Dämonen Review: Die Launen des Chaos

| 3. März 2013

Codex Daemons

Kaum hat man die Dark Angels halbwegs verdaut, da haut uns GW schon den nächsten Codex um die Ohren: Die neuen Dämonen sind da. Und wie: Einige neue Modelle haben die Miniaturenpalette erweitert, aber wer schon früher viele Dämonen in der Vitrine stehen hatte, der wird immer noch eine solide Armee zusammenstellen können. Wenn auch nicht mehr mit Flamern und Kreischern, wen wunderts. Aber dazu später mehr. In diesem Post möchte ich mich zum Einstieg in den neuen Codex zunächst mit der dominierenden Spielmechanik der Dämonen auseinandersetzen: dem Zufall.

Zufälle mag der geneigte Turnierspieler eigentlich gar nicht. Schon die alten Dämonen litten teilweise dramatisch unter ihrer Abhängigkeit von 3+ Würfen. LTT kann davon ein Lied singen, kostete ihn wohl die falsche Welle zumindest eine gute Chance auf den Turniersieg in Regensburg. Nun hört man schon weit über das Internet verteilt die Stimmen, die den neuen Codex Dämonen für viel zu random halten, um jemals in die höheren Ränge auf größeren Turnieren vordringen zu können. Nun gut, bei einem derart komplexen Buch wie diesem ist es wohl noch zu früh, um darüber eine valide Aussage zu treffen. Wir können uns aber schonmal genauer anschauen, was eigentlich alles so zufällig passiert und welchen Einfluss das jeweils auf das eigene Spiel hat. Möglicherweise kann man einige größere Probleme kompensieren und vielleicht stellen sich auch einige Zufallstabellen als eher hilfreich heraus. Und Zufallstabellen gibt es wirklich genug…

Der Warpsturm:

Fangen wir mit der größten Neuerung an und befassen uns zunächst mit der Warpsturmtabelle. Der Warpsturm weht witzigerweise nur, wenn das Hauptkontingent aus Dämonen besteht. Wenn nur ein paar Dämonen als Alliierte aus dem Immaterium herausspringen, erzeugt das anscheinend nicht genug Aufmerksamkeit bei den Großen Vier. Diese Feststellung ist vor allem dann wichtig, wenn man überlegt, welche Kombinationen mit Alliierten für Dämonen in Frage kommen. Natürlich sind CSM besonders wenig von den negativen Effekten des Warpsturms betroffen, da sie als Battle Brother im Alliiertenkontingent einer Hauptarmee Dämonen nicht als “feindliche” Einheiten zählen und so nur in seltenen Fällen überhaupt betroffen werden. Alle anderen Alliierten haben das Problem, dass sie als “feindliche” Einheiten zwar nicht aktiv von der eigenen Armee beschossen werden dürfen, wohl aber den zufälligen Auswirkungen von Effekten anheimfallen können (siehe Imothek…). Pro Runde für eine gute Menge an eigenen Einheiten W6 werfen zu müssen, macht auf Dauer nicht viel Spaß (und Sinn…). Aus diesem Grund sehe ich nicht, dass Dämonen als Hauptkontingent jemals mit anderen Alliierten als CSM gespielt werden sollten. Das ist einerseits schade, andererseits aber auch fluffig…Und zumindest eine erste ziemlich direkte Auswirkung des Zufallsprinzips der Chaosdämonen.

Was halten wir aber von den eigentlichen Ergebnissen der Tabelle? Nun, kategorisiert man die möglichen Ergebnisse nach ihrem Einfluss auf das Spiel der Dämonen, ergeben sich im Prinzip drei Optionen: Blöd (aber keine Katastrophe), egal (zumindest meistens) und großartig (wirklich großartig). Ihr seht in dieser Kategorisierung schon, dass die Tabelle aus meiner Sicht eher ins Positive für die Dämonen ausschlägt, obwohl sie von ihrer Auslegung her den Eindruck erzeugen soll, zufällig aber gleichverteilt zu beeinflussen. Die “blöden” Ergebnisse beinhalten den Verlust von statistisch etwa zwei Lebenspunkten über drei Einheiten (Instabilitätstest gegen angenommenen MW7 für die ganze Armee) und den wahrscheinlichen Verlust eines Charaktermodells (z.B. eines Einheitenchampions…ok…oder eines großen Dämons…nicht ok…). Das ist zwar nervig, aber meistens kein spielentscheidendes Problem. Nerviger ist da noch der verschlechterte Rettungswurf, gerade, weil man in der Schussphase seine Bewegung nicht mehr in Richtung Deckung anpassen kann. Insgesamt liegen diese Ergebnisse mit einer kombinierten Chance von 16,7% pro Runde doch eher im unwahrscheinlichen Rahmen. Über ein gesamtes Spiel wird aber durchaus mal eines dieser Resultate eintreten.

Alle Effekte, die gegnerische und eigene Einheiten bestimmter Gottheiten betreffen, sind grundsätzlich gut für Dämonen. Bei einigen dieser Effekte werden außerdem noch Schablonen platziert, die man bei gegnerischen Einheiten effektiv und zentral legen kann, bei eigenen aber am Rand. Auch Wunden mit DS3 und “Deckung ignorieren” werden gegnerische Armeen grundsätzlich stärker ärgern, als die Dämonen. Mit der zusätzlichen Hilfe der Instrumente sollte eigentlich kaum Schaden angerichtet werden. Natürlich kann man auch mal die Maske durch einen gezielten Schuss der verfeindeten Gottheit verlieren. Aber selbst dann weiß man: Jede gegnerische Einheiten wird bei einer 6 betroffen, in unserer Armee im Prinzip nur jede vierte Einheit. Sorgt dieser Effekt der Warpsturmtabelle dafür, dass Monokult Armeen jetzt populär werden? Ich denke nicht. Das Risiko ist zwar latent vorhanden, mit Fahrzeugen ohne Schaufel durch Gelände zu fahren ist aber viel gefährlicher für die eigene Armee, als diese Effekte der Warpsturmtabelle für die Dämonen…

Und zusätzlich dürfen sich die Dämonen-Spieler noch über drei wirklich verrückte Ergebnisse zum Ende der Tabelle freuen: +1 Rettungswurf ist sicher nicht schlecht, aber wohl noch das schwächste Ergebnis. Mit dem Tausch einen gegnerischen Psionikers gegen einen eigenen Herold kann man gut und gerne mal das Spiel gewinnen, ganz zu Schweige von 2w6+3 eigenen neuen Dämonen auf dem Feld (im Wert von ca. 100 Punkten…). An dieser Stelle setzt aber auch meine größte Kritik an der Warpsturmtabelle an: 40k sollte ein taktisches Strategiespiel sein, in dem Entscheidungen des Spielers und ebenfalls beeinflussbare Stochastik über Sieg oder Niederlage entscheiden. Die Tabelle entfernt das Spiel zumindest im Bereich von 10+ stark von dieser Grundlage. Ich finde die Effekte an dieser Stelle dann auch zu drastisch, weil sie tatsächlich in jeder Schussphase des Spiels auftreten und über das ganze Spiel hinweg eine valide Chance besteht, eines dieser Ergebnisse zu erzielen. Stellt Euch mal vor, ihr spielt gegen Eldrad und nur durch puren Zufall überlebt er nicht mal die erste eigene Schussphase, sondern wird durch einen grinsenden Herold des Slaanesh ersetzt. Selbst, wenn mir selber das im Turnierspiel passieren würde, hätte ich eher Mitleid und würde mich für mein eigenes Glück schämen, als dass ich mich über diese wunderbare Spielmechanik freuen würde. Gewinnen macht immer Spaß, aber am meisten, wenn man es sich hart erarbeitet hat. Hier verdirbt die Tabelle zumindest mit einem Viertel ihrer Ergebnisse doch etwas den guten Eindruck, den das neue Buch zunächst hinterlässt…

Ganz abgesehen davon, dass man gerne mal eine Stunde Spielzeit dafür wird opfern müssen, jede Runde diverse komplizierte Effekte auf mehr als die Hälfte aller Einheiten auf dem Spielfeld auszuwürfeln…Macht das die Tabelle als Zufallsfaktor zu einer schlechten Idee? Ich denke nicht. Vielmehr hätte man die Ergebnisse am oberen Ende der Skala etwas abschwächen müssen vor allem vor dem Hintergrund, dass der gegnerische Psioniker in vielen Fällen auch der gegnerische Warlord ist und auch unkontrolliert auftretende neue Einheiten durch taktisches Geschick nur schwer zu kompensieren sind. Wenn der Spielspaß leidet, sollte dem Zufall ein Riegel vorgeschoben werden, auch wenn die Tabelle gerade noch so als “in Ordnung” durchgeht…

 

Dämonische Instabilität:

Vorteil oder Nachteil, schlimmer Zufallsfaktor? Das ist nicht einfach zu sagen. Mit einem durchschnittlichen Moralwert von 7 sind die normalen Einheiten der Dämonen sicher nicht die standfestesten Vertreter im Warhammer 40k Universum. Mit Herolden in Einheiten steigt der Wert immerhin auf 8, was zumindest über dem durchschnittlichen Würfelergebnis von 2W6 liegt. Aber wann muss man denn nun überhaupt würfeln? Klar, in der Nahkampfphase, wenn der Kampf verlorengegangen ist. Wird das häufig passieren? Das kommt stark auf die Gottheit an. Im Prinzip kann man davon ausgehen, dass die Einheiten von Khorne und Slaanesh ihre Nahkämpfe ohnehin gewinnen “müssen”, weil sie erstens auf Output und nicht auf Input ausgelegt sind und zweitens mit relativ wenigen Lebenspunkten eh nicht für langwierige Kämpfe gedacht sind. Bei Nurgle hingegen ist es eher umgekehrt: Mit hohem Widerstand, vielen LP und mäßigem Output sind die Einheiten des Seuchenvaters die typischen “Tarpits”. Bodenlose Löcher, in denen sich gegnerische Einheiten verfangen sollen, bis die wirklichen Damage-Dealer vorbeischauen. Khorne und Slaanesh müssen ihre Nahkämpfe also tatsächlich “gewinnen”, um effektiv sein zu können. Wenn ein Nahkampf also um viele Punkte verloren wird und die Instabilität dann noch hinlangt, es das Ergebnis im Endeffekt wahrscheinlich eh das gleiche, wie ohne Instabilität. Es kommt möglicherweise nur schneller zu Stande. Also: aufpassen und keine schlechten Nahkämpfe eingehen. Das gilt gerade für Einheiten mit nur einem LP. Nurgle hingegen will zwar eher “festhalten”, hat dafür aber Maßnahmen im Gepäck, die auch schlimme Resultate der Instabilität kompensieren können. Dazu gehören natürlich viele LP, aber vor allem die “it will not die” Sonderregel. Mit geschickter Verteilung der Wunden des Nahkampfes und der Wunden durch Instabilität können mehrere angeschlagene Modelle vom 5+ Wurf für Regeneration profitieren. Einige Einheiten leiden allerdings ganz besonders doll unter dieser Sonderregel: Natürlich sind Chaos Furien (Gargoyles) mit MW 2 eher ein schlechter Scherz hinsichtlich der Instabilität, aber sie laden durch ihr Profil eh nicht zu ausgiebigen Nahkämpfen ein. Härter trifft es aus meiner Sicht da z.B. die heavy hitter von Khorne, die Zerschmetterer. Ohne Granaten werden sie häufig erst mit gegnerischen Fäusten zusammen zuschlagen und so in der ersten Nahkampf-Runde durchaus mal mit ein, zwei Insta-Kills gegen sich im Ergebnis nicht mehr so gut darstehen, auch wenn sie den Nahkampf letztlich gewinnen könnten. In diesen Situationen kann das Kampfergebnis schnell außer Kontrolle geraten und mit der Instabilität eine Einheit kosten, die man im letzten Codex noch als Sieger aus dem gleichen Nahkampf hervorgehen gesehen hätte.

Macht es da noch einen Unterschied, dass die Doppel-Eins und die Doppel-Sechs besonders drastische Ergebnisse produzieren? Ich denke nicht. Wer mit Coteaz und 10 Termis einen Nahkampf mal verliert und dann die Doppel-Sechs hinlegt, der hat danach wahrscheinlich auch keinen sonderlichen guten Tag mehr. Gleichzeitig kann auch der dümmste Gant mal auf die Doppel-Eins halten und das Spiel dadurch kippen. Die Dramatik der Ergebnisse ist bei den Dämonen natürlich noch etwas ausgeprägter, 3 neue Zerschmetterer “nach” dem Nahkampf sind schon sehr praktisch, allerdings werden die zwei ausgefallenen Ergebnisse dieser Zufalls-Regel auch nur in den Ausnahmefällen das Spiel bestimmen, die (mit ein paar Abstrichen) auch bei anderen Moraltests schon bestehen. Ich finde die Instabilitäts-Regel angemessen und halte sie für den Dämonenspieler ebenfalls für nicht zu einschneidend. Immerhin sind Dämonen so nicht mehr durch Terrify von der Platte zu scheuchen.

 

Dämonische Belohnungen:

Noch mehr Würfeln. Während andere Armeen ihre Ausrüstung immerhin noch selber verteilen dürfen, sind Dämonen auch in dieser Disziplin darauf angewiesen, den Gefallen der Götter zu finden und die richtige Augenzahl auf dem W6 zu erzielen. Die dämonischen Belohnungen bieten allerdings, genau wie bei Psikräften üblich, ein “Primärgeschenk”, dass anstatt der erwürfelten Belohnung genutzt werden kann. Dumm nur, dass es sich dabei trotz der Abstufungen in der Wertigkeit der Belohnungen in den unteren Stufen immer um eine Waffe handelt. Immerhin ist GW hier so gnädig und erlaubt dem Dämonen-Spieler, erst alle verschiedenen Belohnungen auszuwürfeln und dann erst zu entscheiden, welches der Ergebnisse (oder welche, auch mehrere sind möglich) gegen eine Waffe oder ein höllengeschmiedetes Artefakt getauscht werden soll. So bleibt dem Spieler trotz des Zufalls in der Auswahl noch eine relativ große Entscheidungsfreiheit, zumal zumindest im mittleren Set der Belohnungen mindestens vier von sechs Ergebnissen sehr sinnvoll sind.

Lohnt sich der Kauf dieser Belohnungen nun hinsichtlich des heftigen Preises und der Zufälligkeit ihrer Wirkung? Im neuen Codex Chaos scheint sich in einer ähnlichen Situation durchgesetzt zu haben, dass Mutationen des Chaos vor dem Spiel für 10 Punkte wohl lieber nicht gekauft werden sollten. In diesem Buch halte ich die Belohnungen aber trotz des Zufalls für absolut notwendig, gerade um die großen Kampfmaschinen noch ein bisschen besser machen zu können. Angesichts der überragenden Output-Qualität der großen Dämonen aber der eher schwachen Nehmerqualitäten sind wohl zwei mächtige Belohnungen für einen großen Dämon quasi die Grundausstattung. Gerade für große Dämonen des Tzeentch halte ich die Belohnungen trotz der Würfelei für so gut, dass 40 Punkte da immer gut investiert sind. Eine S8 fliegende monströse Kreatur mit 4+ FnP und Divination ist nicht zu verachten…

Für Herolde lohnt sich hauptsächlich die kleine Belohnung in Form der Ätherklinge bei Slaanesh und Khorne. Eine meisterhafte DS2 Nahkampfwaffe bekommen wenige Armeen für 10 Punkte, wobei auch die gottheitspezifischen Waffen von Khorne und Tzeentch nicht von schlechten Eltern sind. Hier kann man noch würfeln, eigentlich sind aber alle kleinen Belohnungen für Herolde so schlecht, dass sich nur die Waffe lohnt. Andererseits kann man auch einem Herold gerne mal ein höllengeschmiedetes Artefakt mitgeben, dass auf 4+ neue Einheiten auf das Spielfeld ruft. Natürlich würfelt man vorher noch auf der Tabelle, denn bei einer eins kann man immernoch eine zusätzliche Belohnung abstauben…

Letztlich macht diese kurze Abhanldung über die Belohnungen klar, dass hier die Zufälligkeit der Ergebnisse nur an der Oberfläche ein störender Faktor ist. Die sinnvollen Belohnungen liegen so, dass man in fast allen Fällen so gut wie sicher sein kann, ein oder zwei vernünftige Geschenke zu erhalten, die den betreffenden Dämon deutlich stärken. Da die primären Belohnungen jeder Größenordnung dann auch ausgewählt statt ausgewürfelt werden, macht die Sache rund: Würfeln ja, Frust nein.

Nimmt man die drei von mir beschriebenen Zufallselemente zusammen und vergleicht sie mit der Zufälligkeit der Wellen-Aufstellung der Dämonen aus dem letzten Codex, dann ist mir ein kleiner Warpsturm hier und da immer noch sehr viel lieber, als ein Spiel auf 1 und 2 relativ sicher zu verlieren. Sieht man mal davon ab, dass die größte Vorteile der Warpsturmtabelle eigentlich etwas zu hart ausgehen…Manche Spieler mögen mir an dieser Stelle widersprechen, wahrscheinlich diejenigen unter uns, die gerne Space Marines in die Schlacht führen, aber ich glaube, dass cleveres Spielen und gute Armeeauswahl mit der Warpsturmtabelle, sinnvolle Auswahl der Belohnungen je nach Gegner und Mission vor dem Spiel und vernünftige Anbahnung von Nahkämpfen eigentlich (fast) alle “Probleme” der Zufälle des neuen Codex in Vorteile für den Dämonenspieler umwandeln können.

Und gleichzeitig ist der Codex mit all diesen Elementen aus meiner Sicht eines der charaktervollsten Bücher, das 40k zur Zeit zu bieten hat.

 

 

 

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Comments (50)

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  1. Anonymous sagt:

    @Portalglyphe & Abweichung
    Im dt. Codex steht “… Einheiten …”

    Dh. keine Einschränkung ob feindlich oder Eigene. Von daher wie im Englischen auch. Feindliche und eigene Einheiten…!

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  2. Anonymous sagt:

    Nun was mich am neuen Codex so AUFREGT ist der fehlende Fluff in der Armeeliste!!!!!
    Ich weis früher wars auch nich sehr fluffig (dito bei CSM).
    Aber jetzt stößt es mir besonders derbe auf wegen der “Dämonenhass” -Regel.
    Es macht mich wahnsinnig wenn ich sehe, wie 1 Blutdämon ne “Slaanesharmee” anführt!!! Wie is das möglich?
    Es wär doch jetzt echt nich schlimm gewesen, das man ne Regel einführt die Einheiten mit Malen verbietet die nicht durch ein passendes HQ repräsentiert wird.
    Notfalls bieten sich halt dann die 4 Herold-Regel an.

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    • Anonymous sagt:

      Dämonen waren schon immer gemischt.
      Eine gemischte Liste ist genauso fluffig wie eine Monogottliste, auch wenn das viele nicht wissen oder wahrhaben wollen.

      Zudem ist dieser extreme Fluffbezug nur beim Chaos so.
      Bei Necrons oder Tyraniden, sogar bei den SM ist der Fluff ja nicht so wichtig, aber wehe man hat mal mehrere Götter in seiner Chaosliste.

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    • Ezekyle sagt:

      Naja ich finde es schon fluffig, wenn Tzeentch seine Tage bekommt und alle Nurgleanhänger weghauen will. Ich denke das reguliert sich ganz gut. Ich bin auf jeden Fall mal positiv vom Codex überrascht.

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    • Anonymous sagt:

      So was wie Fluffig gibt es nicht…. Ich kenne den ausdruck nur von schön luftigen Kuchen, die sind Fluffig. :-D

      Ne jeder Dämonenspieler, gegen den ich bisher angetreten bin hat behauptet seine liste wäre Fluffig, und da waren die verschiedensten Gottheiten vertreten. Mir als anhänger des Imperators entzieht sich hier also der Sinn des Wortes Fluffig.

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  3. Athenys sagt:

    Naja, irgendwie sehe ich große Probleme zwecks Zeitspiel und einer Mono-tzeench Liste:
    - alle Geschenke erwürfeln
    - alle Psikräfte erwürfeln
    - Warpsturmtabelle+ Auswirkungen erwürfeln

    ZUSÄTZLICH zu dem Standard-klimbim (bewegen, rennen, schießen etc..).

    Kleine Anmerkung als Tyranidenspieler: Die Doom of Malan’tai ist jetzt der “Ghostbuster” vor dem Herren! Eine ganze Amree mit MW7-9 ist ein Traum!

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    • General Grundmann sagt:

      @Malant´ai
      Grundsätzlich natürlich richtig, wird aber dadurch relativiert, dass alle Dämonen den 5+ Retter haben.

      Gruß
      General Grundmann

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      • fenneq sagt:

        Jo stimmt, aber man hat sowieso gegen den Kram Deckung. Habe gestern mein erstes Spiel gegen Dämonen gemacht und habe 0 LP eingesaugt ;(
        Wurde dafür aber direkt vom Tzeench-Streitwagen exekutiert.

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        • Athenys sagt:

          Kann passieren…aber man nimmt ja dann sowieso bei den meisten Tyra-Psykern die Primaris von Telepathie…dann wird “jeder” zu ner kleinen DoM ;)

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  4. Pug sagt:

    Also ich seh schon mein Augenrollen wenn ich mal gegen Dämonen spielen muss und mein Gegner erstmal vorm Spiel 20 mal würfeln und irgendwas auf ein Blatt Papier neben seine Einheiten kritzeln muss…

    Spaßbremse!

    Genauso wie die dicken Warpsturmergebnise. Da wäre ich glatt geneigt meinem Gegner anzubieten die Regel vollständig zu ignorieren.

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    • Anonymous sagt:

      Wenn im Spiel 150 Orks oder Tyraniden bewegt werden müssen, dann frisst das auch Zeit.
      Hier ist es eben vor dem Spiel, statt währende dem Spiel, also ich sehe da keine Probleme.
      Natürlich kannst du denen ja dann auch anbieten die Bewegungsphase zu überspringen.

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      • Knochi sagt:

        Am besten noch wenn Mister Ork-Schieber eine Doktorarbeit machen muss da hab ich schon wider Lust in Runde 1 die Hand zu reichen und mir einen anderen Partner zu suchen…..

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    • General Grundmann sagt:

      Mhm, und als nächstes ist “Rending” auf die 6 beim Verwundungswurf bzw. Durchschlagswurf auch irgendwie *doof*… ;-)

      Gruß
      General Grundmann

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    • Hobbes sagt:

      In unserer Spielgruppe verzichten wir bei 40k mittlerweile ganz auf’s Würfeln. Sind auch zu dem Schluss gekommen, dass die das Spiel nur unnötig langsam machen und zudem noch jede Menge unlogische Ergebnisse produzieren.

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    • Anonymous sagt:

      Jaja, ist ja gut ich geh ja schon wieder in meine Höhle. Trotzdem ist mit dem Codex noch mehr ‘Herumgefummel’ hinzugekommen als vorher schon da war…

      Ich weiß, es ist noch lang nicht so schlimm wie in der 2., wobei die in meiner verklärten Erinnerung irgendwie lustig war.

      Am Warpsturm stört mich nicht am meisten, dass mir was Schlimmes passieren kann, sondern vorallem, dass ich mich fühle als würde ich cheaten, wenn ich würfel und dem Gegner mal eben nen HQ-Psioniker wegschnipse. Ist ja nicht so als könnte der sich dagegen wehren…

      Ganz großes Kino! Aber ich war eben nicht der Regisseur, sondern nur Statist wie auch mein Gegenüber.

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      • Pug sagt:

        Ah vergessen meinen Otto drunter zu setzen.

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  5. Mederi sagt:

    Eine GK-Einheit wird behandelt wie ein Psioniker. Wenn die Gefahren des Warp Attacke den Sarge trifft, dann wohl auch dieser Effekt.

    Blöd ist natürlich, wenn ein gut ausgerüsteter Nemesis Ritter für 2XX Punkte den Albatross macht und ersetzt wird.

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    • fenneq sagt:

      Schwarmherrscher ;(

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      • Anonymous sagt:

        Bei MW 10 ist die Wahrscheinlichkeit bei ~2,78% (5,56% für Warpsturm [11] x Test auf die 11+ (=~50%)) das der Schwarmherrscher/Nemisis-Ritter ausgetauscht wird.
        Inwieweit sich der Wert verändert wenn auch nur noch ein anderer Psioniker in der eigenen Armee ist, könnt ihr euch ja denken… ;)
        Zudem wie oft kommt es denn bei beiden Armee vor das nur die jeweils Genannten als Psioniker auf dem Feld stehen?…
        Genau, das ist Jammern auf höchstem Niveau.

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  6. Aranth sagt:

    Ich mag den Codex auch sehr.
    Dauert alles ein klein wenig länger durch viel würfeln, aber macht sehr viel Spass.
    Hoffen wir nur auf ein baldiges FAQ:
    - Waffen des Erhabenen Feuerdämons
    - Wie viele Herolde pro Slot, wenn Dämonen als Allies (0,1 oder 4)?
    - Stackt der FNP Effekt von Warpflammen wirklich mit sich selber und macht es somit gefährlich Widerstand 4+ mit Tzeench-Zaubern zu beschießen?

    Aber insgesammt echt ein Codex mit wenig offenen Fragen.

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    • LTT sagt:

      Ich erweitere die Liste:
      - Greater Rewards +1 Wound im Englischen, +1 Widerstand im Deutschen
      - Portalglyph: Bleibt im Deutschen nur bei 1″ von Rand, unpassierbar und Gegner stehen, im Englischen auch bei eigenen Einheiten
      - Zählen Skarbrands 2 NK Waffen auch als 2 NK Waffen so dass er das ins Profil bekommt und praktisch 7 Attacken grund hat?

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      • Aranth sagt:

        In der Übersicht ganz hinten ists auch im Deutschen +1 LP

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  7. Tetsu sagt:

    Danke für den Artikel.
    Ich hatte schon hitzige Debatten mit diversen spielern zum erscheinen des Kodex die Rumheulten wie fies und gemein dieses ganze Random für Dämonen sei, während ich im grunde das hier beschriebene erzählte (und ein bisschen rum heulte wie fies und gemein die Warpsturmtabelle für MSU Armeen ist, da ja in etwa 50% der Fälle was im Mittelbereich Erwürfelt wird, was in den meisten Fällen einfach nur bösartig gegen kleine Einheiten ist)…

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    • Anonymous sagt:

      Du hast Deutsch wahrscheinlich schon in der Ersten (1.) Klasse abgewählt.

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  8. Creezy sagt:

    Ich finde den Codex ganz gut gelungen. Sicher nicht mit dem Powerlevel von Tyras, Orks, Gk oder Necs zu vergleichen, aber Turnierarmeen gibt es ja schon genug!

    Die Neuerungen finde ich alle gut gelungen, bis auf 2 (quasi unfaqbare), nämlich Psi für Nurgle und Slaanesh auf Moralwert 8 und 9 (verhaut auf 41% und 19% lol) und die Zerschmetterer – die Messingkolosse aus dem Warp – mit W4 und 6+ Rüster sind schon grenzwertig, mal ehrlich.

    Ansonsten aber sehr gut gelungen!

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    • Creezy sagt:

      Würde sehr schätzen, wenn man hier Psi für Nurgle und Slaanesh analysieren könnte und eine taktisch sinnvolle Verwendung für Zerschmetterer finden könnte, ansonsten meine 8 Stk wahrscheinlich zum Altmetall gehören… Und Schluss mit Geheule, sorry. :-)

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      • LTT sagt:

        Zerschmetterer sind teuer, aber nach wie vor sinnvoll einzusetzen, insbesondere gegen große Mengen an Marines.
        Allgemein sind Dämonen aber viel komplexer zu spielen geworden.

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        • KalTorak sagt:

          Und wie läst du das Problem mit W4 und 5+ Rettung? Und wage es jetzt nicht zu antworten “Da musst du schon selber drauf kommen” ;)

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          • Reader sagt:

            Zerschmetterer sind sicher keine Stars des codex, ich denke aber, dass sie auch mit Retter 5+ und W4 in den Nahkampf kommen können, da sie sich jetzt als “Bestie” sehr schnell bewegen können. Am besten parkt man sie außer sicht und stürmt dann hervor, wenn man ein Ziel erwischen kann. Die geben dann zwar Abwehrfeuer, aber das trifft ja auch nur auf 6+ und auch dann muss man erstmal verwunden (beim Bolter wäre das 4+). Und auch wenn es kaum einer glauben Mag, aber auch 5+ kann man würfeln. Ich denke, bei vier Zerschmetteren wird einer beim Angriff auf 1 LP reduziert oder zerstört, der Rest kann dann einem normalen Trupp aber noch schaden.

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          • Anonymous sagt:

            1. Herold auf Moloch = W5
            Hilft ein wenig gegen Beschuss und kann im NK die Fäuste fordern.

            2. Grimoire der wahren Namen (bei Misslingen ist der Unterschied verschmerzbar, bei Gelingen ist es top)

            @Reader
            Zerschmetter sind Kavallerie ändert aber natürlich nichts an deiner Aussage…
            Zum Overwatch:
            Man bräuchte ca. ~54 Bolterschüsse um einen Zerfleischer zu erledigen (S8+ Waffen nicht mit einberechnet)…das ist denke ich o.k. ;)

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  9. Knochi sagt:

    Nach dem ersten überfliegen des Codex muss ich sagen einfach nur genial das Buch!
    Fünf Spiele auf der gleichen Platte, gegen gleichen Gegner und jedes Spiel wird anders sein, herrlich.

    mfg

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    • Creezy sagt:

      Das stimmt! Und das ist genau da, was ich am Codex gut gelungen finde. LG, C

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  10. archont sagt:

    Braindeady! Oft finde ich ja ein bisschen braindead was du schreibst, und bin mir nicht ganz sicher, ob du trollst.

    Aber hier haste einfach Recht. Der Zufallsfaktor ist vernachlässigbar, weil es entweder nix macht, oder man bei den Geschenken sowieso oft an den Primärwaffen die man sich aussuchen kann interessiert ist.

    I like :)

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  11. Bushwick sagt:

    Stimme zu.
    Keine Turniergranate, aber ein absolut vielfältiger Spassstrauss! :D

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  12. khoRneELF sagt:

    Liest sich gut, endlich mal wieder ein Artikel.

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  13. Tom aTe sagt:

    sehe ich ganz ähnlich. ein kleiner fehler. die 1 auf der erhabenen tabelle gewährt einen wurf auf der geringen tabelle und einen auf der erhabenen. somit kannst du nur den 2. wurf auf der erhabenen gegen die artefakte tauschen und dir auf der niederen noch deine energiewaffe holen (oder was auch immer).

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    • braindead sagt:

      Danke ^^ Habe ich falsch gelesen und jetzt im Artikel berichtigt.

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  14. Anonymous sagt:

    Einer der besten Artikel seit langem hier.

    Noch einige Kleinigkeiten:
    1. Bei einer 1 bei erhabenen Belohnungen bekommt man “nur” eine “geringe” Belohnung dazu.

    2. Bei einer 11 auf der Warpstrum-Tabelle wird der Psioniker zufällig ermittelt…zumindestens Eldrad dürfte in einer durchschnittlichen Eldar-Armee also geschützt sein.

    3. Zerschmetter können von der Schädelkanone profitieren…

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    • archont sagt:

      2. Naja, soooo viele Psioniker gibts jetzt in ner Eldararmee ohne richtiges Konzil nicht. :D

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    • braindead sagt:

      öhm…also die durchschnittliche Eldar Turnierarmee hat eigentlich genau einen Psioniker. Manchmal mit Glück noch einen Shadowseer…

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      • Anonymous sagt:

        @archont
        Lustig das der Einwand von dir kommt.
        Bei deiner letzten Eldar-Liste (gepostet heute!):

        http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/185043-Also-wie-spielt-ihr-eure-Eldar-mittlerweile

        Sinds schonmal 3…immerhin nur 33% das es deinen Propheten/ erwischst.

        @braindead
        Die Liste von greensword auf dem 4. BGR beinhaltete 12 Psioniker.
        Ist zwar vielleicht nicht die “durschnittliche” Eldar-Armee aber da insgesamt nur 2 Eldar da waren kann man das schon als Richtwert nehmen.

        @All
        Mir ist klar das beide Listen keinen Eldrad enthalten. Wollte mit meinem Kommentar auch nur zeigen das Effekt der 11 zwar recht doof sein kann, aber hauptsächlich Marine-Spieler mit einem Scriptor-General betrifft ;)

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        • archont sagt:

          Naja, 3 sind jetzt nicht “viele.”

          Ein richtiges Seerkonzil wäre “viele” Psioniker, die dann Eldrad (oder den Propheten) gut schützen würden :)

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      • Taer sagt:

        Zählen da auch Panzer wie Rhinos etc. bei den GK?

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        • Bushwick sagt:

          Nein!
          Keine Fahrzeug-Psi’s!

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          • Anonymous sagt:

            hmm, zählt nicht jeder GK auch als Psioniker ? Habe den kodex nicht, und Frage mal, weil man ja denn für jedes Modell rnd würfeln müßte.

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          • archont sagt:

            A brotherhood of Psykers.

            Lies die Regel und bilde dich, du anonymer Mensch :)

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          • Taer sagt:

            Na dann muss man wichtige Psioniker wohl lieber in einen Panzer packen, um die zu schützen. Allerdings helfen die da auch nicht viel :D .
            Aber bei GK hat man ja meist einen ganzen Haufen auf dem Tisch, dass Coteaz einigermaßen geschützt sein sollte.

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    • KeinKaffee sagt:

      Was bringt die Schädelkanone den Kühen den ? Hab den Codex grade erst bekommen und ohne Kaffee noch nicht ganz wach.

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      • Anomander Rake sagt:

        Du erleidest keinen Inimalus, wenn du Einheiten angreifst die von der Kanone beschossen wurde.

        Witz find ich, das GK, die ja eigentlich gegen Besessenheit geschützt sind am ehesten dazu neigen Herolde zu erschaffen…

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        • Hobbes sagt:

          Da kommt bestimmt noch ein FAQ a la “Wenn sich GK auf dem Spielfeld befinden, ignorierst Du die Effekte der Warpsturm-Tabelle für die gegnerische Armee. Statt dessen testes Du für jeden eigenen Herold zu Beginn jeder Runde: Bei 4+ gelingt es den GKs seine Verbindung zum Warp zu unterbrechen. Entferne das Modell!” ;)

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