daraus folgen also 26 Verwundungen von denen die Ganten 4,33 Rüstungwürfe (abrunden) 4 bestehen. Es sterben 22 Ganten.
Ini 1 Boss ist dran 4 Attacken mit der Kralle 3 Treffer (4 * 4/6 augerundet) mit hoher Wahrscheinlichkeit (5/6) drei Wunden drei Ganten weg.
Nahkampfergebnis 15 zu 25, die Orks gewinnen.
Wenn die Ganten in Synapse sind erleiden sie nun weitere 10 Treffer von dennen sie 2 Saves schaffen und werden Aufgerieben. Orks Positionieren neu.
Sind die Ganten nicht in Synapse werden bestehen sie den Moralwerttest nur auf die Doppel 1 (MW 6 – 9) das heißt sie haben eine 1 zu 36 Chance nicht zu rennen wenn sie rennen hat der Orkspieler eine Chance von von 4 zu 36 das er die Ganten einholt.
Fall 3 Orks in Deckung Ganten Greifen an:
Ganten haben Ini I (Angereifer keine Offensivgranaten) Orks Ini 2 und Ini 1 für den Boss.
Orks schlagen zu erst zu 87 Attacken auf die 3+ gegen die Ganten es treffen 58 Attacken die auf die 4+ Wunden was 29 Wunden macht die Ganten schaffen 5 Saves und verlieren 25! Ganten.
Boss und Ganten schlagen gleichzeitig bei INI 1 zu 5 Ganten macht 15 Attacken von dennen 3 eine 1 Zeigen und 8 normal treffen mit den Wiederholern macht das 10 Treffer.
was 5 Verwunden macht von denen die Orks 1 Save schaffen. Der Boss verliert einen LP und drei Boys sterben.
Der Boss ist dran 3 Attacken mit der Kralle 2 Treffer mit hoher Wahrscheinlichkeit (5/6) zwei Wunden zwei Ganten weg.
Nahkampfergebnis 4 zu 27, die Orks gewinnen.
Wenn die Ganten in Synapse sind erleiden sie nun weitere 23 Treffer von dennen sie 5 Saves schaffen und werden Aufgerieben. Orks Positionieren neu.
Sind die Ganten nicht in Synapse werden bestehen sie den Moralwerttest nur auf die Doppel 1 (MW 6 – 23) das heißt sie haben eine 1 zu 36 Chance nicht zu rennen wenn sie rennen hat der Orkspieler eine Chance von von 4 zu 36 das er die Ganten einholt.
Fall 4 Orks greifen Ganten in Deckung an
Wieder ohne Beschuß
Ob die Orks Granaten haben oder nicht macht keinen unterschied.
30 Ganten = 60 Attacken = 10 Einsen und 30 Treffer daraus folgen 35 Gesamt Treffer mit 17,5 Wunden die wir wieder zu 18 aufrunden.
Die Orks bestehen 3 Saves und verlieren 14 Boys und der Boss einen LP.
Orks sind dran 15 mal 4 Attacken macht 60 Attacken Insgesamt von denen 40 Treffen und und 27 Verwunden. Der Nidenspieler schaft wieder 5 Saves (4,5 aufgerundet) und 22 Ganten machen *winke winke* *ürgs* *splater* oder der gleichen.
Boss ist dran 4 Attacken mit der Kralle 3 Treffer (4 * 4/6 augerundet) mit hoher Wahrscheinlichkeit (5/6) drei Wunden drei Ganten weg.
Nahkampfergebnis 15 zu 25, die Orks gewinnen.
Wenn die Ganten in Synapse sind erleiden sie nun weitere 10 Treffer von dennen sie 2 Saves schaffen und werden Aufgerieben. Orks Positionieren neu.
Sind die Ganten nicht in Synapse werden bestehen sie den Moralwerttest nur auf die Doppel 1 (MW 6 – 10) das heißt sie haben eine 1 zu 36 Chance nicht zu rennen wenn sie rennen hat der Orkspieler eine Chance von von 4 zu 36 das er die Ganten einholt.
So Ganten kosten damit 240 Punkte (30 mal 8pkt) gegen die Orks die nur aus 30 nacken Boys ( 6 Pkt jeder) und einem Boss mit E-Klaue (35Pkt) macht 215 Pkt.
Fazit in 3 von 4 Fällen ist der Ork der lachende Sieger.
@Braindead:
). Aber logisch finde ich das nicht.
Mag sein, das ich eher auf kleinen Turnieren bin und auch, das ich nicht in der Top10 des NTR bin (nur um das vorweg zu nehmen
30 Boys, 1 Nob, Power Klaw und Bosspole kostet mich 220P, 30 Hormas mit Gift kosten mich 240P – etwas mehr, stimmt. Faust fehlt, stimmt (hatte ich ja auch geschrieben), T4 ok – habe ich nicht bedacht. Dennoch sind ich die Hormas gegen normale Infantrie so mindestens gleich gut, gegen schwere und MCs besser.
Gegen Fahrzeuge mit S4 – wow… Ich treffe mit 90 Attacken auf die 6, das macht inkl der Wiederholung aufgerundet 18 Treffer, damit lande ich 3 Streiftreffer – das ist idR grade mal ein durchgeschüttelt oder betäubt.
Wenn ich nun davon ausgehe, das ein paar Hormas schon ex gegangen sind nicht einmal das.
Da spare ich mir das und habe gegen MCs oder Einheiten mit T5+ eine gute Einheit.
Nun hier bin ich doch anderer Meinung zu den Hormaganten. Rasender Angriff seh ich jetzt nicht gerade gut für sie an(s4 hin oder her lohnt sich trozdem nicht wirklich gegen Fahrzeuge) Mit Toxin sind sie eine Sehr große Gefahr für gegnerische Moloche, Wolfsreiter und ähnlicher starker Nk Einheiten und schlagen hier(dank wesentlich besserer 2NK Phase) doch deutlich die Gargoyls. Und gerde diese Einheiten können Tyras große Probleme bereiten und will man nicht gerade mit seinen Elite NK Einheiten angehen da hier der gegenschlag oft zu sehr weh tut.
Als 2 Punkt seh ich wie von dir schon angesprochen das schwere verstecken der Gargoyls und das sie im Gelände doch oft manche sterben als deutlicheren Nachteil der Gargs an, welcher den Hormaganten vollkommen egal ist.
mfg
Night Haunter
Ok Bobby, Du musst wohl mehr auf große Turniere fahren
Kein Mensch interessiert sich für Ini6, nur S4 gegen Autos zählt. Außerdem hat ein 30er Mob Orks W4, schießt krass, hat ne Faust und kostet noch weniger, das ist hier der Unterschied.
Stimme ich so jetzt nicht zu – die Hormas im 30er-Pack sind ähnlich wie ein 30er Block Orks, und der reißt auch genug. Ich denke, wenn man nur genug davon aufstellt (2*30 + anderes Kleinvieh) kann man den Gegner ganz gut überrennen.
Und warum willst du denen RA geben??
Damit haben sie dann INI6 – super, mit INI5 hau ich auch so vor den meisten Gegnern zu oder ich greife in Deckung an, auch habe ich dann S4 im Angriff – da finde ich aber Gift effektiver, verwunde gegen W4 auch auf 4+, gegen W3 darf ich 4+ reroll und ich kann vor allem auch mal W5+ angehen. Einzig gegen Fahrzeuge sind die dann komplett nicht zu gebrauchen – aber mal ehrlich mit S4 gegen Pz10 lohnt sich auch nicht wirklich.
Naja die Bewertung ist aus der Sicht max. Kosten-Nutzen Verhältnis geschrieben.
Klar, es gibt bessere Auswahlen, aber richtig “schlecht” finde ich sie trotzdem nicht.
Das Review war irgendwie zu erwarten…
Oha, die nächste Ohrfeige für den Codex, bin mal auf die normalen Ganten gespannt.