Baltic Cup Kiel Preview: Spielbericht Necrons gegen Dämonen

| 21. März 2014

Der Norden grüßt.

Das Baltic Cup Kiel – Team hatten Euch einen Spielbericht versprochen und hier ist er. Andy und ich haben unsere aktuellen Turnierarmeen auf den Baltic Cup Kiel angepasst, eine unserer Mission gewählt und ein turniertypisches Spielfeld aufgebaut.  Ihr glaubt gar nicht, wie viel Bock wir mal wieder auf eine Runde 40k hatten. Wenn man nur Gelände baut, dann will man das auch mal benutzen.

Andys Necrons

Wir sind Roboter! Hallo, ich begrüße euch zu meinem Teil des Spielberichts. Als Armee habe ich mir meine kampferprobten Necrons ausgewählt. Mittlerweile wurden die Kollegen aus Blech wohl leider etwas vom Meta überholt. So habe ich in den letzten Wochen verschiedene Sachen ausprobiert, bin aber wieder zurück zu altbewährtem. In meinem Fall heißt das, dass sich die Armee um Zandrekh und Obyron zusammenfügt. Die beiden bieten viel taktische Spielerei, vor allem kann Zandrekh mit seinen Counter-Taktiken vielen Einheiten den Tag vermiesen. Dazu kommen dann bekannte Spielereien wie Eliminatoren, Krypteks mit Chronometrons und Kanoptek Spinnen. Um der Armee Konsistenz gegen Infanterie und Flieger zu geben spiele ich immer mindestens fünf Tesla-Destruktoren, die hängen dieses mal an 3 Fliegern und 2 Anihilator Gleitern. Wie gesagt habe ich in letzter Zeit viel rumgetestet und gegen Dämonen haben sich die Spinnen als sehr solide Einheit erwiesen. Auf der einen Seite halten sie den Screamerstar fest wenn ich ihn zu packen kriege, oder sie bedrohen ihn so stark das er sich von mir fernhält. Das Gloom Prism macht relativ erfolgreich die Fernkampfstärke der Dämonen zunichte. So schaffe ich mir eine Schöne Blase, in die die Screamer sich eigentlich nicht rein trauen dürfen. Weiterhin muss ich mich bei Dämonen aktiv mit Dämonetten beschäftigen. Das resultiert in Extinktoren aus Fliegern und beeinflusst wie ich Marker auf dem Tisch platziere, dazu kommen wir aber gleich. Was Eliminatoren und Boten der Verzweiflung machen wenn sie aus einer Sichel steigen hat sich wohl mittlerweile bis in die hinterste Ecke der Nation rumgesprochen. Einfach noch eine Einheit die, wenn sie einen Standard zu packen kriegt, diesen relativ sicher aus dem Spiel entfernt. Darüber hinaus haben Dämonen fast immer einen 7er Moralwert, bedeutet daher dass sich Jan um die Typen kümmern MUSS. Dazu kommt noch ein Hochlord für eine gute Rüstung und Mind-Shackle-Scarabs und los geht die Party.

01_army_necrons

Jans Dämonen

Ich spiele meine Dämonen jetzt seit dem ETC 2013. Der Kern der Armee besteht aus vier Herolden des Tzeentch mit vollen Psistufen auf Flugdämonen. Diese schließen sich meistens einem meiner beiden Trupps Screamer an. Wenn man Screamer und Herolde des Tzeentch hört, dann weiß man eigentlich auch sofort, dass die Grimoire der wahren Namen dabei ist. Zusätzlich habe ich noch den Fokus der Beschwörung für mehr Bums beim Zaubern und das Portal für zusätzliche Troops dabei. Als kleinen Sicherheitsfaktor gegen den Zufall kommt dann auch Kairos dazu. Als Standardauswahlen  nutze ich ausschließlich Dämonetten. Die Mädels sind super schnell und teilen hart aus, dafür sind sie aber ziemlich zerbrechlich. Sie richtig einzusetzen kann oft die Spiele entscheiden. Da ich die Damen oft aus der Reserve spiele und als Schocktruppen eintreffen lasse, habe ich einem Trupp eine Ikone des Chaos spendiert. Zielgenau schocken kann schon was feines sein. Als letztes rundet eine „dämonische“ Bastion meine Armeeliste ab. Sie ist eigentlich nur dafür da meine Armee in der ersten Runde zu verstecken. Gerade gegen Tau oder Eldar kann das Spiel sonst mal direkt in Runde 1 vorbei sein. Um meine Probleme mit Fliegern zu kompensieren habe ich dann auch noch eine Quadgun auf das Dach meiner Bastion gestellt.

02_army_demons

Mission:
Als Mission haben Andy und ich uns für die letztes Mission unseres Turniers entschieden. Wir wollen ja schließlich um den Turniersieg spielen!

Mission 5
Deployment: Aufmarsch
Primär: Kreuzzug (4 Missionszielmarker)
Sekundär: Der Wille des Imperators

Spielfeld:

Als Spielfeld haben wir uns für eine Stadtkampfplatte entschieden. Entsprechend haben wir eine typische Spielplatte aufgebaut, wie sie auf dem Baltic Cup Kiel zu finden sein wird.

03_spielfeld

Taktik Andy

Jetzt zur Taktik. Mein Plan sah wie folgt aus. Obyron an die Spinnen stellen, um dann sobald Zandrekh da ist, nach vorne zu porteln um dann mit den Spinnen einen Halbkreis um das Fliegerbase zu machen, wodurch der Trupp aus dem Flieger nicht von den Screamern angegriffen werden kann. So stehe ich in der Mitte mit den Spinnen und dem großen Trupp und kann alle wichtigen Marker bedrohen und Jan kann seine Screamer nicht effektiv einsetzen.

Nun zu den Markern. In meinen Spielen gegen Dämonen habe ich schnell gemerkt, das Marker in Geländezonen wirklich nichts bringen gegen Dämonetten. Die schmeißen sich hin und freuen sich über 3+ Deckung. Also versuche ich so weit es geht jeglichen wichtigen Marker mindesten 4,1 Zoll von jeder Geländezone weg zu halten. So muss der Dämon sich ins offene stellen um den Marker zu halten und ich kann mit Focus-Fire und Tesla-Blitzen Marker frei räumen. Darüber hinaus halte ich in diesem Matchup nicht viel davon, Marker in ferner Wildnis zu parken. Da ich Field Control mit den Spinnen machen will bringt es nichts einen Marker fernab von allem zu haben der dann den Screamern etwas zu tun gibt. Alles was wichtig ist, soll in diesem Matchup in Reichweite der Spinnen liegen.

Taktik Jan

Gegen Necrons zu spielen ist immer unangenehm. Klar die Armee ist nichtmehr ganz vorne mit dabei aber sie ist mobil. Gerade Andys Liste nervt. Wenn er die letzte Runde hat, dann können 3x Troops aus den Sicheln fallen und die Spinnen können sich rumteleportieren. Kurz gesagt wird es verdammt schwer Andy zu fassen zu bekommen. Ein möglicher Ansätze wäre also gezielt seine Mobilität einzuschränken. Andy hat aber auch nur 4 Troops dabei, diese sind zwar schwer zu fassen aber in einer Mission die primär und sekundär auf Markern basiert sind sie ein durchaus lohendes Ziel. Um an diese heran zu kommen, muss ich aber zuerst die Flieger ausschalten und durch die Spinnen kommen. Diese sind besonders nervig, weil sie meine Screamer lange und gut festhalten können und gleichzeitig ein starken Psi-Block haben.

Okay das Ziel muss es sein, seine Troops schnell immobil zu machen und von den Markern weg zu halten. Wenn ich es dann schaffe die Spinnen oder den großen Standardtrupp mit Zandrekh wegzubinden, dann sieht es eigentlich ganz gut aus. Wenn ich Zandrekh nämlich angreife, dann muss sich Obyron sofort und alleine zu ihm teleportieren. Damit verlieren die Spinnen an Mobilität. Allerdings will ich versuchen meine Herolde so lange wie möglich aus dem Nahkampf raus zu halten. Sie sind neben der Quadgun eigentlich meine einzige Waffe gegen die Flieger und können am Ende auch super Marker umkämpfen. Wo wir schon dabei sind. Da Andy nicht so viel Firepower und vor allem wenig Reichweite hat, wäre es angenehm wenn er anfängt. Dann kann ich nämlich erst einmal reagieren und gerade in Runde 5-7 muss ich kein zu hohes Risiko gehen.

Spielvorbereitungen

1. Wir platzierten die Marker (siehe Bild, markiert in blau), die Marker waren relativ eng beisammen.

2. Die Kriegsherrenfähigkeit von Kairos muss nicht erwürfelt werden, die Obyron wurde zum Meister des Nachtkampfes.

3. Das bestimmen der Psikräfte dauert bei Dämonen immer etwas. Um dies zu beschleunigen und auch im Spiel nicht den Überblick zu verlieren, bieten sich vorbereitete Karten an. Kairos hatte nicht so viel Glück, die Psikräfte der Herolde waren aber verdammt hart. Neben dem Rettungswurf und der besseren Kontrolle für die Reserven gab es direkt dreimal Verhängnis.

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4. Das gilt auch für Dämonengeschenke. Überraschenderweise gab es die Grimoire und das Portal.

5. Wir würfelten für die Seite. Andy gewann und entschied sich mit den Necrons für die Seite mit weniger Markern. Die Dämonetten müssen halt in den Nahkampf, wenn sie dann auch noch auf den Markern stehen ist das super. Wenn die Marker aber weit weg von potentiellen Nahkämpfen sind, dann wird es für die Dämonetten etwas schwerer.

6. Ich platzierte die Bastion und erzeugte damit einen großen Sichtblock. Das ist einfach immer praktisch. Gleichzeitig sind einige Missionsziele relativ gut versteckt oder schnell zu erreichen.

7. Die Missionsziele für den Willen des Imperators (PAH Imperator, Ctan und Tzeentch!!) wurden platziert (Markiert in grün).

8. Andy gewann den Wurf ums beginnen, damit musste ich starten.

9. Durch seine Warlordfähigkeit entschied sich Andy für Nachtkampf in Runde 1.

10. Also bauten wir unsere Armeen auf. Infiltratoren und Scouts hatten wir beide nicht und die Initiative wollte Andy mir auch nicht stehlen.

05_marker

Aufstellung Jan

Ich hatte einen Marker relativ gut versteckt hinter der Pizzeria und zwei weitere Marker in Reichweite zur Bastion. Auch mein Wille-des-Tzeentch Marker konnte bequem aus der Bastion erreicht werden. Es hatte den Anschein, als wenn sich das Spiel nur auf 2/3 der Platte konzentrieren würde. Das ist gut für mich, da Andy seine Mobilität deutlich schlechter ausspielen kann und reichlich Sichtschutz für mich bereit steht. Allerdings hat Andy mit den Spinnen und dem großen Trupp Extinktoren mit Hochlord, Chronomentrons und Zandrekh auch einige zähe Einheiten. Wenn diese blöd auf den Markern zum stehen kommen, dann umkämpfen sie eine Menge. Ich muss diese Trupps dann also töten. Damit verliere ich aber Zeit die Troops zu jagen. Gerade der Wille-des-Ctan Marker von Andy liegt komplett außer Sicht in einer Ruine. Mir bleibt eigentlich nicht viel mehr über als diesen Marker durch einen Herold zu umkämpfen. Die variable Spieldauer ist dafür natürlich nicht so angenehm. Das bedeutet, dass meine Herolde nicht im Nahkampf gebunden werden dürfen. Naja und ich muss versuchen die beiden toughen Einheiten möglichst weg von den Markern zu binden.

Ich stelle meine Screamer und die vier Herolde gut versteckt hinter der Bastion auf. Selbst wenn Andy eine Sichtline finden sollte, so werde ich eine 2+ Deckung durch den Nachtkampf haben. Schaden an Herolden und Screamern werde ich also nicht bekommen. Da Andy auch keine Möglichkeit hat die Bastion zu zerstören platziere ich eine Einheit Dämonetten mit der Ikone darin. Da Spiel könnte sehr eng im Umkreis der Bastion werden. Da sind schockende Dämonetten ohne Abweichung wirklich Gold wert.

Aufstellung Andy

Da ich mir die Seite aussuchen durfte nahm ich die mit einer Ruine, in der ich mühelos einen Standard plus die Spinnen verstecken konnte. Damit mein Plan funktionieren kann, setzen sich Zandrekh und der Hochlord zu den 10 Tesla Exis in den Flieger. Die Chronometrons setzen sich ebenfalls dort rein, die Boten der Verzweiflung gehen zu den Eliminatoren und die Boten des Sturms klettern beim letzten Standard in die Sichel. So muss ich nur die Spinnen, Obyron und zwei Anihilator Gleiter aufstellen. Ich packe aber noch einen Standard mit auf den Tisch um diesen im Laufe des Spiels sicher in dieser Position zu haben.

aufstellung jan

Tja damit sind die Weichen für ein spannendes Spiel gestellt. Bevor wir nun aber mit dem ersten Spielzug beginnen. Was glaubt ihr, wer hat die bessere Ausgangsposition? Wie wird das Spiel ausgehen?

Spielzug 1, Dämonen

07_1_2Das Spiel beginnt. Ich habe den ersten Zug. Das wichtigeste Vorweg, die Grimoire auf die Screamer mit den angeschlossenen Herolden. Dank des Wiederholungswurfs von Kairos verstehen die Anhänger von Tzeentch ihre wahren Namen richtig. Dann beginnt die Zauberei, dass kann bei mir immer etwas dauern. Erst einmal den Retter zum Buch. Den Psitest findet ihr auf dem Bild auf der rechten Seite. Wie ihr euch denken könnt, sind die hübschen Tzeentch Symbole keine Einsen.

Naja dann bleibe ich in dieser Runde halt noch außerhalb der Tesla-Gleiter und besetze das Spielfeld schon. Das Portal werfe ich auch hinter die Bastion aber leider weicht es etwas zu weit ab. Es liegt neben der Pizzeria. Dort werden die Flieger von Andy es leicht zerstören können, aber ändern kann ich daran halt nichts. Da Andy außerhalb meiner Reichweite aufgestellt hat und der Warp relativ ruhig bleibt, boosten nur ein paar Dämonen umher.

Spielzug 1, Necrons

08_1_8Andy ist dran. Er hat wenig auf dem Spielfeld und kein Ziel von mir in Reichweite. Also ist auch seine Runde eher überschaubar. Er positioniert seine Spinen, Obyron und die Extinktoren außer Sicht. Gleichzeitig steht seine Armee so, dass alles durch die zwei Prismen der Spinnen vor Psikräften geschützt ist. Auch wenn ich außer den Gleitern nichts sehe und meine Psikräfte sie nicht durchschlagen können. Man weiß ja nie was kommt.

Spielzug 2, Dämonen

09_2_5Ich bin an der Reihe. Kairos muss wieder eingreifen, damit die Grimoire ihren Zweck erfüllt. Wenigstens funktionieren die Zauber. Damit kann ich die Reserven ganz gut kontrollieren. Ich entscheide mich dafür, diese möglichst zurück zu halten. Naja ich versuche es. Zwei Trupps Dämonetten sind einfach zu heiß darauf tote Roboterkörper zu verführen und brechen aus dem Warp hervor. Hmm. Dank der Instrumente des Chaos schocke ich genau um die Bastion und werde in der Schussphase versuchen die Damen außer Sicht zu bringen. Meine Herolde wechseln ihre Einheit Screamer und ich beginne Andy etwas dichter einzuschnüren. Klar spannend wird es erst wenn die Flieger kommen, aber wenn ich mit einem Trupp Screamer in der Nähe seiner Teslagleiter und der dortigen Troops bin, dann kann Andy die Spinnen eigentlich auch nicht wegziehen. Naja am Ende der Bewegungsphase kommen die ersten Horrors aus dem Portal und verstecken sich gleich erst einmal. Kommen wir zur Schussphase. Der Warp erzittert und eine Einheit Horrors fällt heraus. Schon 5 Troops auf dem Spielfeld und noch zwei in Reserve. Aber was mache ich mit den Horrors jetzt? Mit dem Beam könnte ich beide Gleiter treffen, allerdings hat Andy eine 75% Chance den Zauber zu blocken. Alternativ könnte ich die Horrors irgendwo verstecken. Keine leichte Entscheidung. Da ich eigentlich genug Troops habe, haue ich sie Andy auf der Flanke und mit Druck auf die Gleiter vor die Nase. Natürlich blockt Andy die Psikraft und ich ärgere mich, dass ich so gierig war! Nächste Runde kommen bestimmt die Boten der Verzweiflung und werde sie tot brennen. Wäre ich doch wenigstens gerannt. Damit die Boten meine Horrors nicht einfach zerstören, boosten die Screamer mit dem 2+ Retter in den Weg. Wenn er die Horrors töten will, dann verliert er auch die Eliminatoren, ein fairer Deal. Die Herolde mit den anderen Screamern machen sich in der Mitte breit. Wenn Andy sich das Portal holt, dann wird er den Flieger auch verlieren! Die Dämonetten versuchen in Deckung zu gehen. Am Ende besetze ich noch die Quadgun und bin gespannt was nun in Andy Runde passieren wird.

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Spielzug 2, Necrons

Andy würfelt für seine Reserven. Alle drei Flieger kommen. Das heißt gleichzeitig, die Boten der Verzweiflung in den Eliminatoren, der große Extinktorentrupp mit Zandrekh und Hochlord sowie ein Trupp Krieger sind im Spiel. Die beiden Troops zu Fuß, bleiben erst einmal in der Reserve. Andy kann die Sichel mit Zandrekh und co. in Reichweite zu beiden Prismen vor der Quadgun verstecken. Die Sichel mit den Kriegern kommt hinter die Pizzeria und ist auch außer Sicht zur Quadgun. Die Sichel mit den Eliminatoren schickt er aber direkt zu den Horrors und läd den Trupp aus. Am Ende seiner Bewegungsphase schießen die Dämonetten mit der Quadgun die leere Sichel ab *Fristblood*. Dann ist Andy am Zug und tötet alle Horrors und das Portal *Fristblood  ausgeglichen*.

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Spielzug 3, Dämonen

Endlich läuft das Spiel. Ich fühle mich immer etwas unbehaglich, wenn die Zeit verrinnt ohne dass etwas passiert. Jetzt haben die Necrons fast alles auf den Tisch gestellt. Also kann es direkt los gehen. Ich hatte bei der Taktik geschrieben, dass ich die Mobilität der Troops einschränken muss. Nun steht eine Nachtsichel mit Kriegern direkt vor meinen Herolden. Dieses Angebot muss ich annehmen. Das Portal hat sich hier schon rentiert. Zum einen kam ein Troop heraus, zum anderen hat es Andy verleitet eine Sichel dafür abzustellen. Also Buch, Retter und Trefferreroll auf meine Herolde. Dazu noch Verhängnis auf die Sichel, sicher ist sicher. Diese Entscheidung habe ich eigentlich nicht. Deutlich schwerer ist die Situation auf der anderen Seite. Andy hat eine Sichel gegen meine Horrors getauscht. Das war ein guter (und etwas glücklicher) Deal für mich. Ich hatte nicht damit gerechnet, dass Andy das macht. Blöderweise habe ich meine Screamer relativ wenig vorteilhaft platziert. Ich kann den Trupp gegen die Eliminatoren tauschen. Damit zwinge ich Andy seine gesamte Firepower auf die Screamer zu investieren. Aber ehrlich gesagt hat er eh kein anderes Ziel. Alternativ kann ich den Tausch ausschlagen und mir die Screamer für den späteren Spielverlauf aufheben. Dafür muss ich nur außer Range boosten oder die Herolde wieder umstellen. Die Entscheidung ist nicht schwer. Ich entscheide mich letztlich dafür Andy das Spiel zu diktieren. Wenn meine Screamer die Eliminatoren töten, dann muss er mit „allem“ auf die Screamer schießen und ich entscheide wo seine Einheiten stehen. Zusätzlich muss er dann auch eigentlich die letzte Sichel ausladen, um genug Firepower zu erzeugen. Damit schwindet Andys Mobilität weiter.

In der Schussphase kann ich erwartungsgemäß die Sichel mit den Kriegern vernichten und im Nahkampf töten meine Screamer töten die Eliminatoren.

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Das Spiel ist in vollem Gange. Die Dämonen haben in ihrem 3. Spielzug vorgelegt. Zwei Sicheln sind zerstört, die Eliminatoren sind vernichtet alle Necrons stehen in ihrer Aufstellungsecke und bisher haben die Dämonen nur Dinge verloren die Tzeentch aus dem Warp gesendet hat.

Was denkt ihr? Ist das Spiel bereits entschieden oder kann sich Andy mit  seinen Robotern zurück kämpfen?

Spielzug 3, Necrons

Andy hat nicht mehr die Möglichkeiten dem Spiel aus dem Weg zu gehen. Also entscheiden sich seine harten Einheiten aktiv einzugreifen. Die Sichel fliegt mitten zwischen zwei Marker und in Reichweite zu zwei weiteren Missionszielen. Zandrekh, der Hochlord, die Boten mit Chronometron sowie ein Haufen Extinktoren steigen aus der Sichel. Obyron steht ja sehr auf Zandrekh, also nimmt er seine heißen Spinnen und teleportiert sich vor den großen Trupp. In der Schussphase wird er es schaffen den Trupp zusammen mit der Nachtsichel abzuschirmen und vorerst vor Nahkämpfen zu schützen. Die Extinktoren und die beiden Tesla-Gleiter legen derweil auf meine Screamer an. Der Trupp wird bis auf den letzten Dämon ausgelöscht.

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Spielzug 4, Dämonen

Willkommen in der heißen und spielentscheidenden Phase. Andy ist All-In. Bis auf ein paar Troops und die beiden Tesla-Gleiter steht seine gesamte Armee direkt vor meiner Nase. Sowohl die Screamer als auch zwei Einheiten Dämonetten sind in Chargerange. Allerdings kann ein unvorteilhafter multipler Nahkampf meine Screamer auch ganz schnell in den Warp rufen. Der Plan ist nun einfach. Mit den Screamern sowohl Spinnen als auch den großen Trupp festhalten. Die Spinnen können sich raus teleportieren, diese sind für meine Dämonetten aber weniger gefährlich. Vor allem in der Runde wo sie teleportieren. Der große Trupp kann zurück fallen haben, aber mit Ini 2 ist das auch eher weniger kritisch. Wenn ich es schaffe alles festzuhalten, dann sind zwar zwei Marker besetzt, aber dafür sind meine Herolde und 50 Dämonetten noch frei. Zusammen mit Kairos sollte das ausreichen um die Teslagleiter und vor allem die Troops zu jagen. Vor allem da die Marker ja eher auf meiner Seite liegen. Soll er doch mit seinen Troops kommen. Okay so weit so gut. Also die relevanten Dinge, Grimoire.

Ihr wisst was jetzt kommt oder?

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15_4_4Tja, neue Taktik. Mit einem 5er Rettungswurf muss ich die Screamer nicht in irgendwas reinschicken. Also muss ich die Screamer mit den Herolden erst einmal zurück schieben. Da jetzt auch alle Reserven kommen, haue ich dann halt alle Dämonetten vor seine Nase. 50 Mädels sollten doch wohl so ein Haufen tot bekommen oder? Also Treffer Reroll auf die beiden Dämonetten Trupps die angreifen können, einer der Truppen bekommt auch noch ein 4+ Retter. Der Rest schockt dann auch offensiv dazu.  Schön in die Geländezone legen, wenn er schießt.

Die Sichel überlebt leider den Beschuss von Quadgun und den Herolden (tja der 75% Psiblock wirkt Wunder!). Dafür bekommen beide Einheiten Dämonetten den Charge in die Spinnen. Zwei andere Einheiten stehen direkt daneben in der Geländezone und sind bereit sich mit hinein zu schmeißen. Der Aufprall der Dämonetten zerreißt direkt zwei Spinnen, 17 Dämonetten stehen noch. Andy dann zeig mal was du jetzt noch zu bieten hast. Nächste Runde kommen nochmal 20 Dämonetten und die Screamer dazu!

Spielzug 4, Necrons

Andy ist am Zug. Die Sichel fliegt raus, die Tesla-Gleiter, 6 Krieger und 8 Extinktoren richten sich auf die Dämonetten aus und der große Trupp kommt den Spinnen im Nahkampf zur Hilfe.

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Die Firepower der Necrons ist gewaltig. 18 Dämonetten fallen dem Beschuss zum Opfer. Ein Trupp Dämonetten wird von dem heranstürmenden Trupp Extinktoren mit Zandrekh und dem Hochlord niedergemacht. Plötzlich habe ich nur noch ein vollen Troop in der Bastion, ein paar Horrors, einen Trupp Dämonetten die im Nahkampf gebunden sind und diesen auch nicht verlassen werden. Dazu zwei kleinen Trupps Dämonetten, einer davon niedergehalten.

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Spielzug 5, Dämonen

18_Das lief jetzt nicht so gut. Ich hätte meine Dämonetten lieber verstecken sollen. Andy hätte dann mit den Spinnen aus dem Nahkampf teleportieren müssen oder kein Ziel für seinen Beschuss gehabt. So muss ich nun richtig kämpfen. Es könnte meine letzte Runde sein.

Okay der volle Trupp Dämonetten aus der Bastion macht sich auf den Weg zum Marker an der Polizeistation. Den kann Andy nur durch teleportierende Spinnen umkämpfen. Gleichzeitig stehen die 4 Horrors auf dem Marker hinter der Pizzeria, dieser kann durch teleportierende Spinnen oder den letzten Flieger noch fallen. Dann muss ich Spinnen und den dicken Trupp festhalten. Andys Firepower kann ihm dann nicht helfen die Marker frei zu bekommen. Allerdings wird es für mich schwer sein Wille-des-Ctan Marker zu umkämpfen. Dort muss also ein Herold hinfliegen. Dieser wird dann eine Runde überleben können. Sekundär würde es dann unentschieden stehen, Primär würde ich gewinnen. Allerdings wird das Spiel dann bei einer 6 oder 7 Runde problematisch! Wenn jetzt Ende ist, dann können meine Herolde alle Marker umkämpfen und ich werde mindestens einen halten. Damit ich auch eine Chance habe wenn es weiter geht, muss ich den Nahkampf in der Mitte gewinnen. Also werfe ich die letzten drei Dämonetten mit hinein.

In der Schussphase kommt Nurgle durch und tötet drei meiner Horrors hinter der Pizzeria. Dieser Marker wird definitiv fallen, wenn Andy seinen Flieger dort hin bewegt. Naja immerhin kann ich alle Marker umkämpfen, Kairos schießt mit der Quadgun ein paar Krieger tot und ich charge in den Nahkampf. Blöderweise sterben alle drei Dämonetten an den Mind-Shackle-Scarabs des Hochlords und ich kann mit meiner gesamten Schlagkraft nur 3 Lebenspunkte bei den Charaktermodellen erzielen. Dafür verliere ich alle im Nahkampf beteiligten Dämonetten. Das kümmerliche Bild findet ihr an der Seite. Nun sieht es wirklich schlecht aus.

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Spielzug 5, Necrons

Andy ist dran. Sein Flieger nimmt meinen Horrors aufs Korn (und wird ihn in der Schussphase töten). Er besetzt die verschiedenen umkämpften Marker und charged meine Herolde. Natürlich überleben diese mit ihrem übernatürlichen 2+ Rettungswurf. Allerdings werden sie diesen Rettungswurf in der nächsten Runde nicht haben. Im großen Nahkampf passiert eigentlich nichts.

Nach Runde 5 halte ich einen Marker an der Polizeistation. Der Marker hinter der Pizzeria ist leer. Alle anderen Missionsziele kann ich umkämpfen. Das heißt aktuell liege ich vorne. Aber wenn es weiter geht, dann wird mindestens die Sekundärmission an Andy gehen.

20_endstand

Andy würfelt für die fünfte Runde. Er will das es weiter geht. Ich beschwöre Tzeentch für ein Ende. Und Tzeentch erhört mich, Andy würfelt die 2.

Auswertung

Mission

Ergebnis

Turnierpunkte

Andy

Jan

Andy

Jan

Primär

0

1

0

10

Sekundär

0

0

3

3

Tertiär

2

2

2

2

Gesamt

 

 

5

15

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Rating: 9.7/10 (23 votes cast)
Baltic Cup Kiel Preview: Spielbericht Necrons gegen Dämonen, 9.7 out of 10 based on 23 ratings

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Comments (35)

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  1. khoRneELF sagt:

    Mir wird wohl wieder eine Berufsmesse einen Strich durch die Rechnung machen (jaja, hehe), entscheidet sich aber noch, ob das nicht ein armer Praktikant übernehmen kann.

    Mich würde aber eigentlich interessieren, wie gespielt wird: 7. oder 6.? Wäre es die 7., dann wäre dies noch ein Grund mehr über ein Kommen nachzudenken, wenn Unbound Armies zugelassen würden….

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    Rating: 3.0/5 (6 votes cast)
    • Schädelspalter sagt:

      Komm rum und zeig, was Du kannst. Keine Ausreden – reiche Urlaub ein.

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      Rating: 3.3/5 (7 votes cast)
      • khoRneELF sagt:

        Darum ginge es mir nicht, da ich seit 3 Jahren kaum noch spiele und die Regeln auch nur sehr lückenhaft vorhanden sind. Urlaub ohne Vertretung ist auch so eine Sache, eigentlich hatte ich da sogar Urlaub. Betriebliche Erfordernisse und so…. :-)

        6. oder 7. fände ich aber schon interessant, vor allem mit oder ohne Unbound Armies. Der 15.06. ist da evtl. etwas kurzfristig, wenn sich einige Leute noch Modelle besorgen + anmalen wollten.

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        • Gorgoff sagt:

          Chikeeeeeeeen?
          BOOOOK BOOOOK BOOOOOK
          ;)

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          • khoRneELF sagt:

            Du Mistkerl. ;)

            Wenn ich nicht kommen sollte, kann ich dir aber gerne meinen Startplatz schenken (oder jemand anderem, der gerne hin will – einfach melden).

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    • Bushwick sagt:

      ksss…

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  2. Daniel sagt:

    Ja, gefällt mir auch echt super. :)
    Was sich die Turnierspieler alles für Gedanken machen, ist ja abgefahren… Da kommen wir Fun-und-Pizza-Spieler gar nicht hinterher :)

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  3. Dämonisch sagt:

    Die Dämonenkarten find ich toll, wie wäre es die zum Download bereit zu stellen ?

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    • Anonymous sagt:

      die rückt irgendwie nie jemand raus…. :(
      hätte die auch gern…

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    • veiovis sagt:

      Ich kann die gerne mal zum Download aufbereiten. Schaffe ich aber erst im April.

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      • Anonymous sagt:

        DAS wär echt mal ne super sache für die community!

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        • Intoxic sagt:

          Danke schonmal im voraus.

          Spiele zwar nur noch Mono Nurgle aber auch da kann ich die gut gebrauchen. Meine beiden Dickerchen haben nämlich auch Psistufe 3

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          • Anonymous sagt:

            Das wäre echt super mit den Karten.
            Die ganze Psi- und Geschenkeauswürfeln Sache und dann weiß man nie wer gerade was hat oder auf dem Ausdruck der Armeeliste wird es noch unübersichtlicher…

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  4. Gorgoff sagt:

    Sheldon Cooper spielt 40k.
    Entzückend. ;)

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  5. Anonymous sagt:

    Toll bemalter Armeen, schöner Spieltisch, schöner Bericht!!

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  6. PhiSt sagt:

    Schöner Bericht, gefällt mir. Vor allem mit den Überlegungen dahinter :-)

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  7. Shen sagt:

    Danke für den schönen Spielbericht.
    Eine Frage habe ich dazu aber:
    Wie kommt ihr auf 75% Schutz vor Psikräften?

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    • PhiSt sagt:

      50% Schutz durch Spinnen + Chronometron für den Trupp oder so?

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      • Shen sagt:

        Sofern ich die Necrons noch drauf habe, dürfen sich Boten nur Kriegern, Extinktoren und Eliminatoren anschliessen.
        Selbst mit 4+ durch Prisma und nen 6er dtw danach (wobei ich nicht weiß, ob das geht), komme ich nicht auf 75%.

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    • Veiovis sagt:

      Für jedes prisma in 3″ darf ein psiblock Wurf durchgeführt werden. Andy hatte zwei Prismen, also 2x 4+. Das sind 75% psi block.
      Ich hasse es :D

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      • 00supra00 sagt:

        Sicheln in die 3″ Reichweite der Prisms zu bekommen (Necron Spielzug 2) stelle ich mir schwierig vor, gemessen wird schließlich vom Base der Spinnen zur Hülle des Fliegers.

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      • General Grundmann sagt:

        Da bin ich ehrlich gesagt auch interessiert, mit welcher Begründung für jede Spinne einzeln gewürfelt wird? ;-)

        Es ist so ziemlich das selbe Wording wie bei der Runic Weapon der Space Wolves. Und egal wie viele Runic Weapons, Wolf Tail Talismans oder auch einfach nur der normale Deny the Witch-Wurf möglich sind, es ist immer nur ein (1) Versuch erlaubt. Mit einer (1) aktiven Psi-Abwehr-Möglichkeit nach Wahl. :-)

        Gruß
        General Grundmann

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  8. Darth Freder sagt:

    Den Bericht habe ich nicht gelesen – ist mir Veiovis-typisch viel zu lang ;-). Das Gelände ist jedoch hübsch geworden. Was mich stört, ist jedoch die Aufstellung ohne “(Kunst-)Sinn und Verstand (für das Schöne)”, also einfach nur als irgendwelche Deckung, um einen spieltechnischen Effekt zu erhalten.

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    • fenneq sagt:

      Da muss ich tatsächlich zustimmen. Ist aber Kritik auf hohem Niveau.

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  9. Bushwick sagt:

    Big up!

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  10. Backfire sagt:

    Dämonetten bedienen eine Quadgun? Gabs da ein Errata zu, dass Modelle ohne Schusswaffe diese abfeuern dürfen oder wird es bei euch so gespielt?

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    • General Grundmann sagt:

      Das ist voll okay! :-) Das “instead” bedeutet auf Englisch NICHT, dass es sich um eine zwingende Voraussetzung handelt, eine Schusswaffe zu haben.

      Aber WENN man eine Schusswaffe hätte, dann verzichtet man darauf, diese Schusswaffe ZUSÄTZLICH zur Quad Gun abzufeuern.

      Dieses Prinzip wird gerade bei Dämonen ganz oft deutlich. Dämonetten haben keine Schusswaffen, man muss aber Schusswaffen haben, um schießen zu dürfen. RENNEN darf aber nur, wer *instead* zu schießen das Rennen wählt. Dürfen Dämonetten also nicht Rennen, weil sie keine Schusswaffen haben? ;-)

      Noch besser sind die Horrors! Haben selber keine Schusswaffen, dürfen aber Schusspsikräfte nur *instead* zu schießen anwenden. Dürfen Horrors also keine Schusspsikräfte nutzen, weil sie keine Schusswaffen haben…

      Das englische *instead* muss also eher wie ein *nicht zusätzlich* übersetzt werden. :-)

      Gruß
      General Grundmann

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      • khoRneELF sagt:

        Die bist echt DER Regelfuchs. :)

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      • Fingerkrampf sagt:

        fänds gut wenn dämonetten nicht rennen und horrors nicht schießen könnten :-)
        Wäre ähnlich sinnvoll wie das BF von Skarbrand (??) auf 10 zu setzen, damit er mit seinem Flammenwerfer auch ja nicht verfehlt!!!

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        • NukaCola sagt:

          Stell ihn doch an die Flakk :P

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  11. Anonymous sagt:

    Guter Bericht. Schöne Armeen! Daumen hoch

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  12. khoRneELF sagt:

    Viel besser kann man einen Spielbericht nicht machen.

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  13. fenneq sagt:

    Ihr seid cool. Wenn nur dieser Slimer nicht wäre!!!

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  14. Waaaghschale sagt:

    Schöner Bericht, vor allem die Bilder sind sehr gelungen!

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