Welle 8 – Erste Einschätzung

| 22. April 2016

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Das erste deutsche Regional ist ausgespielt, Welle 8 ist seit ca. einem Monat auf den Brettern und nach der Metageschichte von Wellen 1-7.5 nun eine persönliche, aus der Hüfte geschossene, durchaus fehlbare Einschätzung von Welle 8. Genau genommen habe ich mit meiner Welle-7-Liste bei meinem einzigen Welle-8-Turnier nur auf die Fresse bekommen – von anderen Welle 7-Listen. Gewonnen wurde das Regional in München dann von klassischen Fede-Krabben. Aber dennoch würde ich sagen:

Welle 8 ist gelungen!

Zunächst ist sehr positiv festzustellen: Welle 8 hat kein totes Schiff produziert, was zuletzt bei Welle 5 (zwei Schiffe) der Fall war. Alle vier Schiffe (wenn man das Angriffsshuttle nicht zählt) haben es vom Ladenregal auf die Turniertische und dort teilweise auch in die Cuts geschafft. Keine Schiff als Totgeburt in einer Welle – Chapeau!

Designer Alex Davy zählt es schon als Erfolg, wenn von einem Schiff nur ein Pilot kompetitiv gespielt wird, also z.B. sieht er den E-Wing als kompetitiv an, auch wenn eigentlich nur Corran Horn wirklich auf den Tisch kommt. Die Tatsache, dass Ethan A’Bath oder die generischen E-Wings im Dogfight kaum gespielt werden, spielt in der Grobbetrachtung keine Rolle.

Unter diesem Aspekt ist Welle 8 aber ein voller Erfolg, denn alle Schiffe haben mindestens einen spielbaren Piloten und manche sogar mehrere. Nice!

Beim Jumpmaster 5000 fallen zwei Piloten ins Auge:

Dengar

Dengar gibt dem Abschaum endlich ein spielbares Ass mit PS 9, nachdem der andere PS-9-Pilot des Abschaums auf dem eher unspielbaren Khiraxz verbrannt wurde. Zusammen mit verbesserten Triebwerken, Vollstrecker-1-Titel und anderen Aufwertungen bildet er den Anker vieler Abschaumlisten.

Angeheuerter Kundschafter

Der andere sehr häufig spielbare Jumpmaster-Pilot ist der Angeheurte Kundschafter. Drei Stück von diesen generischen Piloten bilden die U-Boot-Liste (im Link eine von vielen möglichen Variationen) und haben kürzlich das Hoth Open in den USA gewonnen.

Die anderen beiden Piloten habe ich auch mal gesehen, aber im Meta dominieren – ersten Eindrücken nach – der Top-Pilot Dengar und die generischen Jumpmaster.

Wesentlich wenZuckussiger Liebe hat aber die “Schubkarre” abbekommen. Hier bin ich ehrlich noch unentschlossen, ob das Schiff sich auch langfristig durchsetzen will, aber sehe das 55:45. Die Rede ist vom G-1A-Sternenjäger und auch wenn ich bei sinnfreien Buchstaben-Zahlenkombinationen immer skeptisch werde (M-3A-Abfangjäger…), würde ich dem B-Wingabklatsch des Abschaums aber doch eine Chance einräumen. In München habe ich davon, glaube ich, einen gesehen und auch Hoth war der neue Sternenjäger das mit Abstand am seltenste geflogene, neue Schiff (abgesehen vom Angriffsshuttle). Mit Titel ist das ein durchaus spielbares Schiff, denke ich, nur haben die Piloten dasselbe Problem wie Keyan Farlander – geile Fähigkeit, geiles Schiff, nur leider zu teuer für das, was er dann auf dem Brett rüberbringt.

 

Der Inquisitor

Das Imperium bekommt mit dem Inquisitor ein “Ass Light“, das ich selber noch nicht auf Turnierniveau getestet habe. Theoretisch geile Fertigkeit, aber wenn der Gegner einfach stur auf Reichweite 1 ranfliegt, dann wäre man mit Carnor Jax eigentlich besser dran. Zumindest ist das das Problem, das ich noch mit ihm habe. Die anderen Piloten, Valen Rudor und die anderen generischen Piloten reißen mich jetzt nicht vom Hocker und ich denke, der Metavertreter des TIE Advanced Prototypes (TAP) wird der Iniquisitor bleiben.

 

 

 

 

Und nun zu den Rebellen: Die Ghost ist das Herzstück von Welle 8 und definiert meiner Meinung nach das Meta. Zunächst zu den Piloten und hier sind einfach alle spielbar, da die Ghost so viele Aufwertungsslots hat, dass man für jede Pilotenspezialfähigkeit ein paar nette Synergien zaubern kann. Auf einzelne Builds möchte ich nicht eingehen, aber einfach nur im Raum stehen lassen, dass hier jeder Pilot auf den Turnieren zu sehen ist und die Ghost für mich sinnbildlich für das neue Welle-8-Meta steht.

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Ein Mordsfrachter; geflogen von Lothar, dem Rebellen

Eine Karte muss dringend erwähnt werden: “Steuerungschips” ist die Karte, die imho, die größte Veränderung im Meta gebracht hat. Torpedos und Raketen werden damit plötzlich wieder stark, was man am Erfolg der U-Bootlisten gesehen hat. Aber nicht nur die neuen Jumpmaster profitieren von diesem 0-Punkte-Upgrade, sondern auch alte Torpedo- und Raketenträger wie TIE-Bomber, TIE-Punisher und Z-95 werden dadurch aufgewertet. Die beiden TIEs waren vorher metatechnisch tot – jetzt werden die wieder kommen.

Steuerungschips

In einer Reihe mit Schubdüsen und Zwillingslasergeschütz zu nennen

Das Meta in Welle 8 nach Farlander:

Hier wird es sehr, sehr, sehr spekulativ und man sollte auf meine Meinung hier nicht allzu viel geben, weil ich in letzter Zeit nur auf die Fresse bekommen habe 😉

  1. Welle 8 bringt einen wesentlich größeren Umbruch um Meta als die drei Wellen vorher zusammen. Japp, ganz recht. Welle 5 brachte 2 neue Schiffe und das wars. Welle 6 eine neue Fraktion, aber eigentlich nur einen neuen Schiffstyp, die Krabben. Welle 7 hat eigentlich nur Miranda Doni und die TLTs hervorgebracht. Welle 8 bringt vier neue Schiffe, verwandelt mit Steuerungschips Torpedos und Raketen von Schrott zu gefährlichen Waffen. (Dazu vielleicht ein separater Artikel.)
  2.  Das neue Meta, so wie ich das einschätze, lässt sich gut mit “High Health”-Meta bezeichnen.
    Kurz:

    Hitpoints > grüne Würfel;
    Hitpoints > größer Arc-Dodging;
    Hitpoints > alles

    Wer sich schon mal an einer Doppelghostliste (oder schlimmer: Doppelghost + XBY-Wing) abarbeiten musste, weiß, was ich meine. Die Dinger schlucken Schaden und teilen bösartig aus. Grüne Würfel sind unnötig, weil man sich auf die HP verlässt und grüne Würfel notorisch verräterisch sind. Arc-Dodging ist nach wie vor wichtig, aber ich schicke Jake Farrell in Rente. Wenn ich zu nah an eine Ghost ranfliege, gibt es garantierten Autoschaden via Autoblastergeschütz. Bleibt Jake auf RW 2+, macht er oft nur 1 Schaden/Runde. Mit der Quote braucht der kleine Arc-Dodger 16 Runden, um eine Ghost zu killen. Die Ghost wiederum braucht nur einen Flugfehler von Jake und killt ihn mittels Autoblaster oder brutal hohen Primärwaffenangriffswert.

  3. Das High-Health-Meta hat aber schon zu Ende von Welle 7 angefangen, als der eigentlich totgesagte Decimator eine Renaissance erlebte, weil die Spielerschaft gemerkt hat, dass Wendigkeit nicht so wichtig ist, wenn man 16 HP hat. Auch die berüchtigten 4-TLTs sind – imho – schon Vorreiter des “High Health”-Meta, weil man sich da auch ewig durchbeißen muss. Wichtig sind jetzt Nehmerqualitäten und gut austeilen können, schadet nicht. Rumtanzen und Nadelstiche setzen reicht jetzt nicht mehr.

Ich hoffe, hier Einschätzungen von anderen Spielern zu bekommen.

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About the Author ()

Farlander ist Staffelführer von Team Unicorn und mit seinen Teamkollegen bloggt, tweetet und tubet er auf diversen Kanälen über X-Wing.

Comments (2)

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  1. khoRneELF says:

    Gute Zusammenfassung, danke.

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  2. Florida Boy says:

    Danke für deine Einsichten – halte sie für stimmig.

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