Dämonen Review: Great and Greater Daemons

| 5. März 2013

Ka'Bandha

Der Name ist tatsächlich wieder Programm: Greater Daemons sind…”great”. Sie haben beeindruckende Profilwerte und ebenso beeindruckende Punktkosten. Mit dieser Feststellung kommen wir sozusagen zum inhaltlichen Teil der Reviews zum neuen Codex Dämonen. In diesem Artikel möchte ich mich zunächst mit den großen Dämonen beschäftigen und ein paar Gedanken dazu verlieren, wie man sie in guten Builds möglicherweise sinnvoll einsetzen kann. Grundsätzlich muss man sich der Tatsache bewusst sein, dass in der aktuellen Lesart des Codex wohl nur vier Herolde zulässig sein werden, d.h. ein HQ Slot  eigentlich immer für einen großen Dämon frei bleibt, solange man nicht die Maske oder die (von unglaublich gut zu unglaublich schlecht gewandelten) Bluescribes einsetzen möchte. Diese Feststellung ist nicht ganz unwichtig, denn einen HQ Slot in einer Nahkampf-Armee zu besetzen, bringt immer Opportunitätskosten mit sich. Gerade die HQs der Dämonen werden einen großen Anteil an Sieg oder Niederlage haben, denn besonders die großen Dämonen (und manche Herolde) sind die eigentlichen Damage-Dealer der Armee.

Vorsicht ist also geboten, denn trotz der für ihre Fähigkeiten noch relativ moderaten Punktkosten summieren sich in der HQ Sektion schnell Kosten von 500 Punkten und mehr auf, die hart in die verfügbare Masse der restlichen Armee einschneiden. Gleichzeitig wird man aber in fast keinem Build umhinkommen, einen oder zwei richtig harte Kerle einzupacken, die ohne groß zu fragen hingehen und zuschlagen können.

Beginnen möchte ich mit den besonderen großen Dämonen, namentlich Skarbrand, Fateweaver und Ku’Gath. Mein Fazit vorweg: Ich empfehle ohne Einschränkungen keinen dieser Charaktere für harte Turnierarmeen!

 

Skarbrand: ein wahrhaft zweischneidiges Schwert

Fangen wir vorne an. Skarbrand ist der Nahkämpfer schlechthin. Die Statline ist absurd gut, die Attacken verursachen Instant-Death, es gibt Fleshbane und Armorbane, Hass, Berserker usw. In der Zusammenfassung läuft das Monstrum auf neun Attacken im Angriff mit reroll to hit, KG10, Ini10, S7, 2+ wunden, DS2 und Autokill hinaus. Das ist sicher genug, um eigentlich jeden Gegner (außer psionisch verstärkten Killern wie dem Schwarmherrscher) in einer Runde das Licht auszublasen…gesetzt dem Fall, man muss nicht Grey Knights durch Deckung angreifen. Denn leider hat Skarbrand keine Granaten. Dummerweise würde aber auch ein Profil mit vielleicht 70% der obigen Fähigkeiten ausreichen, um den gleichen Effekt zu erzielen. Hier zahlt man also eine Menge Punkte dafür, dass man Gegner gleich doppelt und dreifach erledigen könnte. Zur Erinnerung: Auch ein Alphakrieger mit zwei Hornschwertern knipst viele Gegner einfach so aus, ironischerweise auch Skarbrand, wenn er ihn mit Ini 1 angreifen muss. Zusammen mit Skarbrand sollte deswegen eigentlich immer eine Kanone des Khorne auf dem Spielfeld stehen (was sie eigentlich ohnehin sollte…).

Damit kommen wir aber zum eigentlich Problem dieses Dämonen: Er ist laaaangsam. Und groß. Und hat leider “nur” 5 Lebenspunkte und eine 3+ Rüstung. Vergleicht man diese Nehmerqualitäten mal mit Marines, wäre der Aufwand, Skarbrand zu vernichten, für z.B. Necrons mit Gleitern in etwas so groß, wie 5 Marines mit schweren Boltern zu töten. Ergo: Überschaubar. Leider, leider können wir auch die defensiven mittleren Belohnungen nicht für ihn in Anspruch nehmen. Damit ergibt sich ein Dilemma:

Für die nicht unerheblichen Punktkosten kaufen wir bei Skarbrand “zu viel” Output und “zu mittelprächtigen” Input. Etwas mehr Balance wäre hier klasse gewesen, vielleicht aber auch schon zu gut. Ich schätze, dass eigentlich kein denkender Spieler von dieser Killer-Maschine in den Wahnsinn getrieben werden wird. Jede Armee verfügt über Schusswaffen, die so große Zielscheiben verlässlich entfernen können. Necrons sind nur das beste Beispiel (die können ihn mit Glück aber auch im Nahkampf knacken, von Mindshackle gegen MW 9 mal ganz abgesehen), aber auch Knights oder sogar normale Marines sollten eigentlich nicht in die Verlegenheit kommen, mehrere Einheiten gegen Skarbrand verlieren zu müssen.

Gleiches gilt aber auch für das taktische Spiel mit “Blockern”. Skarbrand bewegt sich zu Fuß, zwar mit großen Schritten, aber doch nicht über gegnerische Einheiten hinweg. Ein paar Ganten hier und da, Skarabäen oder auch mal Necronkrieger, Akolyten oder Scouts: Jede dieser Einheiten kann sich dem Monster im Angesicht des sicheren Todes noch für eine Runde in den Weg stellen. Einzelne Modelle können eben keine fiesen, multiplen Nahkämpfe einleiten, sie können sich nicht gegen Herausforderungen wehren und haben es schwer, sich durch Lücken in der gegnerischen Formation in den Nahkampf zu quetschen. All diese Punkte gelten natürlich für “Monster” im Allgemeinen, nicht jedes Monster ist aber so teuer und so “schwach” im Input wie Skarbrand und muss gleichzeitig so dringend vernichtet werden.

Nun kann man sich die Tatsache aber natürlich auch zu Nutze machen, dass (fast) jeder Gegner Skarbrand weit vor den eigenen Reihen aufhalten muss. Jeder Schuss auf Skarbrand ist ein Schuss weniger in den Rest der Armee und zugegeben: Normale Bolter sind nicht so dramatisch für diesen Unhold. Gleichzeitig hat Skarbrand aber auch die Schocktruppen-Regel und ist ein Dämon des Khorne. Wenn also eine andere Einheit des Khorne mit Instrument erfolgreich per Schocktruppen das Spielfeld betritt, kann sich Skarbrand in ihrem Windschatten automatisch mit aufs Feld bewegen. Selbst bei einer einzigen Einheit mit Instrument in Reserve (Bloodletter bieten sich an), hat man im Prinzip einen 3+ wiederholbaren Reservewurf für Skarbrand, so dass Reserven für ihn kein sonderlich großes Risiko mehr darstellen. Danach in die Nähe einer Ikone geschockt, kann Skarbrand zumindest einer Runde gegnerischem Feuer entfliehen, in der er sowieso nie in den Nahkampf gelangen würde.

Wenn er in der zweiten Runde auf dem Schlachtfeld erscheint, ergibt sich aber bestimmt die Gelegenheit, mit den eigenen schnellen Einheiten den Nahkampf einzuleiten und Gegner für Skarbrand zu binden. Gleichzeitig wird man Skarbrand dann natürlich so schocken, dass der zwölf Zoll Massaker-Radius für Rage und Hass bereits in dieser Runde die eigenen Truppen stärkt. Besonders sinnvoll sind in diesem Zusammenhang natürlich Bestien oder Kavallerie mit vielen Modellen wie Bluthunde, Seeker oder mit Abstrichen auch die anderen Einheiten des Slaanesh.

Mit einem solch koordinierten Schlag in Runde zwei können Dämonen das Spiel gut und gerne bereits entscheiden. Die Frage ist, ob Skarbrand dann tatsächlich 225 Punkte wert ist oder ob man dafür nicht lieber noch eine große Einheit Bestien einpacken sollte, die ebenfalls in Runde zwei zuschlägt und nicht noch mindestens eine Runde warten muss. Hinzu kommt natürlich auch, dass Skarbrands Aura auch gegnerische Einheiten betrifft. Hier sollte man sich nichts vormachen: Normale Dämonen sind ohne Ausnahme so “schlecht” im Nahkampf, dass fast jede Einheit, die sie mit Hass und Rage angreifen kann, große Verluste verursachen wird. Skarbrand einfach mal ins dickste Getümmel zu werfen, könnte also gerade gegen Phantome, GK oder Nids dazu führen, dass der Nahkampf insgesamt zu Ungunsten der Dämonen ausgeht.

Hin oder her, es kommt darauf an, ob man davon ausgeht, diese Killermaschine zuverlässig in den Nahkampf zu kriegen. Während etwa der Schwarmherrscher oder viele andere (auch dämonische) HQ zaubern und anderweitig verstärken können so lange sie unterwegs sind, hat Skarbrand in den ersten Runde für das eigene Spiel eigentlich nicht viel zu bieten. Und mal ein Vergleich: Wer kauft z.B. Draigo, um ihn alleine und zu Fuß über die Grasmatte laufen zu lassen, auch wenn er jeden Gegner im Nahkampf einmachen kann? Und Draigo ist bedeutend haltbarer als Skarbrand.

Ebenso ist seine Aura ein gerade für Dämonen zweischneidiges Schwert und die Problemfälle für Skarbrand im Nahkampf (keine Granaten, kein Eternal Warrior, kein Psi) immer noch gegeben. Ich spreche ein Empfehlung mit Einschränkung aus. Für manche Builds sicher keine schlechte Idee, gerade, wenn viel geschockt werden soll. Ansonsten wird die Zielpriorität für den Gegner doch sehr einfach…

 

Fateweaver: DAS hast Du nicht kommen sehen, oder?

Kommen wir zum zweiten übergroßen Dämon: Fateweaver. Er hat die größten Änderungen aller namentlichen Charaktere erfahren und ist nun nur noch ein Schatten seiner selbst. Das hat er wohl nicht kommen gesehen, ha!

Lord_of_Change_by_Clint_LangleyMit dem Verlust der reroll-Aura und einem Rettungswurf von nur noch 4+ verliert die gesamte Dämonen-Armee dramatisch an Haltbarkeit. Aber nicht nur die Armee, natürlich auch Fatewaever selber. Aber dazu später mehr. Kommen wir zunächst zu den zwei Punkten, die ganz offensichtlich für Fateweaver sprechen. Sein Warlord-Trait erlaubt, den Wurf für die Warpsturm-Tabelle zu wiederholen. Das kann ihm selber potenziell das Leben retten und für richtig schlechte Stimmung auf der anderen Seite des Tisches sorgen. Gepaart mit der zweiten einzigartigen Fähigkeit, dem W6 reroll pro Spielerzug, kann er mit diesem Eingriff in die Zufallsmechaniken der Dämonen für entscheidende Wendungen des Schicksals sorgen. Beispiel gefällig? Würfelt man mit 2W6 auf der Warpsturmtabelle und sieht eine Sechs und eine Eins, nutzt man nicht den reroll über den Warlord-Trait, sondern den einzelnen W6 und erzielt damit eine Chance von 50%, ein für die Dämonen grandioses Ergebnis über den Warpsturm zu erreichen. Und das könnte man durchaus jede Runde machen…Natürlich profitiert auch Fateweaver selber stark vom Wiederholungswurf. Der wohl bedeutsamste Wurf ist sicherlich der Absturztest in der gegnerischen Schussphase. Die 3+ hier wiederholen zu können wird häufig genug dazu führen, doch noch eine Runde länger mit Fateweaver planen zu dürfen.

Aber was genau macht Fateweaver eigentlich, während er auf dem Spielfeld herumgeiert? Sein Profil lässt den Schluss zu, dass er sich zumeist in (sehr) sicherer Entfernung zum Gegner aufhalten wird. Damit sind auch seine Flügel ein wirklich rein defensives Upgrade, offensiv wird man seine Mobilität schlicht nie einsetzen können. Seine eigentliche Waffe ist natürlich das Mastery Level 4, kombiniert mit den verschiedenen Disziplinen des Regelbuches und des Tzeentch. Leider würfelt Fateweaver auf jeder Tabelle nur ein Mal und hat deswegen nur geringe Chancen, die wirklichen Knaller abzugreifen. Natürlich kann er immer auf Prescience zurückgreifen und auch die Primärkraft des Tzeentch mit 5W6 Schuss ist nicht zu verachten. Man muss sich aber Folgendes klarmachen: Eine Einheit für 300 Punkte, die eine sinnvolle Schussattacke pro Runde wirken kann, die aber bei vielen Gegnern auch noch auf die 5+ komplett negiert wird, ist vielleicht etwas zu teuer.

Mit einem Zauber aus Biomantie wird man auch nicht immer den Eisenarm oder Kräftigen erwürfeln. Das sollte man aber eigentlich, denn mit W5 ist Fateweaver so schwach auf der Brust, dass ihn im Gegenteil zu anderen großen Dämonen sogar Schusswaffen direkt erledigen können. Zusätzlich leidet er natürlich auch noch viel stärker unter volume-of-fire Waffen mit Stärke vier oder fünf. Klar, als Flieger wird er tendenziell länger überleben als etwa Skarbrand, dummerweise ist sein Rettungswurf von 4+ trotz wiederholbarer einsen aber so “schlecht”, dass die häufig vorhandenen gegnerischen Einheiten wie Puris oder Anni-Gleiter, ganz zu schweigen von gegnerischen Fliegern oder Flakks, gar nicht zwangsläufig einen Absturz herbeiführen müssen. Sie können Fateweaver einfach aus der Luft schießen.

Auch hier gilt also: Der Input ist im Vergleich zum Preis möglicherweise nicht gut genug, um den Einsatz dieses großen Dämons zu rechtfertigen. Anders als bei Skarbrand kommt aber noch etwas anderes erschwerend hinzu: Würfelt man nicht die dratischen Psikräften aus den Regelbuch-Lehren, wird auch der Output von Fateweaver im überschaubaren Rahmen bleiben. Die Lehre des Tzeentch hält zwar eine passable multi-Schuss Attacke und einen “Melter” parat, aber für deren Einsatz brauche ich keine 300 Punkte teure, fliegende Plattform. Mit den alten Fähigkeiten “Master of Sorcery” und “we are Legion” wäre Fateweaver noch gut zu vertreten gewesen. So aber ist sein größter Beitrag zum Sieg tatsächlich die Möglichkeit, diverse Würfe zu wiederholen. Die Wiederholung auf der Warpsturmtabelle ist gut aber nicht überragend, der einzelne W6 ist aber tatsächlich ein Knaller. Zieht man nun ein Fazit, würde ich trotzdem keine 300 Punkte dafür ausgeben, hier und da Würfel zu wiederholen und ein paar Psikräfte abzufeuern, für die ich auch Herolde des Tzeentch en Masse einsetzen könnte. Keine Kaufempfehlung in normalen Listen!

 

Ku’Gath: Das wird einem wirklich schlecht

Noch steigen wir noch etwas tiefer in die Katakomben der Dämonen hinab und finden ganz unten einen dicken, fauligen Schleimbeutel, der ebenfalls ein alter Bekannter ist…Auch wenn wir ihn auf dem Tabletop eigentlich nie bewundern durften.

Schade, dass das auch in Zukunft so bleiben wird. Ku’Gath ist im Prinzip ein Großer Verpester, der noch ein bisschen zäher daherkommt, als seine ohnehin zähen Vetter. Er dreht das Problem von Skarbrand um: Seine Nehmerqualitäten sind absurd gut: Er hat sieben Lebenspunkte, Widerstand sieben, einen Rettungswurf, Shrouding, Defensivgranaten und erlaubt allen Dämonen innerhalb von Zwölf Zoll (ihn selbst eingeschlossen), Instabilitätstests zu wiederholen. Ohne Psiwaffe wird dieser Fettsack einfach nicht vom Spielfeld verschwinden.

Gleichzeitig sind seine offensiven Fähigkeiten aber so begrenzt, dass es schon fast schmerzt: Kommt er erstmal in den Nahkampf, wird er dort gut hinlangen. Seine Profilwerte sind angenehm hoch, selbst seine Initiative. Leider ist er als Infantrie mit slow and purposeful so langsam, dass er noch weniger häufig als Skarbrand den Nahkampf überhaupt erleben wird. Selbst, wenn Ku’Gath als Schocktruppe das Spielfeld betritt, kann er seiner Beute ohne zu rennen in vielen Fällen nicht hinterherkommen. Zusätzlich wird er sich fast immer im Gelände aufhalten müssen, um von shrounding zu profitieren und seinen schlechten Rettungswurf zu kompensieren. Was nicht unbedingt zu seiner Geschwindigkeit beitragen dürfte.

Helfen möglicherweise seine sonstigen Fähigkeiten weiter? Leider ist auch hier Games Workshop kein Argument eingefallen, den eigentlich sehr charaktervollen Fettsack für seine Punkte in einer Turnierliste irgendwie rechtfertigen zu können. Er schenkt Nurglings in sechs Zoll einen(!) Lebenspunkt pro Runde, er wirft eine 4+ Gift DS3 Schablone und hat eine Psikraft des Nurgle. Gähn…Selbst, wenn er damit zwei DS-Schablonen pro Runde werfen kann, ist die Reichweite mit 12 respektive 24 Zoll so gering, dass er mit seiner bemitleidenswerten Geschwindigkeit auch hier wohl keine saftigen Ziele finden wird…Und das war’s dann leider auch schon. Mehr kommt nicht rüber für die Punkte. Halten wir also fest: Ku’Gath geht im Beschuss wohl nicht kaputt. Ku’Gath wird aber auch den Gegner nicht kaputtmachen. Er sucht sich einen Wald und da bleibt er dann. Dieser Wald gehört ihm aber ganz alleine, so viel ist sicher. Außer, ein einzelner GK-Terminator mit Energiehammer kommt vorbei…

Zum Schluss bleibt mir also nur noch, ein klares Veto gegen Ku’Gath auszusprechen, Fateweaver zumindest in großen Teilen das vormalige Vertrauen zu entziehen und Skarbrand mit einem mittleren Fragezeichen weiter im Hinterkopf zu behalten.

 

 

 

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Dämonen Review: Great and Greater Daemons, 8.5 out of 10 based on 26 ratings

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Comments (36)

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  1. Creezy sagt:

    Wird es hier eine komplette Review des CD Codex geben?

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  2. Diceman sagt:

    wann komm denn die normalen greater demons?

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  3. Anonymouz sagt:

    tl:dr – Die BCMs sind alle grausam schlecht. Nichts zu danken.

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  4. Backfire84 sagt:

    @ Braindead

    Lese ich das im Codex falsch oder kann man beim Grundzauber von Tzeentch auf maximal 4W6 Schuss kommen? Du hattest oben 5W6 Schuss erwähnt.

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    • braindead sagt:

      Hm, mit Mastery-Level vier dachte ich an 5W6, gibt’s da im Codex ein Cap? Wenn, dann habe ich das überlesen…

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      • 'oschi da Moscha sagt:

        Es steht direkt bei der Psikraft dabei, dass man sie mit 1 (-> 2W6), 2 (-> 3W6) oder 3 (->4W6) Warpenergiepunkten “manifestieren” kann.

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    • 'oschi da Moscha sagt:

      Stimmt, mehr als 4 W6 (bei 3 eingesetzten Warpenergiepunkten) geht nicht.

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      • braindead sagt:

        Schau an! Macht FW etwas schlechter…

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        • 'oschi da Moscha sagt:

          Immerhin kann man noch eine 2. Psikraft einsetzen, aber er gibt sowieso interessantere Auswahlen.
          Wer den Jungen cool/fluffig/was auch immer findet, wird ihn immer noch spielen. Wer kompetitiv spielen will sucht sich was anderes aus.

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  5. Diceman sagt:

    jetz spielt ma halt den fateweaver als greater demon tzentch der ist eh total krass

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  6. Anony sagt:

    Der wurf auf der warpsturmtabelle ist ein 2w6 wurf, wiederholt werden darf ein w6 wurf, wird also nicht gehen?!

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    • Tyras sagt:

      Steht doch extra dran, dass man auch bei einem 2W6, 3W6 etc. wurf einen Würfel wiederholen darf, aber eben nicht den ganzen wurf…

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  7. Creezy sagt:

    Sad but true, Simon bringts auf den Punkt.

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  8. Timme sagt:

    Ich denke eben über die Anti-Psi granaten nach, über die praktischerweise jeder Grey Knight verfügt. Da könnte ich selbst mit normalen Knights in den Nahkampf chargen, eine Wunde durchbekommen und meine Psiwaffe aktivieren. Hätte sich das thema auch schon gegessen :P

    Warum wird hier so sehr geflamed? Wenn ihr kein bock auf die Artikel hier habt, dann ,,verschwendet” doch nicht eure Zeit ;)
    Ich für meinen Teil finde die informativ und les mir die gerne durch…

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  9. Anonymous sagt:

    Zwei Sachen sind Quatsch:
    Kugath muss sich nicht in einem Wald verstecken. Befreundete Einheiten können ihm einen ebenso guten Deckungswurf verpassen.
    Und ein einzelner Hammer-GK wird ihn vermutlich auch nicht umhauen können, da Kugath vorher zuschlägt.

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    • biatch sagt:

      Wohl kaum gegen angreifenden GK… Viel flame wenig verstand…

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      • krav sagt:

        Der Termi hat trotzdem nur 2 Attacken, die auf 4+ treffen, 2+ verwunden, dann noch 5+ Invul… und seine Force Weapon muss er auch noch aktiviert bekommen. Der einzelne Hammertermi wird beim Charge dann doch eher ins Gras beißen als zu gewinnen, auch wenn’s das Risiko natürlich allemal wert ist.

        Aber für die Punkte von Ku’gath muss man ja auch nicht mit einem einzelnen Termi anrücken..

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        • Anonymous sagt:

          Verwundet sogar nur auf die 3+ (W7) ansonsten stimme ich dir aber zu.

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          • biatch sagt:

            wenn er eine Wunde macht, muss jeder Dämon auch noch auf den MW testen, um nicht durch Dämonenbann zu verrecken…GK vs DÄ ist schon ziemlich tough für die neuen Dämonen…

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    • Anonymous sagt:

      Ich vermute mal das es sich hierbei um einen joke handeln sollte

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  10. sniperjack sagt:

    Stellt sich mir ähnlich dar,… aber werden die Jungs noch unterstützt, denke da an das Buch der wahren Namen für Fateweaver, über einen weiteren Herold des T. dann wird aus 4+ eine 2+ mit 1er Wiederholbar. Eine thematische Liste kann mit diesen Monstern nur gewinnen.

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    • 'oschi da Moscha sagt:

      Zur Not könnte man den 3+ Wurf für das Grimoire auch noch wiederholen.
      Trotzdem rechtfertigt das meiner Meinung nach nicht die Kosten.
      1. könnte man den Herold töten und Fateweaver damit wieder auf nen 4++ bringen
      2. hat der Vogel immer noch wenig Output für eine Menge Punktkosten

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      • Backfire84 sagt:

        Wie willst du den Wurf wiederholen? Fateweaver darf das Buch nicht erhalten.

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        • 'oschi da Moscha sagt:

          Aber ein Herold oder anderer großer Dämon. Und zumindest in meinem Codex steht, dass man dank dem Stab des Morgens einen beliebigen Wurf wiederholen darf – ohne irgendwelche Beschränkungen von wem dieser Wurf eigentlich durchgeführt wird.

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  11. Yaffar sagt:

    So viele Worte um zu begründen, dass die drei Jungs schlecht sind. Eine grandiose Zeitverschwendung. Da hätte ich mir als fleißiger Leser dieses Blogs konstrumtiveres gewünscht als Negativargumentation im großen Stil.

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    • Yaffar sagt:

      Das Wort: “konstruktiveres”, wollte mir mein Handy da verweigern zu schreien, sry

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      • brixn sagt:

        Die Leute lesen gerne reviews! Wenn die 3 Jungs nunmal schlecht sind was kann braindead dafuer?

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    • 40Kiddie sagt:

      Oh je. Währe dir eine direkte Copy and Paste Liste lieber? Ich weiss der Codex ist jetzt schon mehr als 2 Tage draussen und dennoch gibt es nirgends ne klare Anleitung was zu nehemn ist.

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  12. Hobbes sagt:

    Sehr schönes Review, macht Spaß zu lesen! Weiter so! :)

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    • live sagt:

      Ja ich stimme zu.
      Danke für dieses erste Review.

      mfg
      Live

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      • brixn sagt:

        Ganz meiner Meinung…weiter so!

        Ich habe kairos sooo gerne gespielt! Ich verstehe gar nicht mehr was die Jungs bei GW machen…Koennte sein dass sie ihre eigenen richtig gut gebalanceden Regeln haben und ”nur”den Muell verkaufen, daheim vorm net sitzen und sich bei nem kuehlen guiness nur ins faeustchen lachen da wir uns so aergern :)

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        • Dosenöffner sagt:

          … wahrscheinlicher ist, dass die gar kein 40k spielen.

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    • Bushwick sagt:

      Super Review!

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