Chaos Terminatoren…auf einen zweiten Blick

| 6. Dezember 2012

Bild vom Blog Wargames Digest

Eigentlich hatte ich die Terminatoren schon abgeschrieben. Zwar gibt es Spartenbereiche, in denen Termis schon immer gut waren, wie beispielsweise in einer Armee aus vielen Modelle mit 2+ Rüstung, die ich bereits skizziert habe. Andererseits sind Terminatoren auch immer eine gewaltige Investition. Sie ziehen gegnerisches Feuer magisch an und nicht selten sind sie deshalb eine der ersten Einheiten, die ins Gras beißen muss. In gewisser Weise ist das aber auch die Aufgabe von Terminatoren: Möglichst böse aussehen. Tatsächlich habe einzelne langsame Einheiten nämlich nur selten das Potenzial, ein Spiel alleine zu entscheiden. Ihre Punkte holen sie eigentlich nie rein, schon gar nicht, wenn sie hauptsächlich auf Beschuss angelegt sind, wie etwa GK Termis. Alle Für und Wider von Fieldcontrol und Brechereinheiten als Armeekonzept können in diesem Artikel noch einmal nachgelesen werden. Ich käue sie jetzt nicht alle einzeln wieder…Ein paar weitere Infos zu Terminatoren findet ihr außerdem hier.

Gleichzeitig muss man aber in der Sechsten Edition noch einen Schritt weiterdenken: Es gibt mittlerweile denkbar wenig Einheiten, die Terminatoren im Nahkampf einfach abservieren können. 2+ Rüstung fürchtet sich hauptsächlich vor monströsen Kreaturen und Rending, ansonsten vielleicht noch vor ein, zwei Charaktermodellen. So weit, so klar. In einer CSM Armee ohne Alliierte (Regensburg lässt grüßen) gibt es für Terminatoren gerade in einem sinnvollen Gesamtkonzept aber durchaus eine Berechtigung.

Welchen Vorteil haben nun Chaos Terminatoren gegenüber anderen taktischen Cybotrüstungen und wie passt eine Einheit Terminatoren in ein gutes Armeekonzept? Ich denke, es gibt eine ganze Reihe guter Gründe, komplett auf Terminatoren zu verzichten. Trotzdem gibt es aus meiner Sicht auch zwei Faktoren, die gerade den Einsatz von Chaos Terminatoren, womöglich sogar noch vor den meisten anderen Terminator-Einheiten, rechtfertigt.

  1. Chaos Terminatoren haben S6, reroll und sind sau-günstig. Als einzige Terminator-Einheit können Chaos Terminatoren “legal” ihre E-Waffen gegen Äxte und Knüppel tauschen, denn die Original-Modelle geben alle Waffenvarianten her. Man gerät deshalb auch nicht in die Gefahr, von Turnieren wegen “modelling for advantage” verbannt zu werden, wie etwa wenn man mit Todeskultassassinen bewaffnet mit E-Äxten aufläuft (die im Original schlicht nicht vorhanden sind). Ohne zusätzliche Kosten kann man also eine Einheit Terminatoren genau so bewaffnen, wie man es aktuell braucht. Nach einiger Überlegung musste ich feststellen, dass die normale E-Waffe eigentlich nicht mehr das Mittel der Wahl ist. Seltenst kämpft  man im Nahkampf gegen Horden an Space Wolves oder Purificatoren, die man nicht per Beschuss erledigen kann, und bei denen sich die E-Waffe tatsächlich lohnen würde.

    Heutzutage gilt es für Nahkämpfer vor allem mit folgenden Gegner fertig zu werden: Phantome und Scarabs, Nemesis-Ritter und GK-Terminatoren, Symbionten und Hormaganten, Chaosbruten und Dämonen aller Art. Nach kurzer Durchsicht stellt man fest, dass eine E-Waffe hier keinen Mehrwert stiftet. Ein E-Knüppel mit DS4 und S+2 ist wesentlich(!) effektiver gegen diese Gegner. Entweder bringen sie Rettungswürfe oder 2+ Rüstung mit (einige sogar 4+ Rüstung) oder sie schützen sich über einen hohen Widerstand, vielfach haben sie außerdem eine Menge Lebenspunkte. Da wird sogar die “betäubt” Regel des Knüppels manchmal zum Tragen kommen. 10 Chaos Terminatoren können also ohne Probleme mit 6-8 Knüppeln ausgerüstet werden und man steht auf einmal gegen die aktuellen Feinde im Nahkampf perfekt ausgerüstet da. Gleichzeitig haben die Terminatoren die Möglichkeit, rerolls gegen Marines im Nahkampf zu erhalten und tragen zudem synchronisierte Bolter (ich stehe nicht so auf Kombi-Waffen) und Maschinenkanonen. Klar, auf lange Entfernung hilft das nicht mehr so richtig weiter und gerade GK-Terminatoren sind im Fernkampf wesentlich stärker (kosten aber auch 100 Punkte mehr).

    Bedenken sollte man aber, dass der reroll auf 12 Zoll extrem gefährlich wird, gerade wenn man Abwehrfeuer abgeben darf. Alles zusammen kann man eine 10er Einheit Terminatoren für ca. 370 Punkte aufstellen, die einen guten Ankerpunkt für den Rest der Armee bilden kann. Diese Einheit leidet aber neben den grundsätzlichen Schwächen von Terminatoren noch an einem weiteren Problem: Sie ist nicht furchtlos.

  2. Damit kommen wir zum zweiten Argument, das dem Codex Chaos zu Eigen ist: CSM verfügen über extrem potente BCMs, die einer ohnehin schon starken Einheit den letzten Kick verpassen können und sie zudem furchtlos machen. Aus meiner Sicht braucht es für jedes UCM zu Fuß eine Schutz-Einheit, damit es sinnvoll ins Spiel eingreifen kann. Schnelle Charaktere können auch mit schlechten Einheiten aka ablativen Lebenspunkten arbeiten. Langsame Charaktere bilden lieber Todessterne, die unaufhaltsam vorrücken und auch nach Verlusten noch ordentlich hinlangen. In dieser zweiten Kategorie gibt es zwei Charaktere, deren Einsatz sich zusammen mit Termis erst richtig lohnt (oder andersrum die ohne Terminatoren keine sinnvolle Einheit finden würden): Typhus und Huron.

    Während Typhus auf Grund der Seuchenzombies insgesamt keine schlechte Wahl ist, hat er aber doch die Hauptaufgabe, als Kugelfänger an der Spitze der Terminatoren für 4 weitere Lebenspunkte mit FnP zu sorgen. Gleichzeitig verpasst er der Einheit als LVL 2 Psioniker einen guten Abwehrwurf und hat mit einer sehr gefährlichen DS2 Psi-Dämonenwaffen das richtige Werkzeug zur Hand, um sich auch ekligen Gegnern schnell entledigen zu können. Zu guter letzt bringt er auch noch Seuchengranaten mit. Typhus macht die Termis insgesamt nicht schneller, dafür aber wesentlich zäher. Um sich mit 10 Termis plus Typhus anlegen zu können, braucht es schon einen ganz erheblichen Aufwand. Typhus löst zwar das Standard-Problem von CSM, kostet dummerweise aber auch 230 Punkte.

    Etwas günstiger kommt man mit Huron weg. Auch er macht die Einheit furchtlos, spendet als Psioniker einen guten Abwehrwurf und langt dazu im Nahkampf auch noch ordentlich hin. Mit dem schweren Flamer und möglichen sinnvollen Psikräften ist er immer für eine Überraschung gut. Der wichtigste Aspekt ist aber natürlich die Möglichkeit, Einheiten infiltieren lassen zu können. Was haben Space Marines früher auf sich genommen, um ihre Terminatoren möglichst schnell an den Gegner zu bringen und furchtlos zu machen. Ab einem Wurf von 3+ zu Beginn des Spiels (zwei infiltrierende Einheiten), hat man Huron und 10 Termis auf höchstens 18 Zoll zum Gegner. Das ist keine schlechte Ausgangsposition. Würfelt man 5+, kann man noch eine Einheit Obis über die andere Flanke infiltieren lassen und wenn man noch ~10 Nurglebruten durch die Mitte schickt, könnte ich mir das für einen Gegner durchaus unangenehm vorstellen. Sicherlich behebt Huron anders als Typhus nicht das Standard-Problem der CSM und bringt keinen gesteigerte Leidensfähigkeit mit. Drei, vier Marines pro Runde nimmt er aber trotzdem weg.

Erst in der Kombination der Ausrüstung mit den Charakteren machen Chaos Terminatoren Sinn. Ich denke, dass sie dann allerdings trotz ihres höchst unscheinbaren Auftretens hässliche Gegner werden könnten. Gerade die Nahkampf-Stärke der Knüppel und die synchro-Bolter könnte eine infiltrierende Einheit sehr gut ausspielen. Die vier Schuss synchro S7 sind da fast nur noch Beiwerk. Für den Rest der Armee würde sich aber wohl eine Einheit zusammen mit Typhus besser machen. Wie seht ihr die Sache? Infiltrieren oder Seuchenzombies oder lieber gar keine Terminatoren in einer Chaos Armee? Ich bin gespannt…

 

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Comments (91)

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  1. Silk sagt:

    Mal ganz blöde gefragt, nehmen wir an ich würfel 1 oder 2

    Wo verstecke ich dann Huron?

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    • Gorgoff sagt:

      Dann infiltrieren Obis oder was anderes, aber nicht die Terminatoren, würde ich spontan mal sagen. Man hat nämlich selten eine zweite Einheit, in der man Huron sinnvoll unterbringen kann.

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  2. Lepaca sagt:

    Was haltet ihr von der Idee einer Liste deren Kern um
    2 x 8 Terminatoren (zu Fuß, Axt, 2 Knüppel, 2 Schwerter, 2 Fäuste, 8 Kombi-Plasma) und 9 Kyborgs herum aufgebaut ist?

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  3. brixn sagt:

    Hier mal nichts zum Thema:

    habe nun schon einige reviews von braindead aufmerksam gelesen und muss sagen: die haben wirklich alle hand und fuß!!! bin sehr begeistert!
    in dem sinne:

    fettes merci und weiter so…

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  4. Galvanius sagt:

    S. 60 im Regelbuch: “Wenn in der Ausrüstung eines Modells eine Enegiewaffe aufgeführt ist… wirf einen Blick auf das Modell, um die Art zu bestimmen.”
    Umbauten sind in dem Fall schon etwas ausnutzen der Regel, sofern es keinen FAQ gibt, der das genau regelt.

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    • Chickenwire sagt:

      Ihr schnallt nie wie GW denkt (und sehr viele Konsumenten).

      Ich hab ein geiles Modell >>> jetzt hab ich auch Regeln dafür

      Eure Denke:

      Ich hab ne geile Imbalance/Regellücke gefunden >>> ich bau mir ein (oft traurig beschissenes) Modell dafür

      passt nicht zu GW. Die werden sich auch nicht ändern. Die sind ein MINATURENHERSTELLER, der auch Regeln für seine Püppis anbietet. Das ist kein Strategiespielhersteller der auch Püppis macht.

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      • Lupus sagt:

        Ich stimme Chickenwire zu.
        Ich hab mir früher nen Chaos Hexer mit dem Mal des Slaanesh gebaut, einfach nur weil ich ne geile Idee hatte und sie umsetzen wollte, das Modell trägt nen Psischwert und einen “Zauberstab” und hat einen Schlangenunterkörper, den ich früher sofern meine Mitspieler es mir erlauben als Kavallerie-Modell einsetze.

        Nach der Neuen Edition spiele ich das Modell mal als Hexer oder als General; mit folgender Ausrüstung: Slaaneshpferd, E-Schwert, E-Lanze.
        Die Lanze muss ich ihm wegen dem WYSYG geben, wobei ich sie überflüssig finde.

        Hier mal ein Foto:

        http://img24.imageshack.us/img24/9380/dscn3355j.jpg

        Und regt GW nicht immer dazu an, dass man sich Modelle umbauen kann?
        Nebebei verweise ich jetzt mal auf den Umbau im Chaos Codex auf Seite 78. “Umgebauter Chaosgeneral der Makellosen Schar” – Als Modell hat er eine Plasmapistole und eine Nahkampfwaffe der Bessenen Chaos Space Marines, als was würde das denn durchgehen?

        Ich denke einfach mal aus fainressgründen, wäre es ok wenn man den Gegner vor dem Spiel über das Modell aufklärt, dann sollte das eigentlich schon gehen. Sofern das Modell nicht völlig übertrieben ist.

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        • skincoffin sagt:

          also ich bin in solchen situationen knallhart mit mir selbst und den regeln. mal angenommen ich hab mir was umgebaut und eine schöne axt benutzt. dann spiel ich das modell trotzdem nicht als mit e-axt ausgerüstet wenn ich laut codex keine tragen kann. umbau hin oder her. was nich geht, geht halt nich. würd mir da doch selber assi vorkommen wenn ich mir mit solchen dingen vorteile verschaffen würde…also ne…

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          • Kahuna sagt:

            Wo steht im Codex, dass du es nicht darfst?

            Klar, bei Necs und Dämonen ist die Waffe als E-Schwert definiert, aber der SM, der Imp und der CSM-Dex sehen für den Standardeinheiten-Champ nur die Option auf E-Waffe vor, ohne festzulegen, welcher Art.

            Wie Bujaa geschrieben hat, hat die Imp-Box nicht mal ne E-Waffe dabei, woher will man also wissen, ob er Schwert/Axt/Kolben bekommen soll? Nur weil etwas nicht in der Box dabei ist, kann das also kein Grund sein, nicht zu wählen.

            Es kann ja auch nicht angehen, dass ich für den Hexer keine Axt mehr wählen kann, sollte GW das alte Hexermodell aus dem Sortiment schmeißen.

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          • Simon sagt:

            Absoluter Quatsch. Im Regelbuch steht : “Wenn in der Ausrüstung eines Modells eine Enegiewaffe aufgeführt ist… wirf einen Blick auf das Modell, um die Art zu bestimmen.”

            Da mir keiner Vorwerfen kann das ich meine Modelle so baue wie ich es gerne hätte ( und nicht weil ich vlt grad die axt schön finde sondern weil ich die regeln haben will) ist es absolut Legitim das auch aufzustellen. MMN sollte der typ der EWaffe auf der Armeeliste angegeben werden. Dann ist das absolut ok. Ob jetzt Todeskult Assassinen Äxte dabei haben und Sergeants auch ist mir persönlich egal solange ich es weiß. ITS IN THE RULES! bekommt das mal in den Schädel.
            Ihr wisst doch dass ein Großteil der Spieler hier turnierorientiert spielen. Und keiner muss sich schlecht fühlen weil er die Regeln benutzt. Jedem seine meinung aber ich finde es echt lächerlich wenn man darin einen exploit sieht.

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      • Tetsu sagt:

        Ich finde zwar auch sehr blöd dass es nicht genauer geregelt wurde und sehe, entsprechendes umbauen durchaus als exploiting an (was halt zwar nicht verboten, aber auch nicht wirklich schön ist); allerdings E-Waffen mit den Editionswechsel auch spürbar abgewertet und kosten in den älteren Codies oft immer noch ne ganze Stange Punkte. Desweiteren dreht es sich in vielen Fällen nicht darum Imba-Modelle zu generieren sondern im kompetitiven Bereich um die Frage spielbar Einheit oder Vitrinenhüter – und wenn jetzt jemand seine Wolfstermis zu Knüppelträgern umbaut, sind sie damit sicher gut; aber ist das allgemein soviel besser als komplett Rüstungsignorierend wie bei Codexreleaz?

        Von daher: Klarere Regeln als “Macht doch was ihr wollt” wären schön gewesen, aber so tragisch ist das Exploiting mAn in den meisten fällen nicht (hier ist eher Schade, dass das klassische Schwert zwischen den Stühlen zu sitzen scheint und deshalb wohl in Zukunft öfters Seltenheitswert haben dürfte, während der Knüppel im Vergleich ein bisschen zu gut ausgefallen ist, was aber den Vorteil hat, dass Servorüstungen etwas mehr Wert werden könnten)…

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    • Anonymous sagt:

      Wenn GW uns hätte sagen wollen, was einige RAW-Verdreher hier behaupten, dann würde diese Regel lauten: ‘Um zu bestimmen, welche E-Waffe ein Modell hat, betrachte bitte den offiziellen Inhalt der offiziellen Box zur offiziellen Miniatur.’
      Das haben sie aber nicht. Die Formulierung ist sowas von glasklar, dass hier nach einem Faq zu schreien schon arg seltsam ist.

      Ich sehe schon Powergamer, die Kyborgs mit 2+ Decker rumschieben und sich über ihren Gegner beklagen, der es wagt, Todesassis mit E-Äxten zu spielen. Beide Debatten sind einfach arm.

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    • Lepaca sagt:

      Bei Banshees z.B. wurde allerdings die Art ihrer Waffe inzwischen genau festgelegt, bei den allermeisten Modellen allerdings nicht.

      Für micht heißt das, dass man bei Modellen, bei denen dies nicht der Fall ist, beim Bauen des Modells die freie Wahl hat.

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      • Abdiel sagt:

        Allerdings sozusagen auf eigene Gefahr, denn wenn man seine Todeskultassassinen mit Energieäxten baut und die Regeln irgendwann Energieschwerter vorschreiben, hat man die falschen Waffen dran. ;)

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        • Kahuna sagt:

          mit Ini 1 find ich die Todeskultis aber vieel bekömmlicher :)

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        • Anonymous sagt:

          Na, diese Gefahr hast du aber alle paar Jahre wenn GW einen Codex neu rausbringt.

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        • Abdiel sagt:

          Ja, stimmt, aber wenn man versucht, besonders clever zu sein, ist das Risiko halt höher. :)

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          • Anonymous sagt:

            Neodyme for the win!!!

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          • khoRneELF sagt:

            Man kann es sich mit WYSIWYG auch schwermachen. ;)

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        • Asdf sagt:

          Oh, ihr armen, armen Seelen… TKA haben 2 E-Waffen und niemand schreibt vor, dass es sich dabei um dieselben handeln muss. Axt/Stab-Kombo ist z.B. Möglich, wenn man das will.

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  5. 00supra00 sagt:

    “Nominate up to D3 Infantry units in your army before deployment. Those units gain the Infiltrate special rule.”
    Mehr steht da nicht. Um Suturiel zu zitieren liegt der Hund eher hier begraben:
    “der ausschluß von UCM ist definitiv nur 1-way, huron allein in einer einheit würde dennoch nicht reichen wegen einem bisher nicht erwähnten grund.

    das problem ist, das “units that contain at least one model wuth this special rule deploy last, after all other units … have been deployed.”

    -> “an independant character can begin the game already with a unit, either by being deployed in unit coherency with it, or, if the unit is in reserve, …”

    -> beim deployment müssten die termis schon stehen (logischerweise in der eigenen zone), bevor huron (allein) infiltriert und versucht, sich anderen units in 2″ anzuschließen. leider schließt man ein UCM NICHT generell außerhalb der platte an, nur bei reserves oO ich dachte auch es sei anders, habs aber beim nachlesen der diskussion hier so nachgeschlagen”

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    • Galvanius sagt:

      Das mit der Aufstellung habe ich in der Tat überlesen.
      Leider kenne ich nicht genug Codizies um beurteilen zu können, wie sinnvoll dann der erste Satz der Infiltrieren Regel ist.

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    • Sensibelchen sagt:

      Daher funktioniert der Plan ja auch erst ab 3+.
      Vom Listendesign wäre dann eine Plan B Einheit warscheinlich nicht ganz sinnlos. Evtl 3 Mutis die gegebenenfallss alleine Infiltrieren und den Termis so Zeit erkaufen nach vorne zu laufen, oder bei 3+ eben schocken. In dem Fall hat der Gegner gleich 2 Probleme recht schnell vor der eigenen Haustür.

      Alleine infiltrierende 3 Mutis sind andererseits warscheinlich auch eher weggeworfene Punkte … aber was anderes, was man zum Beispiel über die Flanke schicken kann wie Obis fällt mir jetzt aber gerade auch nicht ein.

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      • Kahuna sagt:

        wenn du allerdings Bikes/Bruten hast und evtl. 1 Dämonenprinz (ja, den nicht im Turnierumfeld…) dann kann das schon funktionieren.

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  6. Crazy Gringo sagt:

    Du schreibst, dass CSM Terminatoren die einzigen Termis sind, die “legal” auf Äxte aufgerüstet werden können. Was ist mit SW Termis? Die haben auch eine Axt in der Box. Gruß

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    • MM sagt:

      Frostäxte sind keine Energieäxte, um die es hier ging.

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      • Crazy Gringo sagt:

        Davon rede ich auch nicht. Die Box der SW Terminatoren beinhaltet eine Axt. Genau wie bei den CSM Termis.

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        • braindead sagt:

          Stimmt die SW Termis müssten das eigentlich auch hinkriegen, wobei man sich fragen könnte, ob die Axt in der Box eine “Frostaxt” oder eine “Energieaxt” ist. Den Knüppel haben aber nicht oder?

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        • 00supra00 sagt:

          Auch SW Termis sind mit generischen E-Waffen ausgestattet, ist also auch kein Problem die verschiedenen Arten hier anzubringe.

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          • braindead sagt:

            Es herrscht hier ein verbreitetes Missverständnis: Es gibt keine “generischen E-Waffen”, “Sonderwaffen” wie Knüppel und Äxte darf man nur nutzen, wenn das Originalmodell sowas in der Hand hat. Deswegen gibt es auch keine Todeskultassassinen mit E-Äxten…Wenn in der Box der SW-Termis ein E-Knüppel drin ist, bitte, dann geht’s. Sonst nicht.

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          • Crazy Gringo sagt:

            Es ging mir nur um die Äxte, nicht um die Knüppel :-)

            Danke

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          • Kahuna sagt:

            @ braindead: könntest du da noch mal auf den Nachweis hinweisen (evtl. verlinken). Ich sehe nicht, dass ich einem Modell, dass eine E-Waffe laut Eintrag hat, nicht Keule/Axt/Schwert wählen kann.

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          • Sensibelchen sagt:

            RB S.61 -> Power Weapons
            “If a model’s wargear says it has a power weapon which has no further special rules, look at the model to tell which type of Power weapon it has; …”

            Sehen kannst du an einem Modell nur die Waffen, die auch in der original Modellbox enthalten sind. Todeskultassas eine Axt aus einer SW Box drantackern ist dann halt “Modelling for advantage”. Du modellierst dir eben ein Modell um, damit eine andere Energiewaffe gesehen wird, als eigendlich Sichtbar sein dürfte.

            Beispiel 2: Leibwachen der Necrons haben im Codes auch generische Energiewaffen. Die Originale in der box sehen aus wie Äxte, aber sie wurden zu Schwertern Erratiert. Also sind es Schwerter.

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          • Chickenwire sagt:

            Jungens, GW hat die Regel gemacht damit man alle seine Modelle spielen kann. Gw macht keine Regeln mit dem Hintergedanken das sich dann jemand die Dinger baut, weil die regeln besser sind.
            Wenn man lange genug sucht wird sich schon ein Spacewolf Terminatormdell von 1986 finden, das eine Axt hat.
            Vor 2010 gab es überhaupt keine Frostäxte im GW Universum aber etlich Modelle mit Äxten.

            Muss man jetzt bei Ebay nach uralten Modellen suchen um den Segen der Community zu bekommen? Mir persönlich reicht es wenn jemand sich das bastelt.

            Weshalb bei Magic z.B. stellenweise erlaubt war die Power9 zu proxen, da man sonst nur recht elitäre Turniere hat wenn jedes Deck so teuer wie ein Kleinwagen ist.

            Ich finde jeder kann sich das proxen was ihn glücklich macht.

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          • lias Bethomael sagt:

            @Braindead & die anderen, die das so sehen wie er:

            Also bitte, ihr seht Restriktionen, wo keine sind.

            Ich habe meine Marine Sergeants schon vor Jahren mit E-Äxten (wo sie noch als “normale” E-Waffe galten) ausgestattet, weil ich es einfach cool fand und in der zweiten Edition durchaus vorkam. Damals gab es nichtmal irgend eine Ewaffe in der Box des Taktischen Trupps.

            Wenn mir jetzt einer kommt, ich hätte zu meinem Vorteil modelliert, muss ich eine mitleidige Miene aufsetzen.

            Wenn ich mehr Streitkolben gehabt hätte, dann hätte ich sicher auch einen Kompanie Champion mit Streitkolben und Schild… und waurm nicht? Nur weil das Modell mit Schwert aus der Box kommt?!?

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          • Bujaa sagt:

            Die Imp Truppbox kommt weder mit E-Schwert, noch E-Axt, noch E-Knüppel. Nach der teilweise vertreten Interpretation oben darf dann ein Sergeant gar keine E-Waffe haben. Ist doch Blödsinn.

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          • khoRneELF sagt:

            Man kann doch ein Modell so umbauen – auch mit boxfremden Teilen – dass Ausrüstung dargestellt wird, die codextechnisch in Ordnung ist?!

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          • Anonymous sagt:

            Der BT Sprue enthält auch jede Menge E-Äxte. Wenn man damit normalo-SMs zu BT umbaut, soll das dann auch verboten sein, weil es in der SM-Originalbox nicht vorkommt? Deiner Argumentation nach bräuchte GW keine extra Bits mehr zu verkaufen, sondern bitte nur ganze Modelle. Die von Sensibelchen zitierte Passage sagt ja “look at the model”,nicht “look at original sprue”
            Ich habe kein Problem damit, wenn sich jemand an seinen Sarge ne E-Axt baut, sei es ob es ihm gefällt, oder er es für die Superwaffe hält. Er kauft damit ja auch den ini-Nachteil ein.
            Meiner Meinung nach bezieht sich “Modelling for advantage” eher auf Sachen wie liegende Scouts deutlich kleinere Fahrzeuge oder knienende Nahkämpfer für Deckungsvorteile, o. ä..

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  7. braindead sagt:

    Da scheint was falsch rübergekommen zu sein .) Ich stehe zum Elite-Review und das, was mir an den Termis erst jetzt aufgefallen ist, sind die Knüppel und vor allem, dass sie die einzig sinnvolle Einheit für die guten BCMs bilden. Deswegen war das Ziel dieses Artikels auch hauptsächlich, mal ein paar interessante Anregungen zum Einsatz von Termis zu geben aber auch von den Kommentatoren zu kriegen. Bisher beschränkt sich das in der Hauptsache leider auf “Hab schon immer gewusst, dass Termis gut/schlecht sind”.

    Vielleicht geht’s ja noch einen Tick präziser und die Liebhaber der Einheit bringen mir den cleveren Einsatz einfach mal bei :)

    Es geht auch überhaupt nicht darum, dass 2+ Rüstung und freie Waffenwahl in der sechsten Edition gut sind, es geht darum, ob Termis überhaupt in ein gutes Armeekonzept passen. Punkt für Punkt und Einheit gegen Einheit kommen sie niemals in eine Turnierarmee bei der Konkurrenz im Codex Chaos…

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    • Der Klugscheisser sagt:

      Ja, klar! Bei dem Anspruch der hier angelegt wird poste ich sicherlich ne Liste. :-D

      Ich denke auch nicht, dass Termis sonderlich raffiniert eingesetzt werden müssen. Großartig Synergien, Hexenwerk, Sonderregeln, die ineinander greifen haben die CSM ohnehin nicht. Da spielt man besser GK.

      Aber es sind und bleiben billige Termis. Man könnte selbst 20 Stück in einer Liste unterbringen und hat noch genug Luft für spielrelevante Dinge. Und 20 Termis sind und bleiben ne Ansage… mach die erstmal weg.

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  8. Californianus sagt:

    Gut, dass Du mit diesem Artikel ein bisschen von dem Unfug des Eliteeinheiten- Artikels zurueck nimmst. Denn dass 2+ RW und freie Ewaffenwahl in der 6. Ed. gut ist hat jeder CSM-Spieler schon gewusst.

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  9. Chewbacca sagt:

    Naja ich finde die neuen Terminatoren sind jetzt einfach Mutilatoren, sie sind nicht wirklich teurer, hauen aber im Nahkampf deutlich mehr rein!

    Na gut sie können nicht feuern, das finde ich bei dieser Einheit aber auch gar nicht nötig.
    Hier mal der Vergleich:

    Chaos Terminatoren
    3 Chaos Terminatoren
    - Mal des Nurgle
    - Veteranen des Langen Krieges
    + Upgrade zum Champion
    – - – > 122 Punkte

    Und dazu:

    Multilator
    3 Multilator
    - Mal des Nurgle
    – - – > 183 Punkte

    Na gut, sie haben kein Veteran und kosten 60 Punkte mehr. Können dafür aber Angst machen, haben W5 mit jeweils 2 Lebenspunkten und haben mindestens 3 Attacken einer Waffe ihrer Wahl!

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    • SavageSkull sagt:

      Ist euch eigentlich mal aufgefallen, dass die Mutilatoren wie auch die Kyborgs nach jeder Runde, eine andere Waffe nehmen müssen?
      Also nix mit 2 Nahkampfphasen E-Klauen, weil es bei dem Gegner gerade passt und dann 3 Runden lang mit der E-Faust auf einer MK rumprügeln…

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      • derfred sagt:

        Dann nimmste halt in der 2. Nahkampf runde die Kettenfäuste, hast später zu aber stärker. Man hat genug Auswahl an Waffen so ist kaum entscheidend.

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    • Lepaca sagt:

      Mutilatoren haben natürlich dafür ganz andere Probleme.

      -Kein Beschuß: Sie machen die Runde nach dem Deep Strike also garnichts.
      -Slow & Purposeful: Mutis können also im Vergleich zu Termies nicht rennen.
      Kurzum Multis machen in der Beschußphase einfach garnichts. :/

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      • Chewbacca sagt:

        Klar haben sie auch Nachteile, ich spiele sie nur, weil sie halt in mein Konzept passen.

        Dieser geschockte 3er-Trupp hat bisher fünf Spiele für mich entschieden, ich bin inzwischen ziemlich von den Typen überzeugt.

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        • Stormgarde sagt:

          Naja aber welche Turnierliste bekommt 6 Lebenspunkte mit W5 und 2+ Rüstung nicht weg?

          Wenn ich mich nicht täusche haben die ja “nur” einen 5 er Retter oder?

          Soviel Plasma, oder Kadenz sollte doch aufzutreiben sein :)

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          • Chewbacca sagt:

            Ja das sollte man aufreiben können, gebe ich dir völlig Recht.

            Nur wie gesagt passen sie halt in mein Konzept, neben den Viechern spiele ich noch 21 Seuchenmarins, Typhus, Kyborgs und Nurglebruten etc. .

            Und dann nämlich hat der Gegner ein Problem, wenn Mutilatoren in der 2.,3, am besten 4 Runde neben sein Ziel schocken.

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  10. Chickenwire sagt:

    Die Alternative Bodyguard für Typhus sind halt Mutilatoren. Da verliert man den Beschuß (finde ich eher mager) und gewinnt viel NK Power.
    Tzeetnch Termies mit Hexer(n) finde ich ganz interessant.

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    • 00supra00 sagt:

      Der macht halt leider nicht furchtlos.

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    • Chewbacca sagt:

      Ich spiele eine komplette Deathguard und packe Typhus gerne in die Mutilatoren hinein, die Einheit schockt dem Gegner ins Gesicht und man darf sich zurücklehnen und den Gegner beobachten, wie er sich den Kopf zerbricht.

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      • derfred sagt:

        Jop, man bekommt zwar 6 Termis für die Multilator aber letztere haben dann noch W5 und hauen im Nahkampf mehr um :)

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    • Lepaca sagt:

      Mal des Tzeentch Hexer verlieren halt quasi eine Psyker Stufe an die doofe Tzeentch-Power, die er nehmen muss.

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      • surturiel sagt:

        2 von 3 tzeentch-powers sind gut (die beschußkräfte), 1 ist mäßig (das tabellenwürfeln), nur die basiskraft ist doof -> einfach nie die basiskraft nehmen egal was man würfelt?! :P

        aber ja, ich mag auch ungeteilte hexer lieber in fluff-freien listen

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  11. Galvanius sagt:

    Mit Huron ist es doch eigentlich egal, was man würfelt. Die Einheit kann man doch immer Infiltrieren lassen.
    Oder vertue ich mich da jetzt?

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    • derfred sagt:

      Die Warlord Fähigkeit von Huron lässt immer D3 Einheiten infiltrieren. Auf 3+ bei einem W6 hat man also 2 Einheiten zur Auswahl. Und soviel brauch man um die Termis _und_ Huron infiltrieren zu lassen. Infiltrieren überträgt sich nämlich nicht auf angeschlossene Einheiten (so weit ich weiß).

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      • LRod sagt:

        Ohe das Regelbuch vor mit zu haben behaupte ich, dass bei “Infiltrieren” steht, dass mindestens ein Modell der Einheit die Regel haben muss.

        Eine Ausnahme gibt es für UCM, die sich keine infiltrierenden Einheit anschließen dürfen. Für normale Einheiten gilt diese Beschränkung aber nicht.

        Das würde für mich bedeuten, dass man Huron selbst “Infiltrieren” geben kann und er dann die Termies beim infiltrieren mitnehmen kann (wobei es umgekehrt nicht gehen würde).

        Ich lass mich da aber gerne korrigieren ;)

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        • Galvanius sagt:

          Genau das meinte ich.

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          • braindead sagt:

            Wird extra in den Regeln erwähnt: Dies gilt “nicht” für angeschlossene Charaktermodelle. Also Huron+Termis = 2 Einheiten für die Sonderregel…

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          • LRod sagt:

            Bist du sicher, Braindead?

            Wie gesagt, ich habe kein Regelbuch zur Hand, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass da beim Absatz, bei dem es um UCM geht, nur steht, dass ich ein UCM ohne die Sonderregel nicht einem infiltrierenden Trupp anschließen kann.

            Dass das umgekehrt nicht geht, steht da meiner Erinnerung nach nicht. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, dann würde dann entsprechend der Satz gelten, dass ein Modell mit der Regel in der Einheit reicht.

            Falls niemand schneller ist, lese ich das aber heute abend gerne nach.

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          • surturiel sagt:

            der ausschluß von UCM ist definitiv nur 1-way, huron allein in einer einheit würde dennoch nicht reichen wegen einem bisher nicht erwähnten grund.

            das problem ist, das “units that contain at least one model wuth this special rule deploy last, after all other units … have been deployed.”

            -> “an independant character can begin the game already with a unit, either by being deployed in unit coherency with it, or, if the unit is in reserve, …”

            -> beim deployment müssten die termis schon stehen (logischerweise in der eigenen zone), bevor huron (allein) infiltriert und versucht, sich anderen units in 2″ anzuschließen. leider schließt man ein UCM NICHT generell außerhalb der platte an, nur bei reserves oO ich dachte auch es sei anders, habs aber beim nachlesen der diskussion hier so nachgeschlagen … :/

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          • Kahuna sagt:

            @ verdammt, diese Buch muss man 20-mal lesen… ;)

            der Halbsatz, dass zumindest 1 Modell der Einheit die Sonderregel haben muss, ist damit hinfällig :(

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          • LRod sagt:

            @surturiel: Gut gesehen, hast recht, dann brauchen in der Tat beide diese Sonderregel.

            @Kahuna: Das hätte man beim Schreiben in der Tat auch gut mal bei der Sonderregel erwähnen können (im Sinne von “Beachte, dass…”) ;)

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        • Kahuna sagt:

          Genaus so isses. S. 36, erst Huron zum Infiltrator machen, dann an Termis schließen= check, Termis zu Infiltratoren machen, Huron anschließen= fail.
          Aber mal wieder super formuliert. Ich frage mich, warum man keine Icons einführt wie oder um zu zeigen, wie sich Sonderregeln übertragen. Klappt schließlioch auch bei der Konkurrenz ;)

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          • Kahuna sagt:

            Da sollte eigentlich das größer als zu sehen sein, bzw. beide Zeichen, in der Vorschau wurden sie mir gezeigt?

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  12. Lepaca sagt:

    Erklär doch mal bitte deine Abneigung gegen Kombiwaffen (grade Kombi-Plasma).
    Viele meinen ja, dass wäre das Beste seit der Erfindung des Rads.

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    • Kahuna sagt:

      Liegt wohl daran, dass er sie zu Fuss latschen lässt. Ich persönlich liebe die Kombi-Melter Variante, da (noch) viel motorisiert rumdüst-Rhino auf und reinrasen. Ausserdem sehe ich den Warpschmied als einigermaßen sinnvollen Begleiter, jedenfalls wenn die eigene Liste ansonsten fernkampflastig aufgestellt ist.

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  13. SavageSkull sagt:

    ” Aus meiner Sicht braucht es für jedes UCM zu Fuß eine Schutz-Einheit, damit es sinnvoll ins Spiel eingreifen kann.”

    Das ist für mich der Hauptgrund, warum bei mir der Dämonenprinz (egal wie schlecht) immer einem UCM bevorzugt wird.
    Mit UCM kommt man sehr schnell zu viel zu teuren Todessternen. Gerade Kombinationen mit Einheiten die für sich gesehen, so schon nicht schlecht sind und dann noch ein starkes UCM ist in fast allen Fällen ein gnadenloser Overkill, der richtig böse in die Punktekasse schlägt.

    Terminatoren sind nach wie vor gute Unterstützer die auch mal alleine etwas auf die Beine bekommen. Das hat sich nach wie vor nicht geändert. Spielt man sie nach wie vor als Unterstützer neben der eigentlichen Hauptstreitkraft wird man immer mit ihnen glücklich werden.

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    • skincoffin sagt:

      dem stimme ich zu. terminatoren die (wie oben auch erwähnt) meistens eh viel aufmerksamkeit bekommen werden durch ein ucm sicher nicht weniger auffällig…

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  14. Der Klugscheisser sagt:

    “Lahm” ist das, was 40kings als solches deklariert.

    Das die CSM-Termis (nach wie vor!) saubillig sind fällt dir für einen Profispieler aber recht spät auf.

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    • Der Klugscheisser sagt:

      Nachtrag:
      10 CSM Termis = 312 Punkte
      10 Sturm-Termis = 400 Punkte

      Und das sind noch die billigsten Sturmtermis aus dem “schwachen” Vanilla-Codex. BA und SW löhnen mehr. Lediglich GK zahlen für ihre Nackt-Termis ebenso wenig.

      CSM Termis gibt’s zum Discount-Preis wenn man auf den ganzen extra Schnick-Schnack verzichtet.

      Zum Thema Moral: Dunkler Prophet passt hier super! ISt zwar von 40kings auch als Niete deklariert, macht seinen Job aber verdammt gut!
      - furchlos!
      - mehr Attacken!
      - Moral-Aura (Kyborgs)
      - Moral-Aura (ich spar mir das Veteranen Upgrade)

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      • Lepaca sagt:

        Wobei ein Lord ebenfalls furchtlos macht, noch besser im Nahkampf ist und dabei auch (meistens) noch billiger.

        Kommt halt drauf an wie gut man die LD-Aura findet.

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  15. braindead sagt:

    Male und Ikonen habe ich extra nicht erwähnt, finde ich alle viel zu teuer…

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    • skincoffin sagt:

      ja 50 für male und 35 für die ikone der vergeltung sind schon ne kante. aber billiger als typhus. zudem eben furchtlos und ein 4er invul. und man hat platz für andere hq auswahlen… wat meenste?

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      • braindead sagt:

        Ich verstehe nie warum Leute glauben, die Ikone der Furchtlosigkeit würde helfen: Ein Dreadknight greift an, würfelt eine Sechs beim Treffen, legt die auf die Ikone die stirbt, und überrant die ganze Bande…Und das ist noch ein relativ freundliches Beispiel…

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        • skincoffin sagt:

          naja wenn du so argumentierst kann das jedem ucm auch passieren wenn man die furchtlosigkeit auf biegen und brechen loswerden will….

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          • nordy sagt:

            Das UCM darf aber auf “Achtung Sir!” würfeln… die Ikone nicht…

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          • SavageSkull sagt:

            wenn du die Ikone dem Champion gibst schon, nur kann die dann per Herausforderung sterben.

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          • 00supra00 sagt:

            Achtung, Sir! Funktioniert aber leider nicht in Herausforderungen.
            Gerade der angesprochene DK ist auch gerade für Typhus ein richtiges Problem.

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        • Knochi sagt:

          Wie billig, dann gibt man die Ikone an den Champion.. ich hab nix gefunden das er das Ding nicht tragen kann… und im Text steht nur das ein Modell der Einheit die Ikone trägt, aber nicht welches.
          4+ ASir fertig

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          • 00supra00 sagt:

            Der Champion kann aber keine Herausforderung ablehnen ;)

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          • Robal sagt:

            Für die Herausforderungen brauchst du halt das UCM in der Einheit. Billiger Termilord zB.
            Seit mal ein bisschen kreativer und denkt mal länger als 5sek über ne Einheit und ihre Kombinationsmöglichkeiten nach bevor ihr sie abtut..

            Klar wirds komplex wenn man erst noch X mögliche UCM und solche Kombinationen mit reinnehmen muss. Aber es gibt ja wohl nen Grund warum das Meta nicht nach ner Woche nach jedem Codexrelease feststeht. ;)

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          • 00supra00 sagt:

            War der Sinn der Ikone hier nicht die Punkte für das furchtlose UCM zu sparen? ;)
            Nicht furchtloses UCMs ala Hexer sind auch nicht wirklich die Herausforderungsmonster.
            Gerade in einer solchen “Todessterneinheit” läuft ein kompetenter Nahkämpfer der herausfordern kann (-> DK) rein und erschlägt dir erstmal UCM und Champion.
            Das mit den 5s geb ich mal so zurück.

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    • Seb sagt:

      Was sollen 10 Termis mit Knüppeln und Typhus gegen 5 Termis mit sturmshild & Hammer ausrichten? Nicht grad viel.
      OHNE weitere Ausrüstung wie Male und ein paar Ketten Fäuste o ähnliches.

      Sobald man die 10 Termis etwas ausrüstet um mit anderen power Units mithalten zu können werden die so teuer das der Rest der Armee einfach zu schwach ist.
      Ich will erstmal sehen wie man mit 10 Termis dauerhaft spiele gewinnen kann gegen gute Gegner.

      Ich Spiel DW Termis mit schild und typhoon und furchtlos… und muss sagen das Termis einfach nur noch mittelprächtig sind.
      Andere haben von 6th Ed mehr profitiert als SMs!

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  16. skincoffin sagt:

    was haltet ihr von einem mal des tzeench für die termis?ist das overkill? so spiel ich sie zumindest. damit sind auch ds2 waffen wesentlich erträglicher. WENN ich termis mal benutze…

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    • Kahuna sagt:

      Kommt auf dein Gesamtkonzept an. Ich geb Termis ja gerne nen LR-Taxi, da kommt im Fernkampf nicht so arg viel DS 2 an, und im Nahkampf hat ja (fast) alles , was DS 2 hat, auch Ini 1. Aber gerade wenn du oft auf Platten mit viel Gelände rumrennst, ist Tzeentch dein Gott. Auf offenem Gelände sind Slaanesh-Klauen Termis der Dosenöffner schlechthin.

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      • Gorgoff sagt:

        Wieso muss man viel Geläde haben, damit Tzeentch dein Gott ist? Das Mal wirkt sich auf Deckungswürfe doch garnicht aus, oder was meinst du?

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        • Kahuna sagt:

          Ich meine, dass du mit ini 1 angreifst und daher deutlich eher darauf angewiesen bist. Neulich war hier mal ein Bild einer amerikanischen Platte, die so leer war, dass man dort mit Slaanesh viel mehr ausgerichtet hätte.

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