CSM Review: Standard

| 23. November 2012

Wenn Elite schon traurig war, was soll man dann erst über die Standard-Sektion des neuen Codex Chaos Space Marines schreiben? Wer sich von Zeit zu Zeit in der Bloggosphäre der 40k-Internetwelt umtut, hat sicherlich die diversen Artikel über die Problematik sinnvoller Standard-Einheiten im Codex CSM gelesen. Ich bin ganz ehrlich: Ich halte drei von vier solcher Artikel für, sagen wir mal, hobbytauglich. Häufig liest man in Blogs und Foren über beispielsweise folgende, oder ähnliche ausgestattete, Einheiten:

10 Chaos Space Marines
– 9 x Boltpistole
– 7 x Bolter
– 9 x Handwaffe
– Plasmawerfer
– Plasmawerfer
– Veteranen des Langen Krieges
+ Aufstrebender Champion
– Boltpistole
– Bolter
– 1 x Energieaxt
+ – Rhino des Chaos
– Inferno-Raketenwerfer
– – – > 260 Punkte

Auf dem Papier sieht diese Einheit mit zwei Nahkampfwaffen, Hass und Spezialwaffen sowie Champion schlagkräftig aus. Aber was verbirgt sich wirklich dahinter? Nun ist man sich nicht ganz sicher über die tatsächliche Effektivität einer solchen Einheit und ist deswegen geneigt zu glauben, dass hier vielleicht ein kleine Mathhammer-Analyse weiterführen könnte. Zum Beispiel so:

Zehn CSM greifen (generische) Space Marines an, 30 Attacken, 23 Treffer, 12 Wunden, vier tote Marines (Axt lasse ich mal weg). Das hört sich ja gar nicht schlecht an. Passiert das häufig? Wohl eher nicht, “normale” Marines gibt es quasi nicht mehr. Hier also ein etwas anderes Beispiel: 10 CSM greifen 20 Hormaganten mit Gift an (die immer noch wesentlich! weniger kosten). Hormas schlagen zu, ~24 Treffer, 12 Wunden, 4 tote CSM. 6 CSM zurück macht um und bei 5 tote Hormas, in der Runde der Tyraniden erlegen die Hormas 3 CSM, die restlichen 3 Marines dann einen bis zwei Hormas und verlieren den Nahkampf…hört sich nicht so gut an. Noch einige etwas realistischere Beispiele gefällig, die das Problem der CSM deutlich machen? 10 CSM greifen 10 normale Grey Knights an, vier tote Knights und drei tote CSM später verlieren die Knights den Nahkampf und laufen mit viel Glück weg. Gewinnen sie den Ini-Vergleich sammeln sie sich in der nächsten Runde, schießen auf die CSM und greifen ihrerseits an. Halten sie den MW-Test, verlieren ab der folgenden NK-Phase die CSM den Nahkampf. 10 CSM greifen 10 Purifier an, vier tote Knights und sieben tote CSM später verpatzen die Chaoten vielleicht schon den MW-Test und werden schlicht und einfach überrannt…

Chaos Space Marines sind also trotz harter Nahkampf-Ausstattung kein Garant für eine erfolgreiche Prügelei, nichtmal gegen weiche Ziele. Ihr Hauptproblem liegt allerdings fernab von Mathhammer und zeigt die Problematik einer Zahlenanalyse gut auf, wird aber vielleicht erst nach einigen Spielen wirklich deutlich sichtbar. Es ist die Moral: Marine-Spieler sind es gewohnt, den Kampf zu suchen, auch wenn die Chancen schlecht stehen. Jeder weiß, dass ein paar Bolterschüsse hier und da kein Spiel gewinnen, sondern die Position auf dem Tisch am Ende zählt. Dabei sind Marines erstens ausdauernd und zweitens werden sie auch von unangenehmen Gegnern wie Charaktermodellen nicht überrannt. So halten sie durch, bis das rettende eigene Charaktermodell kommt, das Spiel vorbei ist oder sie fliehen (und sich direkt sammeln) können. Wer aber mit CSM mal schlecht würfelt oder vielleicht sogar gegen Termis antreten muss, sieht seine tapferen Chaos Marines schnell unter den Stiefeln ihrer Gegner landen. So verschwinden nicht nur drei CSM durch gegnerische Waffen, sondern gleich alle zehn…Klar, mit der Ikone der Vergeltung kann man etwas dagegen unternehmen, wenn man noch 25 Punkte mehr investieren will. Das zweite Problem der CSM, nämlich auf Grund ihrer durschnittlichen Leistungen überhaupt einen Nahkampf lebend zu verlassen, mindert man damit aber nicht.

Nun hat die Einheit im obigen Fall natürlich nicht nur Nahkampfwaffen, sondern auch noch 8 Bolter und 2 Plasmawerfer sowie einen Havoc-Launcher. Gegen Imperiale Soldaten in Deckung resultiert das auf lange Reichweite pro Runde in gigantischen 4 Verlusten. Für 260 Punkte ein eher spärlicher Output, zumal Rhinos mittlerweile eher fahrende Todesfallen als sinnvolle Ergänzungen sind. Mich persönlich reizt eigentlich nur der Suchscheinwerfer…Ich spare mir insgesamt deshalb auch gleich die Beispielrechnungen für Feuerduelle zwischen CSM und Necrons, GK oder sogar Orks.

CSM müssen also im Prinzip ihre Punkte nicht nur durch ihre miserable Reichweitenbewaffnung, sondern eben auch durch eine zünftige Prügelei wieder reinholen. Oben seht ihr, dass dafür aber nicht einmal hochgezüchtete CSM ausreichen und dabei immer die Gefahr besteht, auf einen Schlag die gesamte Einheit zu verlieren.

Wie ist es dann vielleicht mit der Sparvariante?

10 Chaos Space Marines, 9 x Boltpistole, 7 x Bolter, Melter, Melter
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter  -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Inferno-Raketenwerfer  -> 47 Pkt.
– – – > 207 Punkte

Man darf sich hier wirklich keiner Illusion hingeben. Das einzige, was diese Einheit vernünftig fertigbringt ist, gegnerische Beschusspanzer zu jagen. Wer auch immer sie im Nahkampf binden kann hat wahrscheinlich höhere Chancen sie zu überrennen, als auf Dauer selber den Nahkampf zu verlieren. Selbst Ganten mit Tervigon-Support sind ein tödlicher Gegner für diese Einheit. Will man also 210 Punkte für eine “punktende” Einheit ausgeben, denen man keine härtere Mission zutrauen kann? Ich denke nicht.

Andere Spieler vertreten die Position, dass eher die folgende Kombination kosteneffektiv zu Werke gehen könnte:

5 Chaos Space Marines
– 4 x Boltpistole
– 3 x Bolter
– Melter
+ Aufstrebender Champion
– Boltpistole
– Handwaffe
– Bolter
+ – Rhino des Chaos
– Inferno-Raketenwerfer
– – – > 132 Punkte

Wer gerne MSU spielt, der wird an dieser Einheit kaum vorbeikommen. Die Frage ist, ob sich MSU bei Chaos überhaupt lohnt. Für knapp 50 Punkte ist das Rhino der CSM mit seiner Schablonen-Waffe leider weder gegenüber dem GK-Razorback noch den Blood-Angel Fahrzeugen konkurrenzfähig. Gleiches gilt dummerweise auch für die Insassen: Während GKs dem Motto “fahren-aussteigen-ballern” auch noch in der sechsten Edition treu bleiben (könnten) und Blood Angels sowieso  nur als Nahkampfabsicherung für ihre Fahrzeuge fungieren, haben CSM weder genug Feuerkraft noch genug Nahkampf-Punch, um in die eine oder andere Richtung gegen Spezialisten mithalten zu können.

Wie auch in der Abhandlung über die Elite-Sektion gilt aber auch im Standard-Bereich, dass man Einheiten natürlich nicht nur auf Grund ihres Preis-Leistungs Verhältnisses einkaufen sollte. Im Gegensatz zu ihren hochgezüchteten und überteuren Vertretern in großen Einheiten mag es für kleine und billige Einheiten CSM, die nicht im direkten Kampf eingreifen müssen, dabei sogar Verwendungsmöglichkeiten geben  Es braucht aber einen kohärenten Gesamtplan für eine Armee, ohne den man nicht aus dem Haus gehen sollte. Insofern könnte ich mir vorstellen, dass eine Armee wie diese hier zumindest ganz guten Nutzen aus den Rhinos und “nervigen” CSM ziehen könnte:

***************  1 HQ ***************
Hexer, Meisterschaftsgrad 3
+ Psiwaffe, Boltpistole  -> 0 Pkt.
– – – > 110 Punkte

***************  2 Elite ***************
Höllenschlächter, Multimelter, Energiefaust
– – – > 100 Punkte

Höllenschlächter, Multimelter, Energiefaust
– – – > 100 Punkte

***************  5 Standard ***************
5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Melter
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter  -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Inferno-Raketenwerfer  -> 47 Pkt.
– – – > 132 Punkte

5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Melter
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter  -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Inferno-Raketenwerfer  -> 47 Pkt.
– – – > 132 Punkte

5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter  -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Inferno-Raketenwerfer  -> 47 Pkt.
– – – > 137 Punkte

5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter  -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Inferno-Raketenwerfer  -> 47 Pkt.
– – – > 137 Punkte

5 Chaos Space Marines, 4 x Boltpistole, 3 x Bolter, Plasmawerfer
+ Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, Bolter  -> 10 Pkt.
+ Rhino des Chaos, Inferno-Raketenwerfer  -> 47 Pkt.
– – – > 137 Punkte

***************  2 Sturm ***************
Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
– – – > 170 Punkte

Höllendrache, Hexenfeuerwerfer
– – – > 170 Punkte

***************  3 Unterstützung ***************
Schmiedemonstrum, 2 Hades-Autokanonen
– – – > 175 Punkte

Schmiedemonstrum, 2 Hades-Autokanonen
– – – > 175 Punkte

Schmiedemonstrum, 2 Hades-Autokanonen
– – – > 175 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1850

Die Dämonenmaschinen können für die Rhinos prima Deckung schaffen, die sie selber nicht brauchen und bei dem Überangebot an output-starken Fahrzeugen räume ich den Rhinos eine deutlich höhere Lebenserwartung ein, als in gemischten Armeen. Trotz dieser Tatsache bin ich mir nicht sicher, ob diese Variante der CSM eine tragfähige Turnierliste darstellt oder ob sie nicht schlicht ziemlich schnell aufgerollt werden könnte, wenn es ganz persönlich wird.

Von den ganz teuren CSM-Einheiten würde ich also generell Abstand nehmen, von den billigen Varianten mit Rhino halte ich etwas mehr, bin aber von der sich durch diese Einheit ergebenden Gesamtkonzeption der Armee nicht hundertprozentig überzeugt.

Kommen wir also zu den Kultisten. Es gibt bei ihnen zumindest die theoretische Möglichkeit, den Output durch Male, angeschlossen Charaktere und Spezialwaffen deutlich zu erhöhen. Man muss sich aber trotzdem vor Augen halten, dass es sich hier um schlechtere Imperiale Soldaten handelt, die weder Befehle noch reroll-Psikräfte empfangen können. Sie werden also im Fernkampf immer lächerlich schlecht bleiben. Mit dem Mal des Slaanesh und einem Dunklen Apostel könnten sie im Nahkampf immerhin gegen Ini3 und Ini4 Marine-Derivate einigermaßen mithalten. Der Kampf wird immer verlustreich sein und die investierten Punkt wohl nur selten wieder hereingeholt. Natürlich bieten sich größere Einheiten aus Kultisten als “Schutzschirme” für teure Fahrzeuge und zur “Feldkontrolle durch Footprint” an, wie ich in diesem Artikel auseinandergesetzt habe. Abseits dieses Gedankenexperiments wird wohl jedem Spieler klar sein, dass Kultisten eigentlich eine sehr einfache Funktion erfüllen: Sie kommen wie die Feiglinge, die sie sind, aus der Reserve und nehmen Ziele ein, wenn die Schlacht im Prinzip entschieden ist. Dafür sind sie gut zu gebrauchen und billig genug. Jeder on top investierte Punkt verteuert eine Einheit, die doch nur diese eine Aufgabe erfüllen soll und kann, unabhängig davon, wie toll man sie ausrüstet und aufmotzt…

Nun reichen aber eigentlich zwei, maximal drei Einheiten aus Kultisten dicke aus, um die “eigenen” Ziele halten zu können, wenn der Rest der Chaos-Armee entsprechend aggressiv vorgeht. Zur Erinnerung: Siegespunkte gibt es in der sechsten Edition eigentlich nicht mehr, Einheiten wie Bruten, Obis oder Drachen sind also einzig und allein dazu da, den Gegner seiner Standards zu entledigen und gleichzeitig die eigenen punktenden Einheiten zu schützen.

Dummerweise werden aber nicht einmal 50-80 Kultisten ausreichen, um Ziele zu nehmen und zu halten, die weit im Feindesland liegen, so lange man nicht mit dem Rest seiner Armee extrem effektiv getauscht  hat (was durch den sich verstärkenden Prozess ohnehin meistens in einer kompletten Vernichtung des Gegners endet). Wie kriegen CSM also mehr als die eigenen Ziele unter Kontrolle, wenn Kultisten dafür nicht die richtige Wahl sind und von den normalen Marines Abstand gehalten werden sollte. Die Antwort ist einfach: Auf sich gestellt bietet der Codex CSM dafür keine vernünftige Antwort an!

Ich plane Armeen der CSM ohne Kult-Truppen daher immer schon direkt mit Alliierten zusammen. Zwei Einheiten Kultisten kümmern sich um sicheres Gebiet, während sich die Truppen des Alliierten der Wahl um unangenehmere Aufgaben kümmern müssen. Dabei gibt es durchaus gute Möglichkeiten, die Schwäche der CSM bei den Standards durch Alliierte auszugleichen. Viel mehr Output brauchen hart konfigurierte CSM-Armeen nämlich ohnehin nicht. So bieten sich Orks hervorragend an, Dämonen haben ebenfalls haltbare Standards, die wenig Probleme haben, ins Hinterland zu gelangen, aber auch die Imperiale Armee oder Necrons in Flugzeugen helfen weiter.

Auch wenn die Situation eigentlich traurig ist, vor allem für meine hübsch bemalten 30 Chaos Space Marines, eine kämpfende Standard-Einheit, die eigentlich keinen Kampf überleben wird aber so viel kostet, als sollte sie das, ist einfach keine gute Auswahl…Da bleibt nur der Rückgriff auf Kult-Truppen oder altbewährte Mini-Standard-Strategien. Klappt bei Grey Knights ja auch…

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braindead

Comments (46)

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  1. RSU sagt:

    Wann gehts denn hier weiter mit Fast Attack. Da wirds doch erst richtig interessant, oder?

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  2. surturiel sagt:

    hmm … das elite-review war schon seltsam, weil es die grundstruktur des neuen csm dex (ausgeglichenheit, aufgabenverteilung) ignorierte und alles nach mathhammer-maßstäben bewertete. auch die ignorierung von va des warpsmith im hq war strange (egal ob er reparieren kann, er ist nen taugliches offensivmodell als 2t hq…).

    aber das hier ist ja wohl nen witz. sorry braindead, aber stehn in deinem codex keine seuchis oder noiser die standard werden können, keine slaaneshikonen, keine option auf 20er trupps, keine furchtlosen hqs die standards furchtlos machen, keine aegis/bastion/landeplattform ??? schon klar dass kultisten unmächtig sind und “ungeteilte” csm nur für msu-spam taugen. aber das sind ja mit die uninteressantesten optionen im standardbereich überhaupt … ok, von den erbärmlichen berserkern abgesehn die der molochgeneral nebenbei freischaltet.

    negativ gehaltene kritik ist nicht so meins normalerweise … aber das da geht wirklich gar nich … oder sollte da noch nen 2ter artikel kommen, der die sinnvollen und spielbaren optionen im standardbereich bespricht? dann nehm ich alles zurück ;P

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    • Yaffar sagt:

      Braindead hat jetzt schonmal das 40KingsTurnier mit Chaosspacemarines gewonnen, soweit ich das bei FB gesehen habe. Ich bin mal auf die Liste und die Erfahrungen gespannt.

      Zweiter wurde Fenneq mit Tyraniden.

      tjaja..die 6. Edition :)

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      • http://www.gw-fanworld.net/showthread.php/171884-Cypher-Nemesis-s-Spielethreat?p=2833027&viewfull=1#post2833027

        Zitat von cypher-nemesis: “er spielt Chaos mit Khornegeneral mit Dämonenwaffe auf Moloch in nem Kultistentrupp, General wurde durch Warlordtrait auch noch Punktend -.- …das geht ja gut los… 5 Bruten mit Mal des Nurgle, 2×3 Kyborgs, 5 Havocs mit Maschkas, Noch nen Kultistentrupp, 8 Kreischer, 3 Feuerdämonen und die Blauen Gelehrten in einem Rosa Horror Trupp, 5 Seuchenhüter…”

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        • khoRneELF sagt:

          Bei braindead gewinnt aber wohl kaum die Liste. Erscheint mir jetzt nicht sonderlich böse. Scheint gut gespielt zu haben.

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          • Taer sagt:

            Hmm also ich finde die Liste ist der Knüppel auf den Kopp. Mit den vielen schnellen Einheiten und dem massiven Schadensoutput von Pavane+Plasmakanonen, entscheidet die das Spiel in den ersten 2 Runden. Wenn man mehr Zeit hätte, könnte man sich um die schwachen Standards kümmern, aber die erscheinen zum Teil da erst aus der Reserve.

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          • Diceman sagt:

            ja brainded würd auch mit mieser soroliste noch das tunier rocken!

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    • braindead sagt:

      Hm, die “Grundstruktur des neuen Codex Chaos” habe ich dem Wochenende nach zu urteilen zumindest halbwegs erfolgreich ignoriert. Ich bleibe übrigens auch dabei, dass Chaos keine sinnvollen Standards für Aufgaben abseits des reinen Haltens zu bieten hat. Ich habe aber für Liebhaber versucht, im Elite-Artikel einige Ansätze für Noise-Marine Armee aufzuzeigen. Vielleicht guckst Du da nochmal rein. Insofern: Nein, es gibt keinen zweiten Artikel mit sinnvollen Standardauswahlen, weil es die für den Turnierbereich aus meiner Sicht außer den Kultisten nicht gibt. Die Furchtlos-Ikone ist zwar noch ein Tropfen auf den heißen Stein, aber jeder gegnerische Charakter, der die Einheit angreift, hat wohl tendenziell eine 6 beim Trefferwurf dabei…

      Ich freue mich aber über jeden, der mir das Gegenteil beweist.

      VN:F [1.9.22_1171]
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      • surturiel sagt:

        thx 4 statement. ich freue mich (als traditioneller liebhaber von chaos), wenn es wege gibt, auch auf top-turnierniveau damit erfolge zu erzielen. gz dazu! schade wäre es eben, wenn sich zeigt, dass dies nur durch kombination von einzelnen powereinheiten aus csm und verbündeten möglich ist und aus dem chaosdex allein eben keiner der intern vorgezeichneten wege (grüße an tzeentch ;P ) genügend effizient ist. das ist ja bei bisherigen aktuellen top-turniervölkern anders, die fahren ne “hausinterne” strategie und holen sich wenn überhaupt eher verbündete um schwächen auszubügeln.

        meine erwartung an eine solche artikelserie war wohl eher, dass zunächst jede sektion durchleuchtet und bilanziert wird und nicht allzu viele elemente “vorverurteilt”; ggf mit “mögliche verbündete” als eigenem bereich statt direkt in den artikeln. so hätten mmn zb die kulttruppen in den standard-review gehört; schon klar dass sie zu schlecht sind um als spezialisten im eliteslot gut abzuschneiden. aber es wurde eben sehr! ausführlich die zahnlosigkeit von kleinen und mittelgroßen ungepimpten csm hier aufgezeigt, die kaum neu ist, während man um unbesprochene seuchis noiser (ok, anderswo angesprochen) oder masseninfanterie zumindest konzepte aufbauen könnte. wenn die am ende nicht ausreichen, ok. ich ging halt von einem ausschluß der erwägbaren optionen zumindest erst nach betrachtung aus. klar, sowas wie besessene berserker oder t.sons braucht man nicht zu reviewen …

        die von dir mehrfach angerissene furchtlos-ikone zb hätte ich als an der grenze zu unerwähnenswert eingestuft im verhältnis zu befestigungen, malen oder angeschlossenen HQs.

        den praxisbeweis werd zumindest ich dir leider mangels genug turnier-determination und zu großem gap zw. theorieverständnis und playskill schuldig bleiben ;)

        VA:F [1.9.22_1171]
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  3. Anomander Rake sagt:

    Bei der Review lässt du leider die Möglichkeit 20 Marines in einem Blob zu spielen aussen vor. Das hat mMn durchaus potential.

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    • Yaffar sagt:

      Würdest du dieses Potential weiter ausführen wollen?

      Ich seh da persönlich nach einigen Tests nur das Potential Punkte zu verschwenden.

      Die Ballern nicht besonders großartig und werden im Nahkampf auch mal schnell weggewischt, was bei den dann doch hohen Kosten eines 20iger Mobs recht unangenehm ist.

      Furchtlosikonen können mal ganz schnell von “6” Würfelnden Charakteren rausgenommen werden, die helfen meiner Meinung nach nur 100% im Fernkampf..weil es kaum Scharfschützen gibt.

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 3.0/5 (4 votes cast)
      • Anomander Rake sagt:

        Bei 20 Mann kann man die Ikone auch im Nahkampf aus der ämpfenden Zone halten, aber es gibt ja im Codex zum Glück noch andere Möglichkeiten für Furchtlos.

        Ballern tuen die genauso gut auf 24” wie 10 Knights, auf 12” (oder Abwehrfeuer) sind das dann 40 Schuss. Schlecht ist was anderes.
        Und welche Einheit die Jungs im Nahkampf aufwischt, wischt auch mit 30 Orks den Boden.

        Ich habe aber selber mit Chaos bzw mit 20er Trupps noch keine Erfahrung gemacht.

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 2.5/5 (2 votes cast)
        • Yaffar sagt:

          20 CSM incl. Champ mit zwei Meltern kosten schon 290 Punkte.

          Wenn man jetzt zum Orkvergleich noch eine E-waffe mitnehmen würde und noch eine Ikone zur Furchtlosigkeit und kein Mal sind wir schon bei 330 Punkten.

          Da geht noch mehr was die Punkte angeht. Der Orktrupp kostet schlappe 230 Punkte.

          Ich habe auch schon ernsthaft über CSM-Spam nachgedacht, aber da müsste man schon 4 Einheiten von Aufstellen und das kostet dann im günstigsten Fall ohne Spezialwaffen:

          4x 270 = 1080 Punkte

          Da bleibt bist 1850 einfach zu wenig übrig..

          Wenn die doch bloß 4 Spezialwaffen mitnehmen könnten und/oder noch 2 Schwere. Dann wär das keine schlechte Auswahl. Schade eigentlich!

          VA:F [1.9.22_1171]
          Rating: 3.7/5 (3 votes cast)
  4. Attila sagt:

    Lieber braindead,

    ich verfolge deine Ideen zum Chaos Codex sowie diverse Armeelistendiskussionen in der GWFW mit größtem Interesse. Allerdings habe ich oft das Gefühl, dass man mit der bisher bewährten Methode – “ich nehme aus allen Slots die Preis-Leistungs-Sieger” – keine gute Armee rumkommen kann. Der Chaos Codex ist ein Mittelklasse Codex und die meisten unserer Einheiten sind untereinander zu gut gebalanced.

    Ich persönlich bin nach ein paar Spielen zum Schluss gekommen, dass man eine gute Armee nicht auf dem “Papier” mit Statistikberechnungen findet, sondern für sich überlegen muss, welche Einheiten sich gut ergänzen und wie man größte Flexibilität erreichen kann: Sollte man giftige Hormaganten im Nahkampf angehen, oder lieber über den Haufen schießen? Und womit? Zugegeben, es ist verdammt schwer geworden eine runde Armeeliste zusammenzustellen, und man muss sich oft entscheiden, ob mal lieber dies oder das dabei haben möchte. Hexer, Khorne-Dämonenwaffe, Huron für Infiltratoren und Standard-Seuchenmarines geht nicht zusammen. Man muss sich fragen, was man braucht und was gut zusammen harmoniert. Desweiteren finde ich, dass man mehr in die Richtung Missionszielerfüllung anstatt Gegnervernichtung denken sollte. Wie du geschrieben hast, am Ende des Spiels zählt nur die Postion auf dem Schlachtfeld und ein einzelner überlebender 13 Pkt Marine KANN ein Spiel entscheiden, egal wie unterlegen er gegen Ork-Boyz, Hormaganten oder Ogryns sein sollte :-)

    Und klar, gegen manche Codecies/Armeelisten kann man mit Chaos leider kaum mithalten, egal wie flexibel man sich aufstellt oder wie lange man an der letzten Melterbombe in der Armeeliste feilt. Den Ausweg aus dieser Misere sehe ich in den Allierten und man sollte sich nicht gegen die Idee sperren, Chaos nur als Juniorpartner mitzunehmen. Tau oder Imps könnten sich beispielsweise über einen Moloch-General und ein paar Bruten als Bodyguards erfreuen oder Orks mit nem Helldrake einen vierten Flieger mitnehmen, welcher mit Leichtigkeit ganze MeQ-Trupps aus einer Geländezone rausbrutzen kann.

    Ich bin sehr gespannt, wie sich welche Listen auf den nächsten Turnieren schlagen werden und freue mich weiterhin über deine Gedanken zur Theorie :-)

    Viele Grüße,
    Attila

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    Rating: 4.0/5 (14 votes cast)
    • Attila sagt:

      Kleiner Nachtrag. Folgende Armeeliste mit Schwerpunkt auf ungeteilten Standardtrupps könnte ich mir sehr gut vorstellen.

      Im HQ-Bereich kann der Khorne-Lord entweder getrennt oder zusammen mit den Bikern einen Frontalangriff fahren, oder mögliche Nahkämpfer abfangen. Die Biker müssen auch nicht zwingend in den Nahkampf.

      Die Aegis wird etwas offensiver aufgestellt und die ~60 Infanteriemodelle dahinter als Ballerburg. Möglicherweise ist die Feuerkraft im ersten Spielzug sehr mager, wäre im Nachtkampf nicht dramatisch.

      Die CSM-Trupps sind günstiger gehalten als die im Artikel erst-genannte, haben aber etwas mehr Feuerkraft. In den Nahkampf sollen die Einheiten nicht unbedingt – Imps aufmischen oder Reste wegputzen, mehr können die nicht. Dazu habe ich einen kleinen Nahkampftrupp und Apostel-Taxi. Aber da ist die Frage, ob eine stabile Moral günster mit Ikone oder Veteranen erreicht werden kann…? 6 Zoll Umkreis sind auch nicht gerade viel…

      Die Raptoren sollen am Besten so früh wie möglich schocken und mögliche Geschütze ausschalten, damit ich mit den Trupps Richtung Missionsziele aufbrechen kann – flott ist man ja nicht gerade mit Fusslatschern…

      So, und nun ein Entwurf wie meine Armee in Zukunft aussehen könnte. Ihr könnt ja bewerten, wie ihr die Liste findet:
      1 Stern: Bier&Brezel
      5 Sterne: Für ein Turnier durchaus interessant

      *************** 2 HQ ***************
      Chaosgeneral, Mal des Khorne
      + Boltpistole, Axt der blinden Wut
      + Siegel der Verderbnis, Chaosbike
      – – – > 155 Punkte

      Dunkler Apostel
      Veteranen des Langen Krieges
      Energiestreitkolben, Boltpistole -> 0 Pkt.
      – – – > 105 Punkte

      *************** 5 Standard ***************
      7 Chaos Space Marines
      6x Boltpistole, 5x Bolter, Flammenwerfer
      Aufstrebender Champion, Melterbomben, Boltpistole, Bolter, 1 x Energieklaue
      – – – > 126 Punkte

      10 Chaos Space Marines
      9x Boltpistole, 7x Bolter, 2x Plasmawerfer
      Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, 1x Kombi-Plasmawerfer
      – – – > 180 Punkte

      10 Chaos Space Marines
      9x Boltpistole, 7x Bolter, 2x Plasmawerfer
      Aufstrebender Champion, Boltpistole, Handwaffe, 1x Kombi-Plasmawerfer
      – – – > 180 Punkte

      10 Chaoskultisten
      – – – > 50 Punkte

      10 Chaoskultisten
      – – – > 50 Punkte

      *************** 3 Sturm ***************
      6 Chaosbiker, 2x Plasmawerfer
      Champion der Chaosbiker, Boltpistole, 1x Energieklaue -> 25 Pkt.
      – – – > 175 Punkte

      5 Raptoren, 2x Melter
      – – – > 115 Punkte

      5 Raptoren, 2x Melter
      – – – > 115 Punkte

      *************** 3 Unterstützung ***************
      3 Kyborgs, Mal des Nurgle
      – – – > 228 Punkte

      6 Havocs
      3x Maschinenkanone
      – – – > 118 Punkte

      6 Havocs
      2x Laserkanone, 1x Raketenwerfer, 1x Flugabwehrraketen
      – – – > 153 Punkte

      *************** 1 Befestigung ***************
      Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
      – – – > 100 Punkte

      Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1850

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    • SavageSkull sagt:

      sehr guter Kommentar.
      Ich habe schon bei der Elite Review Ähnliches angedeutet, denn das Konzept der Liste und das richtige Einsetzen der jeweiligen Einheit macht eine Einheit aus und kann bei “Mathhammer” nicht einbezogen werden. CSM sind jetzt dank der Wahl ob man Bolter+Handwaffe haben will günstiger geworden, während sie als Allround Variante wieder teurer geworden sind.

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    • Seb sagt:

      Marine SPAM hat noch nie funktioniert!!!!
      Früher waren die razor besser und deshalb war SPAM gut. Nicht wegen der Überlegenheit von 3+ oder ATSKNF Marines.

      Man muss 30 SM o andere Truppen nehmen bei 2k. Nicht weil sie gut sind sondern weil man Truppen brauch.

      Man sollte seine Armee so bauen das nix nur rum steht oder nur unlock genommen wird. Gute Truppen zu haben ist immer gut.

      CSM ham viele Truppen und mit Marks und Icon die besten Marines mitunter überhaupt, weil flexible! Wer jetzt heult wie schlecht CSM ist der wird auch mit anderen Marines nicht Dauerhaft gewinnen. Sucht euch einfach schlechtere Gegner auf eurem Niveau!

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      • Anonymous sagt:

        vielleicht solltest du mal nen Sprachkurs nehmen und die Hauptschule nachmachen.

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        • Schmerzfrei sagt:

          Vielleicht solltest du sowas nicht Anonym schreiben, wirkt irgendwie unseriös.

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  5. Seb sagt:

    OMg!!!
    Marine SPAM ist schlecht!
    Hilfe Hilfe!!!! Wo ist Matt Ward wenn man ihn braucht :O

    Sarkasmus bei Seite.
    Ja SM generell sind nicht mehr das was sie mal waren in 5ter. Ganz klar Profitieren andere Armeen mehr von overwatch und der geänderten wunden Verteilung.
    Na Und???

    Krak Granaten kann man werfen und flamer kann Wall of Death also ganz klar weiter hin 5er Trupps o kombat squaden. Keine Transporter mit AV 11 mehr. Aberrrr 10er trupps mit IC im LR sind immer noch gut. Am besten mit divination psyker. Natürlich nimmt man davon max 2 und nicht als Vorhut sondern zum Countern.

    CSM dex ist ok
    Man muss sich halt ein bisschen mehr mühe geben als nur zu SPAMen

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    • TrangleC sagt:

      Klar, wirft man halt mit Landraidern um sich, nichts einfacher als das. Und die Hexer packt man dann am besten zu den 10er Trupps mit in die Landraider, oder?

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      • TrangleC sagt:

        PS: Meiner Erfahrung nach sind Landraider sowieso ein großes Risiko. Gegen Space Marines sind sie kaum noch spielbar. Aus Landungskapseln hüpfende Typen mit Meltern machen einem den LR jetzt praktisch sicher kaputt. Durch das 6 Zoll Bewegen nach dem Aussteigen kann sie jetzt nichtmal mehr 12 Zoll Abweichung davon abhalten auf halbe Melterreichweite ranzukommen.
        Und verbündete Tau Kolosse scheinen auch in allen möglichen Armeen immer häufiger zu werden. Necrons und Dämonen (Odem des Chaos) “streifen” sie problemlos kaputt, ebenso wie Eldar und Dark Eldar mit ihren ganzen “verursacht automatischen Streifschuss auf die 3+”-Waffen und Lanzen.

        (Die schlechte Bewertung kommt nicht von mir. Ich kann aus irgendeinem Grund keine Bewertungen mehr abgeben. Wahrscheinlich irgendein Javascript Problem.)

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        • Seb sagt:

          Wer schießt bitte auf nen LR wo “nur” Marines drin sind, solang noch andere Sachen auf dem Tisch sind? Klar ist das Risiko hoch. Das hat man aber auch bei Termis und anderen Einheiten! Dafür verschwenden Gegner auch gerne Schüsse auf LR oder ignorieren sie komplett. Zumindest sind LR jetzt lohnenswerter als die anderen Fahrzeuge.
          Bei pods -Reserve oder in Gelände oder interceptor Geschütz. Möglichst alles früh killen was AV 14 knacken kann.
          Ich hab in der 6ten selten nen LR verloren. Manchmal hat der Gegner Glück, aber meist nicht sehr früh! :D

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  6. TrangleC sagt:

    GW tut irgendwie immer so als ob “Know No Fear” und die Kampftruppen Sonderregel völlig wertloses Beiwerk wären das man beim Balancing und dem Festlegen der Punktkosten einfach ignorieren kann.

    Wie rechtfertigen diese A-Geigen dass ein CSM ohne diese Vorteile genau so viel oder mehr kosten muss wie ein SM?

    Die Standardauswahlen waren traditionell immer eine Stärke der Chaoten, selbst im vielgeschmäten letzten Codex. Die Loyalen hatten all dieses Extraspielzeug wie Lanspeeder, Razorbacks, Droppods, Whirlwinds (die in der 4. Edition wo es noch ausser dem Schocken kaum Möglichkeiten gab an ganz weit hinten in der feindlichen Aufstellungszone stehendes Zeug ranzukommen noch sehr mächtig waren) usw., wir hatten dafür die besseren und elitäreren Standards. So war es fair.

    Weil aber Veteranenfähigkeiten unsichtbar sind und keine Extramodelle verkaufen, wurden wir jetzt mit mehr Schnickschnack (Dinobots) “beglückt” nach dem keiner gefragt hat und die früheren Stärken wurden weitestgehend abgeschafft. Und das zu einer Zeit in der dieses Panzerung 12 Zeug nur noch halb so viel wert ist wie in der vorigen Edition und wo starke Standards um so wichtiger gewesen wären.

    Das ist Augenwischerei, “slide of hand”.
    “Hier, sieh auf das neue Spielzeug in meiner rechten Hand und achte nicht darauf wie ich dir mit der linken Hand was wichtiges wegnehme!”

    Ich wollte keinen übermächtigen CSM Codex ala Grey Knights, aber ich bin es so leid mir immer wie ein Kunde zweiter Klasse vorzukommen nur weil ich nicht die verhätschelte Lieblingskind-Fraktion spiele.

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    • Gorgoff sagt:

      Ich versteh nicht, wieso die Leute immer sowas sagen wie “Ich will ja keinen Codex, der so hart ist wie GK, aber…”
      Ich schon.
      Zumindest gleich stark ohne Alliierte sollte doch drin sein. Aber nein, wie du schon sagtest, halten die GW-Macher KnF für vernachlässigbar, was die Punkte angeht. Finde das Standardproblem der CSM mit am ärgerlichsten am neuen Codex. Ich mag CSM. Ich mag die Modelle und ich finde, die gehören eifach dazu, aber wen ich ne richtig gute Armee zusammenstellen will, sind die überflüssig, ja sogar hinderlich. Das ärgert mich richtig.

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    • Anonymous sagt:

      Sleight of Hand ? Slide of Hand klingt nach nem schlimmen Unfall beim Metzger .

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  7. Yaffar sagt:

    Ich bin mal nach überlegngen zum Thema Chaos mit Orks auf folgendes gekommen:

    *************** 2 HQ ***************
    Chaosgeneral, Mal des Khorne auf Moloch
    + Handwaffe, Axt der blinden Wut, Geschenk der Mutation, Siegel der Verderbnis
    – – – > 180 Punkte

    Hexer, Meisterschaftsgrad 3 auf Chaosbike
    + Psiwaffe, Brandfackel von Skalathrax, Zauber-Homunkulus, Melterbomben
    – – – > 180 Punkte

    Waaghboss, Energiekrallä, Waaghbike, Cybork-Körpa – – – > 135 Punkte

    *************** 3 Standard ***************
    18 Chaoskultisten – – – > 82 Punkte
    10 Chaoskultisten – – – > 50 Punkte
    10 Chaoskultisten – – – > 50 Punkte
    30 Boyz, Wummen, 3 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä – – – > 230 Punkte
    30 Boyz, Wummen, 3 x Fette Wumme, Boss, Energiekrallä – – – > 230 Punkte

    *************** 2 Sturm ***************
    4 Chaosbrut, Mal des Nurgle – – – > 144 Punkte
    4 Chaosbrut, Mal des Nurgle – – – > 144 Punkte

    *************** 3 Unterstützung ***************
    5 Havocs, 4 x Maschinenkanone – – – > 115 Punkte
    5 Havocs, 4 x Laserkanone – – – > 155 Punkte
    5 Havocs, 4 x Laserkanone – – – > 155 Punkte

    Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1850
    Kommandant: Hexer (ich nehme derzeit immer Telepathie)

    ………….

    Da die Übertruppen beim Chaos fehlen habe ich versucht die Einheiten mitzunehmen die ein äußerst gutes Preisleistungsverhältnis haben. Dazu zählen für mich die Havocs und die Nurgle-Bruten, sowie der Hexer und der Molochgeneral.
    Der Molochgeneral hat als kleine Eskorte für einen oder zwei Spielzüge den 18er Kultistenmob bekommen, was von denen übrig bleibt kann sich später erschießen lassen oder noch ein Missionsziel einnehmen oder im Hinterland des Feindes den Punkt für durchbruch bekommen.
    Der Bikerhexer kann sich den Bruten oder dem K-Mob anschließen.
    Dazu kamen dann zwei Ballerboytrupps um bei den Orks die guten Standards auszuschöpfen. Den BikerWaaghboss konnte ich nicht zu Hause lassen, auch diesen finde ich recht günstig.
    Übrig blieben noch ein paar Punkte für zwei nackte Kultisteneinheiten für die eigenen Missionsziele aus der Reserve heraus.

    Zwei schnelle Nahkampfcharaktere und die beiden Brutenmäuten können den Gegner schnell beschäftigen und ihn wichtiger Einheiten berauben während die Havocs und Ballerboys im Fernkampf glänzen.
    Die Einheiten an sich sind nichts besonderes aber die Masse und die vielen schweren Waffen die so neben den starken HQ’S zusammenkommen sind die Stärke der Liste.

    Es fehlt was in der Liste?
    Man könnte am einfachsten den Hexer gegen andere Sachen wie eine Aegis-Verteidigungslinie oder einen Flieger oder sonst was austauschen.. ganz nach Geschmack. Das Gesamtkonzept würde dadurch nur wenig leiden.

    Flugabwehr?
    Ich denke das ist ein Problem für viele Armeen, entweder man nimmt noch eine Verteidigungslinie mit Flak mit und/oder muss eben mit 8 Laserkanonen und 4 Maschinenkanonen sein Glück versuchen.. +vielleicht verzweifelte 6 fette Wummen, je nach Fluggerät des Gegners. Eigentlich ist nur Cron-Air wirklich ätzend und die bekommt man mit Chaos eh nicht in den Griff.. dann vielleicht lieber auf “Lücke lernen (spielen)”

    Kritik, Gedanken, Verbesserungen, Lobgesänge ;) ?

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    • Anonymous sagt:

      Als bei mir sterben die 5er Havocs immer schnell, ab dem 2. Kill ist immer ne schwere Waffe dabei. Da würd ich eher ein paar Kultis sparen, hast ja die Orks, und pro Havoc 2 Marines mehr kaufen, die sind ja recht günstig geworden. Ich finde für die Flieger kannst du unter Umständen die Orks nehmen, ob auf 5 oder 6 macht keinen großen Unterschied mehr (oder nen Flieger) und die Havocs können was anderes angehen.

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      • Yaffar sagt:

        Bei mir bekommen die Havocs fast nie Beschuss ab und wenn doch dann hat der Gegner schwer vernachlässigt auf Bruten und Molochgeneral-Trupp zu feuern.

        Wenn jetzt noch nach vorne stürmende Orks dazukommen mache ich mir um die Havocs gar keine Sorgen mehr.

        Bei den Nahkämpfern/SchussOrks die der Gegner vorgesetzt bekommt liegt die Schusspriorität fast automatisch bei diesen Einheiten.
        Ausser der Nahkampf ist einem Schnuppe und man hätte nur die Havocs zu fürchten, aber welche Armee soll das sein? Greyknights vielleicht, aber die haben höchstens die Psiflebots mit entsprechender Reichweite um darauf zu schießen.

        Das ist aber nur meine persönliche Einschätzung, du hast natürlich völlig recht, dass man hier und da ein paar Orks oder Kultisten rausnehmen könnte um noch etwas Meatshield für die Havocs mitzunehmen. Für unbedingt nötig halte ich das jedoch nicht.

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    • TheSailingLord sagt:

      Wenn du schon Ork-Allies nimmst, warum dann keine Lootaz und warum Laserkanonen für die Havocs? Sieht in meinen Augen deutlich zu teuer aus…

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      • Yaffar sagt:

        Die Laserkanonen bekommst du in keinem Armeebuch günstiger!

        Ich habe deshalb zwei Einheiten dabei, weil sie leichter mit Necron-Gleitern fertig werden und bei gewissen Fahrzeugen einfach mehr Schaden machen. Ich würde immer nur zwischen Laserkanonen und Maschinenkanonen wählen.

        Infantrieabwehr ist in der Liste ausreichend vorhanden (Maschkas, Orks, Hq`s und Bruten) also mussten es Laserkanonen sein!

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  8. Den Havoc sagt:

    Warum kauft eigentlich keiner die Bulldozerschaufel für Rhinos? Grad in der aktuellen Edition wo man bei ner 1 im Gelände auch noch Rumpfpunkte verliert finde ich die 5 Punkte ne gute Investition…

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  9. Brutus sagt:

    Ich habe bisher leider nur einmal gegen CSM gespielt, aber mein erster Eindruck war dabei im Wesentlichen der Gleiche. Ohne Verbündete hat man bei punktenden Einheiten Probleme. Das Spiel ging zwar zugunsten meines Gegners aus, allerdings auch nur weil meine Liste nicht sehr auf Kravall gebürstet war. Er hat nur Kultisten gestellt und hätte bei ernsthafter Gegenwehr eigentlich nie über die Mittellinie kommen dürfen. Grüne Welle funktioniert schon mit IG nicht, und mit einem schlechteren Rüstungswurf geht es noch schwerer.

    Ich glaube allerdings, dass die 5er Marine-Trupps in einer kleinen Abwandlung evtl. gar nicht so schlecht wären. Sie werden zwar nie mehr sein als ein notwendiges Übel, aber mit Plasmawerfer sowie Kombiplasma beim Champion und auf dem Rhino sind sie deutlich billiger als Imperiale Veteranen in einer Chimäre. Für den Preis von 3 Nurglemarinetrupps bekommt man 4 dieser Normalomarinetrupps. Gleichzeitig sind sie aber etwas beschussfester wenn das Auto kaputt geht. Das Schnellfeuer von zwei, drei dieser Trupps kann schon ärgerlich werden für das ein oder andere Ziel. Im Nahkampf haben diese Trupps dann natürlich nichts verloren. Da müssten HQs, Bruten, drei Peitschententakeldinos oder so etwas halt den Gegner abfangen. Notbehelf-Feueruntersützung könnte dann ja immer noch über zwei Drachen laufen. Die können von Kultisten hinter einer Aegis-Linie mit Relais herbeigelotst werden. Könnte das nicht evtl. funktionieren?

    Ich habe den Eindruck, dass Rhinos schlechter geredet werden als sie sind. Natürlich sind sie schlechter geworden. Aber für 35 Punkte bringen sie eine punktende Einheit immerhin noch relativ ungerupft durch eine Schussphase, verdoppeln die Bewegung und spendieren dem Rest des Trupps nach ihrem Ableben Sichtschutz.

    Was ich nicht verstehe ist, in wie fern die Imperiale Armee als Verbündeter dieses Problem lösen soll? Dort besteht meiner Ansicht nach ein ähnliches Problem.

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    • Anonymous sagt:

      “Tu quoque, Brute, fili mi”

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  10. Guessifucan sagt:

    Die Liste in dem Beitrag ist ja mal wieder wunderbar abwechslungsreich…

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    • Diceman sagt:

      40k tunierlisten sehn nun ma so aus

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      • andron sagt:

        du meinst 40kings turnierlisten…

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  11. bastler sagt:

    Ich habe beschlossen, eine CSM-Armee mit Abaddon um Auserkorene herum aufzubauen. Reizvoll hier die höhere Dichte schwerer oder Spezialwaffen.

    Meine Seuchenmarines, die zweite CSM-Armee, sind für die Nurgle-Armee mit Dämonen als Alliierte gedacht. In dieser Kombination gibt es mit den W5-Standards keine Probleme:-D

    Die eigentlichen Standardauswahlen sind offensichtlich nicht mit Boot, was ich bezeichnend finde. Gerade in einer Edition, die ganz stark den Standard in den Fokus gerückt hat, hätte ich mir bei einem neuen Codex der 6. Edition mehr erhofft. Da bin ich als Tyranide doch verwöhnt!

    Insgesamt hat der Codex hat es aber nicht geschafft, dass eine dieser beiden Armeen die ich habe zu meiner neuen “Haupt-Armee” werden oder dass ich große Anstrengungen unternehmen will, die dazu zu machen. Auch bringt er mich nicht zum Kauf neuer Modelle.

    Bis auf ein paar preisgünstigere/verbesserte Einheiten sehe ich eigentlich kaum Unterschiede zum alten Codex, die in effizienten Listen zum Tragen kommen. Eigentlich etwas schade!

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    • Anonymous sagt:

      Ich sehe eher das Standards etwas(wirklich nur etwas) unwichtiger geworden sind. Sturm und Unterstützung können ja auch Punkten, und zumindest auf der NGC war auch die Elite in einem Spiel punktend. Dazu einmal killpoints und wir brauchen nur noch eines von fünf Spielen die Standards.

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      • bastler sagt:

        Das musst du mir noch mal erklären. Ich komme mit den Missionen, in denen auch Stum und Unterstützung punkten, auf 3 von 6 Missionen, und auf 5 von 6 Missionen, in denen ich mit Standards AUCH punkten kann.

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        • Anonymous sagt:

          Auf der NGC wurden fünf spiele gespielt.
          Im ersten Punkten die Standards,
          Im zweiten gab es Killpoints,
          Im dritten die großen Kanonen,
          Im vierten war auch die Elite punktend,
          Im vierten der Sturm.

          Nur in Spiel 1 bin ich wirklich auf meine Standards angewiesen.

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          • bastler sagt:

            Das ist dann aber eine Besonderheit der NGC. Ich habe mich auf das Regelbuch bezogen.

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  12. Schmerzfrei sagt:

    Ich denke es hätte uns schlimmer treffen können.
    Sororita Zahlen auch 13P für 3+ und nen Bolter, müssen sich aber mit nem 3er Profil rumärgern.

    Aber an sich stimmt es natürlich, rein Preis/Leistungs mäßig sind GK und SW besser aufgestellt.

    Interresant finde ich das du den Havoc-Luncher zu mögen scheinst, magst du das genauer begründen?

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    • Anonymous sagt:

      Naja Soros haben dafür wenigstens ihre Glaubensakte zum Sammeln und besserem Schießen. Der 6er Retter ist auch nicht zu unterschätzen. Prinzipiell gebe ich dir aber recht. Spiele selber Soros und ich denke wirklich stark werden Sie erst, wenn man dem gegner 60 standards und 30 Springer mit jacobus und der heiligen ins gesicht klatscht.

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  13. Kahuna sagt:

    Hm, ich sehe das Problem, dass die Kulttruppen Standard sein können, und daher auch mitgerechnet werden sollten.

    Die Seuchenmarines haben gleich 2 Plasma/Melter, wenn auch für ein paar Punkte mehr. Wenn man dann 1-2 dieser Einheiten einsetzt, kann man gut und billig Missionsziele besetzen und Fahrzeuge jagen, besonders wenn man Plasma vs. Rhinos/Razorbacks einsetzt. Das erhöht dann wieder den Nutzen von z.B. Kyborgs.

    Das Problem der Alliierten ist eher, das Necrons oder Imps so überzeugend sind, dass man eher die CSM als Alliierte einsetzt um evtl. noch etwas Nahkampf mitzunehmen.

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    • bastler sagt:

      Allerdings sollten die Kulttruppen bei den Standards abgehandelt werden. Wenn man das nicht macht, sind mit einem Schlag zwei Arten von Auswahlen schlechter bewertet als sie es in wirklichkeit wären, wo man sicher niemals eine Kulttruppe als Elite spielt.

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