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Spacewolves: Come get some

Erinnert sich irgendjemand an eine Zeit, in der die Spacewolves schlecht waren?

Ich nicht. Als ich mit Turnieren angefangen habe, gab es die zotteligen Freunde bereits in brutalsten Versionen. Damals haben die sich noch mit den BloodAngels in wilden Rhinorennen gegenseitig die Köpfe eingeschlagen. Jetzt sind wir wieder an einem Punkt angekommen, an dem beide Codizes sehr mächtig sind. Zwar rasen eigentlich nur noch die BAs richtig froh mit ihren Turborhinos durch die Gegend, jedoch müssen sich die Spacewolves nicht vor ihren roten Verwandten verstecken. Ihre stärken liegen woanders.

Vielen ist aber sicherlich aufgefallen, dass das recht schwer zu sehen ist.

Ich versuche mal nachzuhelfen und baue hier für alle da draußen eine Liste, die mit allem fertig werden kann. Zu bemerken bleibt, dass es natürlich immer Listen geben wird, die einem dennoch den Hals umdrehen. Das meiste sollte aber mit ein bisschen Fingerspitzengefühl und Glück zu machen sein.

Ein paar grundsätzliche Überlegungen vorweg. Wir werden eine Liste ohne besondere Charaktermodelle entwerfen. Bei den Charakteren gibt es zwar einige sehr mächtige Vertreter wie Logan Grimnar oder Ragnar, jedoch verändern solche Charaktere eine Liste komplett. Hier deshalb nur eine „normale“ Liste.

Was können die Spacewolves denn? Wenn man den Codex durchforstet findet man einige Einheiten, die einem sofort ins Auge stechen. Zuerst seien die Runenpriester erwähnt. Sie bieten ein beeindruckendes Arsenal an Schusspsikräften. Besonders wertvoll sind die lebendigen Blitze, der Schlund und der Orkan.

Dazu eine Psiblockausrüstung, die sich gewaschen hat. 4+ gegen psi: sehr gut.

Den muss man auf jeden Fall dabei haben.

Sonst braucht der aber nicht viel. Ich stelle ihn gerne so auf:

Runenpriester

- Wolfsschwanz Talisman

- Bote der Gefallenen

- Lebendige Blitze

- Der Schlund des Weltenwolfs

 - – - > 115 Punkte

Jetzt machen wir einen kleinen Sprung in die Elite-Sektion. A und O der Spacewolves in der heutigen Liste sind die Wolfsgardisten. Es gibt schlicht und ergreifend keine härteren und besseren Terminatoren als diese. Sie können schwere Waffen haben und mit einem beeindruckenden Arsenal an Nahkampfwaffen ausgestattet werden. Man sollte viele Wundengruppen generieren. Hier in meinem Beispiel sind es 9 von 10. Die Cyclonewerfer sind identisch. Ich würde folgende Konfiguration empfehlen:

Wolfsgarde-Rudel

1 Wolfsgardist

- 1 x Kombi-Melter

- 1 x Energiefaust

9 Terminator-Gardisten

- 4 x Sturmbolter

- 1 x Kombi-Melter

- 3 x Sturmschild

- 2 x Cyclone-Raketenwerfer

- 2 x Energiewaffe

- 2 x Wolfsklaue

- 4 x Energiefaust

- 1 x Kettenfaust

 - – - > 515 Punkte

Ich verwende die Terminatoren mit den Cyclonewerfern als Seargents der Graumähnen.

Standards die gar nichts tun sind öde. So kann man ihnen eine sinnvolle Aufgabe geben. Zur Absicherung erhält jeder der Cyclonetermies eine Energiefaust. Das macht dann in Kombination mit:

Graumähnen-Rudel

5 Graumähnen

- Flammenwerfer

 - – - > 75 Punkte

eine wirklich gute, stabile punktende Einheit, die sich mit vielen Gegnern messen kann.

Trotzdem sollte man versuchen sie auf dem Gröbsten rauszuhalten.

Um sicherzustellen, dass die Terminatoren nicht einem unglücklichen Panzerschock oder dem Psi-Chor der Imperialen Garde zum Opfer fallen, bekommen sie noch einen Wolfspriester.

Der sorgt in erster Linie dafür, die Einheit furchtlos zu machen. Sehr angenehm! Hinzu kommt noch, dass der Wolfspriester die Regeln Erzfeind auf sich und seinen Trupp wirkt. Man muss sich vor dem Spiel lediglich auf einen Einheitentypus festlegen. Z.B. Infanterie oder Sprunginfanterie oder Bikes. Erzfeind ist besonders bei Einheiten gut, bei denen viele Attacken und viel Output vorkommen. Wie gemacht für die Wolfsgarde. Durch die 3 Sturmschilde und die Erzfeindregel sind die Terminatoren hochflexibel. Nur wenige Einheiten können sich im Nahkampf mit ihnen messen. Meistens wähle ich die härteste Nahkampfeinheit des Gegners als Erzfeind. Das lässt ihn zweimal überlegen, ob er sich mit der Wolfsgarde anlegen möchte. Der Gegenangriff tut den Rest und schreckt zusätzlich ab.

Die Garde ist natürlich eine mächtige Investition, aber auch meist jeden Punkt wert.

Wenn wir schon SW spielen, müssen wir auf die Wolfscouts mitnehmen. Keine Einheit flankiert besser. Besonders gut geeignet um Havocs oder schwere Fahrzeuge anzugehen. Auch immer gut gegen Standards auf einem Missionsziel. Ich ziehe diese Version vor:

Wolfsscout-Rudel

5 Wolfsscouts

- Melter

- Melterbomben

 - – - > 110 Punkte

Gut und günstig! Der Servogardist ist der Begleiter der Einheit und sorgt für zusätzlichen Punch. Durch die Terminatoren sind viele Armeen auch zwischen den SW-Einheiten gefangen. Sehr praktisch, um in den Nahkampf zu gelangen.

Eine neue und großartige Bereicherung für den Codex sind die Donnerwolfreiter.

Sie bilden ein schnelles Nahkampfelement für die Spacewolves und können dank W5 sogar gegen Energiefäuste bestehen. Ich spiele sie in der gewöhnlichen Variante:

Donnerwolf-Kavallerie

4 Donnerwolf-Reiter

- 1 x Sturmschild

- Energiefaust

- 1 x Melterbomben

 - – - > 260 Punkte

Modelle mit W4 und S4 sind zu 90% aufgeschmissen gegen die DW. Bei viel Gelände sind sie im nu beim Gegner und können stets die Missionsziele bedrohen. Auch gegen Fahrzeuge sehr wirkungsvoll, da spätestens der Donnerwolf mit der Energiefaust und damit S10 eine wirklich gute Waffe gegen sämtliche Fahrzeuge darstellt. Nachteil ist ihr schlechter Moralwert von 8. Man muss immer auf der Hut sein und nicht blind in Feuer oder Tankschocks rein laufen. Manchmal bietet es sich an, den Runenpriester als Moralboost für eine Weile an die Jungs anzuschließen.

Wenn man auf Nummer sicher gehen möchte, sollte man einen dritten Standard mitnehmen.

Ein Rhino wäre nicht schlecht, da man damit sehr viele, wichtige Aufgaben erledigen kann.

Mein Vorschlag sieht so aus:

Graumähnen-Rudel

5 Graumähnen

- Melter

+ – Rhino

   – Bulldozerschaufel

 - – - > 120 Punkte

Nicht besonders kreativ, aber aufs wesentliche beschränkt. Diese Einheit ist ein bisschen eine Wegwerfeinheit. Wenn man kein wirklich lohnendes Ziel für die Scouts hat, kann man einfach den Servogardist an diese Jungs anschließen. Schon kann man Fahrzeuge jagen gehen oder weiche Infanterie verkloppen. Das Rhino, in dem die Graumähnen sitzen, steht im Weg oder blockiert eine Sichtlinie oder verweigert Missionsziele oder macht einen Panzerschock oder, oder, oder…

Da sie SW keine guten Trikes haben, muss man sich überlegen wie man im Fall der Fälle Monolithen oder Landraider wegbekommt(Ja ok Trikes kriegen auch nen Mono nicht weg).

Bei mir ist die Wahl auf einen Vindicator gefallen. Normalerweise verabscheue ich diese Karre, jedoch in dieser Liste macht er durchaus Sinn. Erstmal hat man eine recht weit reichende Antwort auf Fahrzeuge, Terminatoren und anderes Geschmeiß. Zweitens kann man den Gegner so dazu bringen seine Einheiten aufzufächern. Das ist sehr hilfreich, wenn man mit Donnerwölfen angreift, sodass nicht alle Gegner mitkämpfen dürfen. Man muss sich also recht schnell entscheiden. Schießt man auf den Vindicator oder auf die herannahenden Nahkämpfer (Die Termies können eigentlich immer rennen, da sie die schweren Waffen an die Graumähnen weitergegeben haben). So zB

Vindicator

- Bulldozerschaufel

 - – - > 120 Punkte

Absichtlich günstig gehalten. Die Schaufel muss aber sein.

So hätte man jetzt eine schlagkräftige Truppe für 1500 Punkte. Das kann man aber auch um ein paar sehr wichtige Aspekte bereichern.

Um Zerschmetterer oder  andere fiese Typen aufzuhalten bietet sich eigentlich immer ein Cybot an. Viele Einheiten sind einfach aufgeschmissen gegen einen Läufer und können nur davor weglaufen. Ich habe ihn sehr gerne dabei um ggf. die Wolfsgarde zu schützen oder die Standards zu begleiten. zZ finde ich die Stuka ganz gut. Synch Maschka ist aber auch nett.

Cybot

- Cybot-Nahkampfwaffe

- Sturmbolter

- Sturmkanone

 - – - > 105 Punkte

Wieder ist er sehr billig gehalten. Ist aber überaus flexibel.

Jetzt noch eine meiner Lieblingseinheiten. Die Landspeeder. Entwerde 2 mit Multimeter und schwerem Flammenwerfer oder einen mit Multimelter und einen mit Typhoonwerfer.

Um meine Langstreckenpower etwas zu verbessern, habe ich mich hier für den Typhoon entschieden

Land Speeder Schwadron

1 Landspeeder

- 1 x Multimelter

 - – - > 60 Punkte

Land Speeder Schwadron

1 Landspeeder

- 1 x Schwerer Bolter

- 1 x Typhoon Raketenwerfer

 - – - > 90 Punkte

Beides sehr wichtige Elemente der Armee. Man kann mit Landspeedern auch hervorragend Missionsziele verweigern oder Wege zustellen. Neben der Tatsache, dass sie auch noch Schaden verteilen.

Nunja, insgesamt macht das dann folgendes:

***************  1 HQ  *************** 

Runenpriester, Wolfsschwanz Talisman, Bote der Gefallenen, Lebendige Blitze, Der Schlund des Weltenwolfs

 - – - > 115 Punkte

Wolfspriester, Wolfsschwanz Talisman

 - – - > 105 Punkte

***************  3 Elite  *************** 

Wolfsgarde-Rudel

1 Wolfsgardist, 1 x Kombi-Melter, 1 x Energiefaust

9 Terminator-Gardisten, 5 x Sturmbolter, 1 x Kombi-Melter, 3 x Sturmschild, 2 x Cyclone-Raketenwerfer, 2 x Energiewaffe, 2 x Wolfsklaue, 4 x Energiefaust, 1 x Kettenfaust

 - – - > 515 Punkte

Wolfsscout-Rudel

5 Wolfsscouts, Melter, Melterbomben

 - – - > 110 Punkte

Cybot, Cybot-Nahkampfwaffe, Sturmbolter, Sturmkanone

 - – - > 105 Punkte

***************  3 Standard  *************** 

Graumähnen-Rudel

5 Graumähnen, Flammenwerfer

 - – - > 75 Punkte

Graumähnen-Rudel

5 Graumähnen, Flammenwerfer

 - – - > 75 Punkte

Graumähnen-Rudel

5 Graumähnen, Melter

+ Rhino, Bulldozerschaufel  -> 40 Pkt.

 - – - > 120 Punkte

***************  3 Sturm  *************** 

Donnerwolf-Kavallerie

4 Donnerwolf-Reiter, 1 x Sturmschild, Energiefaust, 1 x Melterbomben

 - – - > 260 Punkte

Land Speeder Schwadron

1 Landspeeder, 1 x Multimelter

 - – - > 60 Punkte

Land Speeder Schwadron

1 Landspeeder, 1 x Schwerer Bolter, 1 x Typhoon Raketenwerfer

 - – - > 90 Punkte

***************  1 Unterstützung  *************** 

Vindicator, Bulldozerschaufel

 - – - > 120 Punkte

Insgesamte Punkte Space Wolves : 1750

Wie ich finde eine der besseren Listen für die Spacewolves. Probiert sie aus. Es ist geil!!

Ps:

Für Leute, die sich ihrer Sache sehr sicher sind, kann ich noch empfehlen, den dritten Rhinotrupp für einen Vindicator einzutauschen. Dann muss man nur sehr genau auf seine Troops acht geben.

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8 Comments

  1. Wie wäre es mit einer kleinen Review nach dem BalticBattle? Soweit ich das mitbekommen hab hast du ja diese Liste gespielt.

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  2. “Erstmal hat man eine recht weit reichende Antwort auf Fahrzeuge, Terminatoren und anderes Geschmeiß”
    da musste ich schon sehr lachen.
    Geschmeiß ist so ein witziges Wort :D

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  3. zitat”Für Leute, die sich ihrer Sache sehr sicher sind, kann ich noch empfehlen, den dritten Rhinotrupp für einen Vindicator einzutauschen. Dann muss man nur sehr genau auf seine Troops acht geben.”

    Leider bei heutigen deutschen Turniergelände undenkbar ;)

    aber trotzdem sau geiler Artikel wie es auch schon gesagt würde

    @ Dönerwölfe nice endlich auch einer der “nur” 4 spielt ;)

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  4. I like. Schöne Ideen. Gut geschrieben. SWs sind einfach sau flexibel.

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  5. Sauguter Artikel

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  6. Ich muss ja ehrlich sein, ich find die Liste vollkommen merkwürdig. 2 einzelne Speeder mit unterschiedlichen Aufgaben, nen “blöden” Vindicator, “nur” 2 Cyclone und 1 Typhoon Raketenwerfer…

    Mein Fall wäre sie nicht, ich würde einige Sachen anders machen. Aber solche Listen kennt man ja von FenneQ, und somit brauch ich nich weiter meckern ;)

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  7. Hart… gibts sowas von euch für die Tyras sobald der Errata die offenen Fragen geklärt hat… :)

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  8. Schöne Liste und vorallem schlüssig erläutert.

    Greetz

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