Space Marines Review: HQ und Chapter Tactics

| 18. September 2013

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Die Vielfalt an HQ Einheiten der Space Marines ist geradezu überwältigend. Und sie ist nicht nur überwältigend groß, sondern auch überwältigend komplex. Neben der Tatsache, dass man ein passendes Space-Marine HQ für die eigene Armee (oder das alliierte Kontigent) braucht, muss man mittlerweile außerdem darauf achten, sinnvolle Chapter-Tactics für die bevorzugte Strategie auszuwählen.

Mit der neuen Funktionsweise der Chapter Tactics haben wir neben dem eigentlichen Nutzen des HQs und dem Warlord-Trait noch eine weitere Dimension der Komplexität für die HQ-Auswahl, die bis dato nicht existent war. Wie wichtig diese neue Dimension ist, zeigt sich oft erst auf den zweiten Blick – nämlich dann, wenn man die Gesamtkonfiguration der Armee durchdacht hat und nicht mehr nur gebannt auf die Anführer (und deren coole Ausrüstung) starrt. Meiner Einschätzung nach sind die Chapter Tactics für die neuen Marines und besonders ihre Alliierten tatsächlich noch wesentlich wichtiger, als die Auswahl des HQ-Modells selber.

Aus diesem Grund möchte ich Euch in diesem Artikel vor allem die generischen HQs der Space Marines und die neuen Möglichkeiten, die es mit ihnen nun gibt, etwas näher vorstellen. Na klar, gerade einige der BCM’s der Marines bieten gigantische Vorteile (und noch stärkere Chapter Tactics, siehe Khan…), sind aber häufig auch sehr festgelegt. Die Flexibilität, gerade als alliiertes Kontingent, kommt deswegen erst mit den generischen Auswahlen.

Prinzipiell gibt es vier kompetitiv einsetzbare HQ-Auswahlen, für die sich eine nähere Betrachtung lohnt: Den Scriptor, den Captain, den Ordensmeister und den Master of the Forge. Alle vier bedingen unterschiedliche Herangehensweisen für den Aufbau der Armee – und man möchte sagen: für das alliierte Kontingent, falls die SM nicht ohnehin die Alliierten sind. Space Marines haben mit Tau die vielleicht aktuell potenteste Armee als Battle Brothers, weshalb ich wahrscheinlich nicht der einzige Turnierspieler bin, der SM-Armeen grundsätzlich mit Tau zusammendenkt.

Der Ordensmeister:

Fangen wir mit dem Big-Boss an: Endlich ein generischer Space Marine Charakter mit 4 Lebenspunkten. Und für den recht hohen Grundpreis kriegt man auch sonst eine für den Nahkampf ganz brauchbare Statline, wobei es auch beim Ordensmeister ist, wie bei allen Dosen: Die Ausrüstung macht die Musik, nicht die Profilwerte. Aber immer der Reihe nach. Der Ordensmeister bringt gegenüber den anderen HQ-Auswahlen zwei größere Vorteile mit: Er schaltet die verbesserte Ehrengarde frei und er ist der einzige wirklich brauchbare Tank im Buch. Natürlich bringt er auch noch den Orbitalschlag mit, der ist aber eher ein Taschenspielertrick für Leute mit gezinkten Abweichungswürfeln…

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Für eine schnittige Turnierarmee würde ich auf die Ehrengarde aktuell grundsätzlich verzichten. Nahkämpfer aus Transportern funktioniert im Turnier-40k momentan nicht besonders gut. Auch nicht, wenn sie alle eine 2+ Rüstung haben. Vielleicht ändert sich diese Einschätzung in der nächsten Zeit etwas, heute würde ich meine Punkte aber lieber für andere Dinge ausgeben – z..B. für zünftige Ausrüstungsgegenstände für den Ordensmeister: Der Meister kriegt in jedem Fall ein Bike, eine meisterhafte Rüstung und das Shield Eternal für 3++, eternal Warrior und Adamantium Will (nicht zu unterschätzen bei der aktuellen Schwemme von Psikräften). Damit ist die defensive Seite gesichert: T5, vier Lebenspunkte 2+/3++, besser wird’s fast nicht mehr. Die offensive Seite sollte sich dieser defensiven Seite anpassen: Wer so viel einstecken kann, der darf auch mit einer Ini1 Waffe herumlaufen. Man muss also nicht noch die 55 Punkte für die glühende Klinge investieren, sondern darf auch gerne zum Hammer greifen. Dann bitte aber auch wirklich zum Hammer und nicht zur Faust, denn der Meister wird sich im Fall der Fälle auch mal mit Gegnern prügeln müssen, die nicht in einer Runde zu Boden gehen – Dämonenprinzen, Wraithknights und dergleichen mehr. Diese auf seine Initiative herunterzuziehen sorgt zumindest dafür, dass man sich gegenseitig totschlagen kann…

Wichtiger als das Output des Meisters ist allerdings die Tatsache, dass er als Prellbock viele starke, aber verwundbare Einheiten vor dem schnellen Ableben schützen kann. Und davon gibt es einige: Centurions, Sternguard, Command-Squads, Bikes usw. Weitere, möglicherweise noch spannendere, Einheiten gibt es aber in anderen Büchern: Kolosse, Krisis und viele mehr. Der Meister ist in dieser Hinsicht im Prinzip das Pendant zum Tau Commander in Iridium Armor, bloß mit Fokus auf Nahkampf anstatt auf Fernkampf.

Und wie der Iridium Commander bringt auch der Ordensmeister ein paar witzige Sonderregeln mit: Über die Chapter Tactics werden zwar “nur” die Einheiten mit der Sonderregel “Ordenstaktiken” aus dem gleichen Kontigent automatisch versorgt, die wichtigen Regeln übertragen sich aber von BCM’s auf ihre (alliierten) Einheiten – Beispiel hit’n’run. Und die Chapter Tactics der White Scars sind mit Sicherheit auch die richtige Wahl für den Ordensmeister auf Bike. Damit lässt sich hit’n’run auf Einheiten übertragen, die ansonsten nicht davon profitieren könnten, mit einem dicken Tank an der Spitze und hit’n’run aber erst recht vernichtend werden. Krisis mit Melta/Plasma fallen mir da als erstes ein, es gibt aber sicherlich noch viele weitere gute Auswahlen für diese Idee. Der Space Marine Command Squad auf Bike ist sicher eine weitere davon (die Marines dann aber als Hauptkontingent voraussetzt). Also: schießen, kämpfen, rausspringen, mehr schießen. Praktischerweise überträgt sich auch ATSKNF auf angeschlossene Einheiten, so dass nichtmal Krisis mehr im Nahkampf überrannt werden können und ihnen nach einem verlorenen Nahkampf im Zweifelsfall sogar noch eine extra Bewegung winkt…

Edit für die Kommentarschreiber: Ja, Krisis und Tau insgesamt können auch so hit’n’run erhalten. Wer den Nahkampf verliert und überrannt wird, hat aber nicht viel von hit’n’run. Mir geht es an dieser Stelle darum, die beschussstarke Einheit in den Nahkampf zu retten, ihn zu überleben oder durch ATSNKF zumindest nicht überrannt zu werden und danach wieder rauszuspringen. Das funktioniert ohne Marines schlicht nicht mit Tau…und auch nicht mit Einheiten wie Warpspinnen o.ä., die nicht furchtlos sind oder ATSKNF haben…

Die Chapter Tactics Regeln sind allerdings auch so gut geschrieben, dass ein paar Einheiten gerade nicht davon profitieren können, bei denen der Effekt vielleicht auch etwas zu drastisch ausgefallen wäre, etwa die Centurions. Obwohl sich hit’n’run grundsätzlich überträgt, profitiert ein Modell mit der Chapter Tactic der White Scars nicht davon, wenn sich Modelle der Centurions (oder der Terminatoren) in der gleichen Einheit befinden. Geschickt geschrieben, die Tatics der Raven Guard funktionieren übrigens analog. Für den Meister bleiben aus meiner Sicht allerdings neben den Tatics der White Scars auch keine großen Alternativen mehr übrig. Klar, als Meister der Iron Hands wird er noch etwas zäher, aber muss das wirklich sein? Die Force-Multiplier Kapazitäten der Ultramarines helfen eigentlich nur, wenn man viele viele Dosen auf dem Feld hat (und wer hat das schon) und keine Alliierten. Reroll in Challenges mag als Black Templar situativ mal nützlich sein, ist aber en gros wahrscheinlich nicht allzu hilfreich und die Vorteile für den Rest der Armee halten sich auch in Grenzen. Einen meisterhaften Hammer (Salamander) braucht es sicher nicht und das Scout der Ravens funktioniert nicht mehr, sobald Modelle in der Einheit “bulky” oder noch dicker werden (Krisis, Kolosse?). Vielleicht mag Raven Guard noch funktionieren (dann mit Sprungmodul statt Bike für den Meister), mit dem Bike-Command Squad geht es aber schon nicht mehr – aber für das braucht man ohnehin einen Captain… Insofern: Der Ordensmeister ist aus meiner Sicht auf die White Scars abonniert und spendiert so neben der Tank-Qualität und der Nahkampf-Power noch das hit’n’run für Fernkampfeinheiten mittlerer Reichweite

Der Ordensmeister ist also das HQ der Wahl, will man eine Armee spielen, die sich in der Mitte des Spielfeldes aufhält und flexible Kurzstreckeneinheiten beinhaltet, und zwar mit mehr als einer Einheit. Ein Meister mit ein paar angeschlossenen Aliens alleine auf weiter Flur wird nämlich trotz 2+/3++ nicht lange durchhalten. Spannend wird der Meister also für aggressive Marine-Varianten oder auch Tau mit vielen Krisis.

Und ganz ehrlich: Wenn man so eine Armee nicht spielen möchte, dann sollte man die 250+ Punkte für den Ordensmeister auch nicht ausgeben. Der Tau Commander kann alles, was der Marine kann, er darf bloß bitte nicht in den Nahkampf kommen. Schon eine leichte Abweichung der eigenen Armee-Konfiguration in Richtung Fernkampf macht den Commander als Tank also viel interessanter als den (teureren) Meister. Dafür macht aber der Punch und das ATSKNF des Meisters auf der anderen Seite auch viel Spaß. Genaues Durchdenken der eigenen Liste ist (wie so oft) hier also der Schlüssel zum Erfolg.

Der Captain:

Der Captain funktioniert im Grundsatz ähnlich wie der Ordensmeister. Er schaltet eine interessante Einheit frei und ist sonst eigentlich nur für den Nahkampf und als Tank zu gebrauchen. Anders als bei früheren Marine-Editionen ist der Captain allerdings durch die Ordenstaktiken noch auf eine weitere Art und Weise sinnvoll und bietet diese für 40 Punkte weniger an, als der Ordensmeister. Auch die Auswahl sinnvoller Chapter Tactics ist ähnlich beim Captain genau wie beim Meister begrenzt: White Scars sind Trumpf, danach folgt lange nichts (mit den gleichen Argumenten wie oben).

Kor__sarro_Khan_Colored_by_MajesticChickenWer den Captain einsetzt, der schielt dann eigentlich auch immer mit einem Auge in Richtung des Command-Squad auf Bikes. Mit Gravguns, FnP und einem BCM an der Spitze ist der Trupp sehr haltbar und offensiv sehr potent. Ein Captain der White Scars verteilt dazu noch das obligatorische hit’n’run. Dummerweise gibt es dafür noch einen speziellen Captain der White Scars, nämlich Kor’sarro Khan, der neben hit’n’run (und den weiteren Gimmicks für die Bikes) auch gleich noch einen Scout-Move mitbringt. Nun kommt der Trade-Off: Captain mit 2+/3++ und Hammer auf Bike ohne Scout oder Khan, der ein ziemliches Hemd ist, mit Scout für das Command Squad (und die Centurions im Landraider)? Keine einfache Entscheidung, da man bei eigener erster Runde durch die Scout-Bewegung eine gegnerische Schussphase auslässt, die man sonst mit dem Captain tanken müsste. Die Frage ist außerdem, welche möglichen alliierten Einheiten von einem Scout-Move durch Khan profitieren würden. Tau-Einheiten haben eigentlich beide kein größere Interesse daran, sofort vor des Gegners Nase zu stehen…Eine reine SM-Armee wird auch nur in sehr speziellen Konfigurationen (sehr viele Bikes) wirklich vom Scout-Move profitieren. Ich mag allerdings auch hier die spannende Abwägung zwischen dem Nutzen, den verschiedene Sonderregeln und Charaktere für den Rest der Armee stiften können und wie man eine brutale Kombination aus SM, Alliierten und diesen Regeln konstruieren kann. Hier sind die Optionen tatsächlich sehr vielfältig.

Eine ähnliche Abwägungs-Entscheidung ergibt sich, wenn man den Captain mit dem Ordensmeister direkt vergleicht. Will man das Command Squad (oder den Scout-Move) nicht haben, zahlt man beim Ordensmeister effektiv 40 Punkte für einen LP, eine Attacke und den Orbitalschlag. Ist das zu rechtfertigen? Man ist geneigt, das auf den ersten Blick zu verneinen. Allerdings ist ein LP mit W5 und 2+/3++ etwas ganz anderes, als ein LP mit W4 und 3+. Außerdem muss man sich vor Augen halten, dass ein BCM zum tanken sicherlich nicht mit voller Wundenanzahl beim Gegner ankommen wird, um sich dann (mit Ini1) in den Nahkampf zu stürzen. Will man wirklich später noch nahkämpfen, und man sollte das angesichts der teuren Ausrüstung schon ernsthaft in Erwägung ziehen, muss man beim Captain eigentlich schon nach der ersten Wunde anfangen, auf die Truppmitglieder abzulegen. Der Meister hat dafür immerhin einen Lebenspunkt mehr Zeit. Aus dieser Perspektive verdoppelt man also für 40 Punkte relativ zum Captain die Zeit, die das BCM seiner Hauptaufgabe (Kugelfänger) nachgehen kann. Das lässt die Entscheidung schon wieder in einem anderen Licht erscheinen…

Sicherlich wird man bei Marines als Primärarmee häufiger mal über einen Captain nachdenken, der Zugang zum Commandsquad verschafft. Ob man diesen Trupp auch als alliiertes Kontingent in einer anderen Armee einsetzen will, das weiß ich noch nicht genau. Will man das Command Squad aber nicht haben, sollte man sich genau überlegen, wie viel Feuer der Kugelfänger wirklich einstecken können muss. Wen soll er beschützen, wie weit vorne steht er und in welchen Situation geht er in den Nahkampf? Und bitte vergesst nicht: Wer schon über hit’n’run und ATSKNF verfügt, der sollte das auch einsetzen – ergo durchaus mal in den Nahkampf kommen…

Die Entscheidung für oder gegen einen Captain ist also doch etwas facettenreicher als zunächst gedacht. Er ist eben nicht nur ein “kleiner Ordensmeister”. Insofern gilt auch hier: Alle Konsequenzen mitdenken – wofür brauche ich den Captain in meiner Armee und wofür eben auch nicht. Dabei muss man sich im aktuellen Meta außerdem darüber im Klaren sein, dass weder der Meister noch der Captain eine realistische Chance gegen psionisch verstärkte oder ohnehin überzüchtete Nahkampf-Einheiten wie Kreischer mit 2++ oder Schwarmherrscher hat…

Der Scriptor:

Eine ziemlich komplizierte Auswahl, dieser Scriptor. Eigentlich kommt er für 65 Punkte sehr unscheinbar daher. Kann man ja einfach mal so einkaufen…Aber er wirft im Einsatz eine ganze Reihe von Fragen auf, will man nicht nur einfach das günstigste HQ der Marines haben und dann nicht mehr darüber nachdenken. Welchen Nutzen kann man also aus einem Scriptor ziehen, der keinen Zugang zu Divination hat und damit nicht als klassischer Force-Multiplier zur Verfügung steht? Keine ganz einfache Frage, vor allem, wenn man sich die klassische SM Armee vorstellt, die wahrscheinlich auch in diesem Codex keine Horden an Dosen zu Fuß enthalten wird, in denen sich der Scriptor verstecken könnte…

Das bringt mich zum ersten Punkt: Der Scriptor kann offensiv eingesetzt werden, um mit ein paar gefährlichen Kräften den Feinden das Leben zwischen 18 und 24 Zoll schwer zu machen.  Dann wird er in einer Marines Armee mit Sicherheit auf Bike in einem Command-Squad oder einem Bike-Trupp unterwegs sein. Leider macht eine Bike Armee nur Sinn, wenn die Bikes auch aus der Standard-Sektion kommen können, so dass man hier zusätzlich zum Scriptor noch auf einen Captain angewiesen sein wird. Ob man dann noch zusätzlich einen Zauberer braucht, sei mal dahingestellt. Wenn es keine haltbaren Bike-Elemente in der Marine-Armee gibt, kann der Scriptor eigentlich nur noch im Backfield wohnen. Alle normalen Dosen werden entweder in Transportern herumfahren (und ein Scriptor kann leider keine Flüche oder Segen aus einer Feuerluke sprechen…) oder sie werden mit einer Laserkanone seeehr weit hinten herumstehen. Auch in solchen Einheiten hilft der Scriptor nicht wirklich weiter. Selbst aus einem Droppod sind Scriptoren nicht sonderlich gut, weil sie verhindern, dass der Trupp Combat-Squads bilden kann (es passen leider nur 10 Passagiere in den Pod) und weiterhin in der Alpha-Schlag Runde kaum starke Sprüche gewirkt werden können (außer vielleicht Puppet Master). Die einzige haltbare und bewegliche Auswahl, der sich der Scriptor dann noch vernünftig anschließen kann, sind die Centurions (wenn man sie denn spielen will).

warhammer-40k---terminator-scriptor-front

Ihr merkt schon, während der Captain oder der Meister eher definieren, in welche Richtung sich der Rest der Armee bewegt, definiert der Rest der Armee beim Scriptor eher, wo er sich verstecken kann. Der Scriptor bietet eben nicht von sich aus schon den einen oder anderen sinnvollen Build an, den er gut unterstützen könnte. Bei aller Liebe gilt diese Feststellung leider auch für Tigurius…Schnell gerät man in eine Situation, in der es schlicht keine vernünftige Host-Einheit für den Scriptor mehr gibt. Einfach mal eine 08/15 SM Armee durchdenken: Richtig gut passt der Scriptor nicht dazu.

So hat der Scriptor in der normalen Marine Armee also wenn überhaupt einen Platz eher weiter hinten auf dem Spielfeld in einer (relativ) stabilen Einheit oder weiter vorne in einem Transporter, in beiden Fällen kann er aber die guten Sprüche aus Biomantie und Telephatie nicht voll zur Geltung bringen. Schon aus diesem Grund würde ich mir das zweite Level eigentlich immer sparen. Trotzdem ist er kein Totalausfall. Für kleine Punkte bringt er immer noch ATSKNF und eine Ordenstaktik mit. Space Marines profitieren davon zwar nur in engen Grenzen (wenn es z.B. White Scars sind, haben sowieso alle Marines aus diesem Kontigent die Ordens-Fähigkeit und ATSKNF). Deswegen muss der Scriptor für eine Marine Armee tatsächlich noch einen weiteren Mehrwert liefern, der aber, siehe oben, nicht immer leicht zu generieren ist.

Beide Sonderregeln werden allerdings für Alliierte wichtige Fähigkeiten darstellen. Für viele andere Armeen mögen diese Dinge nicht so wichtig sein, für Tau sind sie aber von großer Bedeutung. Der White Scars Scriptor mit hit’n’run, MW10, Matrix und ATSKNF ist ein Traum für eine Koloss-Einheit. Auch hier helfen die Zaubersprüche nicht viel weiter, Endurance mag noch die beste Wahl sein, aber die Utility des Scriptors ist für Tau-Einheiten, im Unterschied zu Marines, Gold wert. Er ersetzt damit einige der Fähigkeiten, die sonst der Tau-Commander mitbringen könnte (MW 10 und hit’n’run), bringt mit ATSKNF einen weiteren Buff mit, hält dafür aber natürlich quasi nichts aus. Für defensive Einsatzzwecke in Infantrie-Einheiten ist er dafür aber die Budget HQ-Auswahl der Marines, die Tau-Einheiten im Nahkampf stabil hält und sogar wieder befreien kann.

Wer sich in einer Marine-Armee für den Scriptor entscheidet, der sollte schon vorher genau wissen, wo er sich aufhalten soll, um sich effektiv einbringen zu können – oder zumindest nicht zu schnell den Warlord abzugeben. Für Marines als alliiertes Kontingent ist der Scriptor besonders dann brauchbar, wenn er sich Battle Brother Einheiten anschließen kann und sie mit all der Space Marine Love versorgt. Ist beides ein Problem in Eurer Liste, solltet ihr lieber einen Bogen um den Scriptor machen.

Der Master of the Forge:

Der Schmiedemeister ist ein klassisches one-trick-pony. Aus meiner Sicht gibt es eine wirklich brilliante Einsatzmöglichkeit für den überzüchteten Techmarine, aber auch wirklich nur eine. Natürlich bringt er erstmal eine ganze Latte an Waffen und Sonderregeln mit. Neben dem Arsenal an Brenn- und Schneidwerkzeugen ist die Verbesserung des Deckungswurfes eines Geländestücks dabei die beste Fähigkeit. Dazu kann er wie auch im alten Buch für 20 Punkte den Conversion-Beamer an seinen Rucksack schnallen. Ohne den Conversion-Beamer macht der MotF kaum Sinn. Selbst mit dieser Waffe ist er noch kein Wunder an Effektivität.

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Immerhin ist er ein Charakter, der wesentlich besseren Gebrauch von Ordenstaktiken Abseits der White Scars machen kann. Ein meisterhafter Conversion-Beamer ist sicher nicht zu verachten. Die go-to Kombination mit dem MotF funktioniert aber noch etwas anders: Wer Marines als Langstrecken-Armee spielen will (oder als Langstrecken-Verstärkung im alliierten Kontingent), was immer noch super funktioniert, der hat mit dem MotF das HQ der Wahl gefunden. Der Master kriegt den Conversion-Beamer, nimmt die Ordenstaktiken der Imperial Fists und schließt sich dann einer Einheit Devastator-Centurions an. Die Centurions wählen das komplette Paket aus Laser, Rakete und Omniscope…Ok und dann?

Mit diesen vier Modellen verfügt man dann im Prinzip über genug Panzerabwehr, um sich für die Auswahl der weiteren Armee darüber keine Gedanken mehr machen zu müssen. Die Centurions haben “tank-hunter” und geben diese Fähigkeit an den MotF mit dem Conversion-Beamer weiter. Gleichzeitig sind sie “slow and purposeful” und auch diese Fähigkeit geben sie an den Master weiter, so dass er sich ebenfalls bewegen und eine schwere Waffe abschießen kann. Zu guter Letzt verleiht das Omniscope “split fire”, was erlaubt, dass “ein Modell” der Einheit auf ein anderes Ziel schießen darf, als der Rest. Welches Modell könnte das wohl sein? So verfügt man in dieser Kombination dann über einen mobilen tank-hunter Conversion-Beamer mit split fire, der auf 45 Zoll zum Gegner (dann S10/DS1 tank-hunter Schablone mit BF5) gemeinsam mit den Centurions Vernichtung säht.

SM-box-centurion

Als alliiertes Kontingent in einer Armee, die ansonsten möglicherweise strukturelle Probleme mit der Panzerabwehr hat, löst dieses Kombination alle Sorgen mit gegnerischen Fahrzeugen (wenn auch für knapp 400 Punkte). Diese Einsatzmöglichkeit geht etwas über die reine Auswahl des HQs hinaus. Hier sind Centurions und MotF aber so eng verbunden, dass man sie im Prinzip als Einheit kauf. Oder anders: Ohne die Centurions macht der MotF nicht viel Spaß. Eldar aber auch Tau Armeen, und sicherlich noch viele Builds mehr, können mit dieser Kombination ihrer Anti-Panzer Probleme lösen. Man ist nichtmal darauf angewiesen, mit den Space Marines über Battle Brothers eine besondere Verbundenheit vorweisen zu können.

Auch in einer Marine-Armee kann der Master mit den Centurions das Rückgrat der Armee bilden. Weit weg vom Gegner braucht man weder Scriptor noch Captain und hätte gerne ein HQ, dass auch auf Reichweite noch etwas zum Spiel beiträgt. Selten gab es dafür eine so elegante Möglichkeit.

Mit diesem Gedanken schließe ich den Artikel zu vier generischen HQs der Space Marines und ihren Einsatzmöglichkeiten ab und hoffe, er hat euch auf ein paar neue und interessante Listenideen gebracht.

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Comments (44)

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  1. Sagatarius sagt:

    Also ich mag die Einheit mit MotF und Centurions, würde ihnen aber lieber die Grav-Cannon geben, da diese keinen Decker zulässt und mit der höheren Kadenz auch gut gegen Tanks ist, vor allem da man den Wurf wiederholen darf.

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    • Moschpit-Team sagt:

      Das ist doch Quatsch, die Kanonen muessen auf 24″ ran, der Beamer will 42″ weg sein. Das harmoniert nur mit lascannons

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      • rotaser sagt:

        Omniscop, anyone?

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        • marneus-KARLgar sagt:

          Auch mit dem Omniskop kannst du nicht mit dem Beamer auf 42″ Range bleiben, während du mit den drei anderen Minis in der Einheit auf ein Ziel in 24″ ballerst.
          Klar, theoretisch ist das möglich. Wenn man das aber mal spielt, wird man merken, dass der Schmiedemensch dann nur unnnötiger Ballast ist, weil die geeigneten Situationen viel zu selten vorkommen ;)

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          • rotaser sagt:

            Weil ja auch niemand auch nur eine Einheit nahe an die Centurions bringt um die Gefahr auszuschalten… klar ist dabei geachicktes Stellungsspiel zwischen MotF und seinen Homies nötig, aber ich habe dann lieber die höhere Kadenz and nur 3 LasKas.

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      • Sagatarius sagt:

        also ich denke auch das mit Omniscope das schon passen sollte. Klar sind LasKas ne feine Sache, aber ich denke das die Grav-Waffen sehr gut passen und sogar etwas universeller sind, da auch sehr gut gegen Monstroese mit der Kadenz.

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        • Tetsu sagt:

          Kommt aufs Monströse an: Gegen Bewegliche Monströße Einheiten die nicht in den CC wollen brauchst du vielleicht länger um auf sie schießen zu können (klar für Riptides sind sie an sich extrem eklig, aber aus genau dem Grund werden die solange wie möglich Abstand halten) und gegen Monster mit 3+ (Tyras bekommen wohl einen neuen Dex) sind die Laskas und Raks auch schon wieder ganz brauchbar…

          Problem bei Gravwaffen ist in meinen Augen halt, dass manche Armeen die durchaus ganz gut kontern können (Phantome, Nurglebruten, Dämonen etc.) nimmt man zu viel davon mit riskiert man ein Missmatch – packt man hingegen nur ein paar davon ein, riskiert man dass der Gegner sie kontern kann (zum einen aufgrund ihrer mittleren Reichweite zum anderen schlicht und ergreifend dadurch, dass er sie u.U. nieder ballert, wenn er den ersten Zug hat…

          …wie es schlussendlich kommt wird die Zeit (die physikalische Größe zur Beschreibung aufeinander folgende Zustände – nicht die gleichnamige Zeitung) zeigen, für mich als jemand der gerne Riptides spielt, sind sie natürlich erst mal bedrohlich, allerdings bin ich noch zuversichtlich sie bis zu einem gewissen Grad unter Kontrolle zu bekommen, bzw. das das Meta ihren unkontrollierbaren Spame verhindern kann (weil alle Einheiten die ihre Def. nicht primär durch eine gute Rüstung generieren, wiederum gegen sie gut sind).

          Auf jeden Fall ist erst mal davon auszugehen, dass jene Waffengattung des Meta beeinflussen wird denke ich mal…

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          • Tetsu sagt:

            Nachtrag: Wie verhalten sich Grav-Waffen eigentlich gegenüber Gemischen rüstungswürfen in der Einheit? Wie normale Waffen gegen Widerstand?

            …in dem Fall könnte es sein, dass ich in Zukunft doch mal Schild-Raketendrohnen spiele…

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  2. Shen sagt:

    Interessanter Artikel.
    Danke dafür.

    Tigurius würde ich allerdings nicht so abschreiben.
    Sofern ich die Reroll-Regel für die Auswahl der Psikräfte richtig verstanden habe, finde ich ihn sehr nützlich für Centurions.
    Prophetie mit 4++/Leitender Geist
    Telekinese mit Tor zur Unendlichkeit/Telek. Schild 5++
    Telepathie mit Unsichtbarkeit/Puppenspiel
    Das alles kann je nach Gegner sehr nützlich sein.
    Ja, eine 100% Sicherheit hat man dafür natürlich nicht…

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  3. Starscream sagt:

    Schöner Artikel, hat mir Freude gemacht.
    Ich denke der codex ist durchweg solide und denke das der ein oder andere, der etwas skill mitbringt durchaus auch mal ein größeres Turnier gewinnen kann. Aber ich denke, wer son richtig zornigen Kram wie tau sucht, wird eher enttäuscht sein.
    Für mich ist der dex ne passende Gelegenheit ne schöne white scars Armee zu bauen. Schade das viele ravenwings jetzt vermutlich “Black scars” werden, ich finde die Vanillias bekommen irgendwie coolere Bikearmeen zu stande.
    Das die bt in ihren chaptertactics so wenig liebe erfahren, find ich auch schade, hätte gern mehr gegen wütende Kreuzfahrer gespielt.

    Lg

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  4. Anonym sagt:

    Schöner Artikel, aber es wäre schön wenn Akronyme grundsätzlich wenigstens einmal im Text erklärt würden.

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  5. Anonymous sagt:

    Sehr schöner Artikel!
    Hat mir die Mittagspause versüßt ;)

    Immer wieder lese ich von 2++ Kreischern. Könnte mir jemand erklären wie das kommt? Gerade auch im Nahkampf?

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    • NukaCola sagt:

      Grimoar und die Psikraft auf Prophetie die einen 4+ Retter verleiht. Damit können Kreischer einen 2++ bekommen wobei einsen wiederholt werden können… (weil sie Dämonen des Tzeentch sind)

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      • Anonymous sagt:

        Beste Einheit dagegen sind witziger Weise Dämonen mit Grimoire ^_^

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        • NukaCola sagt:

          Stormraven mit Geistschlagraks

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          • PhiSt sagt:

            wenn dann nicht wieder einer ankommt und sagt, dass man Warpattackje mit “Look out sir” weitergeben kann ;-)

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          • 00supra00 sagt:

            Dann nimmst du dein RB und zeigst ihm, dass LoS nur dann greift, wenn dem Charaktermodell eine Wunde “allocated” wird.

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  6. Tetsu sagt:

    Die IF-Forgemaster-Centurio Einheit ist auch das was ich selbst am interessantesten finde, für… …nein, nicht einfache Tau… …sondern FS-Enclave:

    Durch die Einheit verliert der Chip und damit am Ende auch der Kommander an Bedeutung, womit man sich überlegen sollte ob der Anti-PSI-Talismann und eventuell das Verlangsamungs-Dingens nicht die interessantere Option darstellt – mit Kolossen und Riptides deckt man den Großteil des sonstigen ab und ist ansonsten flexibel genug, sich auf weiteres einzustellen…

    Ohne Alliierte würde ich vermutlich Standardtau gegenüber der Enclave bevorzugen – aber besagte Einheit kann vieles übernehmen was man bei Tau bekommt und bei der Enclave nicht – bin mal gespannt, ob das auf Turnieren in nächster Zeit so vorkommen wird.

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  7. MousePAT sagt:

    Hier nochmal.
    Im großen und ganzen ein sehr guter Artikel der in viele an vielen verschiedenen Punkten mit noch viel mehr Entscheidungsschwierigkeiten ansetzt.

    Ich glaub das du es mit diesem Artikel vielen Spielern schwerer machst als es ist.
    Großes Problem was ich weiterhin bei Space Marines sehe ist immer noch Ihr Durchschnittswert und daher schaue ich mich da lieber nur über ein paar SM als Alliierte für meine Tau um.

    Hier bieten sich Tigirius (aus offensichtlichen Gründen) an.
    Als Standard Scouts mit LSS und HF oder Multimelter, da beides schon in Runde eins in Range ist. Infiltrieren+Scouten halt.
    Der Rest ist noch Abwägungssache und aufgrund eines sehr gut geschriebenen Codex noch schwer einzuschätzen.
    Aber eine Salvenkanone und/oder Dropppod mit Meltern decken ein paar Aufgabengebiete ab, bei denen Tau so Ihre Probleme haben.

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  8. Spamhater sagt:

    Gute Review! Wirklich spannend zu lesen und gut durchdacht! Nur das mit dem Chaptermaster der die Crisis anführt fühlt sich für mich nicht richtig an. Ich verstehe schon den Grund warum sich das lohnen würde aber ich könnte es nicht übers Herz bringen das so zu spielen. Tja… bin anscheinend doch zu sehr “Fluff Bunny” um das so aufzustellen :-P
    (was keinesfalls bedeuten soll das es grundsätzlich verwerflich oder falsch ist solche Kombis zu bringen!). …sooo und jetzt zurück zu GTA!

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  9. braindead sagt:

    Ach und für die Freunde der Battle Brothers hier noch der lustigste Trick:

    Monströse Kreatur mit mehreren Lebenspunkten mit Grav-Gun beschiessen (concussive), so dass sie mindestens eine Wunde kriegt und danach mit SW jaws drauf…

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    • Anonymous sagt:

      Alt und bekannt. dafür braucht es nicht einmal extra grav-waffen, die Raketen des Vanilla Raven tun es hier auch, ..

      Weiterhin: der trade-off des khn kostest dich den warlord-trait und…

      Wenn jemand wirklich seine Krisis mit einem WS Bioer schützen will, der wird schnell feststellen, das dass nicht geht. freue mich schon auf die ersten du,men Gesichter :-)

      Ansonsten ein sehr guter Artikel, ich hoffe, die Serie reisst nicht ab…

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      • Anonymous sagt:

        “Wenn jemand wirklich seine Krisis mit einem WS Bioer schützen will, der wird schnell feststellen, das dass nicht geht.”

        und wieso soll das nicht gehen?

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      • Anonymous sagt:

        Werde ich hier nicht verraten, weil ich erstmal noch ein paar Tau-kiddies wegklatschen will, die einfach blind alles nachmachen, was hier steht.

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        • Sachnmacha sagt:

          Affiges verhalten, dann verrate ich es halt:

          Wenn man mit einem Trupp auf die Einheit schießt stellt man Modelle eines anderen Trupps so, dass der Tank einen Deckungswurf hat und andere Modelle nicht. Dann macht man Focusfire auf Modelle ohne Deckungswurf. Dadurch bekommt der Tank keine Wunden.

          Wird allerdings der Spieler dessen Einheit beschossen wird versuchen durch geschicktes Positionieren zu umgehen.

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        • Affen-Bash0r sagt:

          L00000L! Vollkommer Unsinn. Das ist überhaupt nicht nötig. Ein WS-Biker-Captain/Ordensmeister wird (fast) immer einen besseren Deckungswurf haben als der Rest. Da kannst du den lieben langen Tag rumpositionieren… der Typ ist ein komplett untauglicher Tank – zumindest für das meiste alliierte Zeugs und für Krisis im speziellen.

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          • braindead sagt:

            WS ist immer dann komplizierter, wenn man keine 4+ Deckung auf dem Feld hat (+1 auf jink für Biker), das ist zumindest für Krisis durchaus mal ein Problem. Praktischerweise hat man ja in der Tau/Marine Armee wahrscheinlich häufiger mal einen Techmarine, der etwas am Wald rumschrauben kann…

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          • Affen-Bash0r sagt:

            …der sich aber in der eigenen aufstellungszone befinden muss, was dann wiederum deiner Idee einer nahkampforientierung zuwiderläuft.

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  10. engelshaeubchen sagt:

    hmmm, als ich mir eben den Teil mit dem Biker-Ordensmeister mit Hammer und Schild durchgelesen habe, hatte ich das Bild aus der ersten Dekade unseres Jahrtausends vor meinen geistigen Auge, als RoDo mit seinem quietschegelben Captain auf dem Nordmanöver in Kiel auftauchte. Der Typ stand neben seinem fetten Bike mit Schild und Hammer. Und außerhalb der 40k Welt laufen die Mädels wieder mit neonfarbenen Klamotten rum, wie ich in den 80ern.
    Was ich damit sagen will: Alles Gute kommt wieder. Werft bloss keine Modelle weg, man weiß nie, wann man sie mal wieder gebrauchen kann.
    Ich danke Braindeady für diesen Artikel. Wenn auch nicht komplett richtig, dann hat er dennoch sein Ziel erreicht: Ich lese den Codex jetzt mit ganz anderen Augen (mir fehlt aber auch dieses fiese Turnierspieler Gen, mit dem man Codizes auf den ersten Blick auf Gamebreaker Fähigkeiten durchschauen kann). Ich freue mich schon auf mehr.

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    • Darth Freder sagt:

      Bei RoDo muss ich immer an ärmellose Benettonstrickhemden denken…

      Und ich erinnere mich, dass ich Dir 2008 mal den heißen Imperial Fist Chefrollstuhl gebaut habe, von dem ich kein Foto mehr finde…

      Zum Artikel: Der gefällt mir auch gut, auch wenn ich keinerlei garstige Ambitionen in diese Richtung habe, aber einen ein Mofa-Detachement wäre auch noch fein.

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  11. MousePAT sagt:

    Also im ersten Block sind schon diverse Fehler.
    Hit&Run haben Warpspinnen
    Krisis können das auch freischalten. (auch wenns eher selten ist)
    Eldar und Space Marines sind keine BB

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    • PhiSt sagt:

      Danke für diesen Repost :D :D

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    • braindead sagt:

      Wie ich auf die BB Eldar Marines gekommen bin ist mir auch gerade nicht klar. Wahrscheinlich habe ich zu lange über Tau/Eldar und Tau/Marines nachgedacht und dann Marines/Eldar einfach mit in den Mix genommen. Habe es mal korrigiert, hat Gott sei Dank keine Auswirkung auf die Idee des Artikels…

      Zum Krisis/Warpspinnen und hit’n’run muss ich wohl nochmal klarer schreiben, was hier gemeint ist. Hit’n’run hilft nur, wenn man den Nahkampf auch überleben kann (was für Tau ohne Marines z.b. nie zutrifft). Der Meister als Beispiel hilft, dass man sich in den Nahkampf retten kann, was man eben normalerweise nicht kann. Habe das im Artikel nochmal editiert, damit deutlich wird, warum aktuell kein Mensch Krisis mit hit’n’run spielt und versucht, sich mit Warpspinnen in einen Phantomritter zu retten und in der nächsten Runde weiterzuspringen :)

      Für den ersten Kommentarschreiber: Ich hoffe, Du hattest die Kraft, auch die weiteren Absätze zu lesen.

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      • MousePAT sagt:

        Wenn du mich meinst. Sicher den Rest habe ich auch gelesen.
        Vieles war mir schon bekannt.
        Die Kombination von IF Zenturios und Master of the Forge finde ich aber interessant.

        Dennoch glaub ich das wird daran scheitern, die den Conversions-Beamer sowieso schlecht macht. Und das ist nunmal der Grund das man 42 Zoll weg stehen muss.
        Ansonsten würde auch die Kombination gehen. Schattenschleicher+6 FK + MotF mit Konversions-Beamer und dadurch die meisten MK onehitten.

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  12. PhiSt sagt:

    Eldar und SM sind keine BFFs…Tau aber mit beiden…

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    • PhiSt sagt:

      und Warpspinnen haben hitn run standardmäßig… aber vll les ich erstmal zu Ende ;-)

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    • PhiSt sagt:

      Ansonsten schöner Artikel… ich sehe die SM auch mehr als Allierte für meine Eldar oder Tau. Zum Teil können die super Problemfelder abdecken, wie z.B die Thunderfire für indirektes Feuern

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    • MousePAT sagt:

      Was ich selbst noch nicht geprüft habe sind die Kombinationsmöglichkeiten mit den anderen BB.
      Sprich Space Wolves, Blood Angels, Impse und Space Marines selbst.

      Ich glaub da ist auch einiges an potentiall enthalten.

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  13. Anonymous sagt:

    Alliterte sind einfach Kacke :)

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    • Gorgoff sagt:

      Die Einteilung, wer mit wem BB ist, ist Mist, ja, aber so an und für sich ist das eine nette Regel.

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      • khoRneELF sagt:

        Erstmal sollten sie das Grundspiel richtig hinbekommen, dann dürfen sie meinetwegen über solche spielzerstoerenden Spielereien nachdenken.

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