40kings Tourney: Review und Bilder von braindead

| 30. November 2012

Auch wenn das Turnier eher “klein” war, haben sich doch Berlin-typisch eine ganze Reihe motivierter Turnierspieler am letzten Sonntag bei uns zur neusten Ausgabe des 40kings-Turniers eingefunden. Ich möchte an dieser Stelle kurz von meinen Erfahrungen und Spielen berichten. Den Anfang macht dabei natürlich meine eigene Armeeliste, die in Retrospektive gut funktioniert hat, obwohl mir das Turnier über einige Einheiten nochmal die Augen geöffnet hat.

Hier die Liste

***************  1 HQ  + 1 Verbündeter ***************
Chaosgeneral, Mal des Khorne, Veteranen des Langen Krieges
+ Boltpistole, Axt der blinden Wut  -> 35 Pkt.
+ Moloch des Khorne  -> 35 Pkt.
+ Siegel der Verderbnis  -> 25 Pkt.
- – - > 175 Punkte

[Chaosdaemonen] Die Blauen Gelehrten
- – - > 130 Punkte

***************  kein Elite  + 1 Verbündeter ***************
[Chaosdaemonen] 3 Feuerdämonen des Tzeentch
- – - > 69 Punkte

***************  2 Standard  + 2 Verbündete ***************
Chaoskultisten
10 Chaoskultisten
+ Upgrade zum Champion, Maschinenpistole, Handwaffe  -> 0 Pkt.
- – - > 50 Punkte

Chaoskultisten
10 Chaoskultisten
+ Upgrade zum Champion, Maschinenpistole, Handwaffe  -> 0 Pkt.
- – - > 50 Punkte

[Chaosdaemonen] 5 Seuchenhüter des Nurgle
- – - > 75 Punkte

[Chaosdaemonen] 5 Rosa Horrors des Tzeentch, Blitz des Tzeentch, Der Wechselbalg
- – - > 100 Punkte

***************  kein Sturm  + 1 Verbündeter ***************
5 Chaosbrut, Mal des Nurgle
- – - > 180 Punkte

[Chaosdaemonen] 8 Kreischer des Tzeentch
- – - > 200 Punkte

***************  3 Unterstützung ***************
3 Kyborgs, Mal des Nurgle
- – - > 228 Punkte

3 Kyborgs, Mal des Nurgle
- – - > 228 Punkte

5 Havocs, 4 x Maschinenkanone
+ Upgrade zum ChampionBoltpistole, Handwaffe, Bolter  -> 10 Pkt.
- – - > 115 Punkte

Gesamtpunkte Chaos Space Marines : 1600

Disclaimer: Neu zusammengestellte Armee, nicht vollständig bemalt! Bitte keine Aufregung…

Ich mag diese Liste nach wie vor, denn sie passt wirklich perfekt auf 1600 Punkte. Es gibt ausreichend Feuerkaft, aber der harte Kern der Einheiten sind Nahkämpfer. Keines der Elemente der Liste ist überflüssig. Einzig die 3 Flamer haben nicht sonderlich viel zu tun gehabt, alleine, weil sie häufig in der zweiten Welle kamen und so das Spiel schon fortgeschritten war. Außerdem mag man dem Gegner auch ungerne ein First-Blood auf dem Silbertablett servieren, denn anders als 5-6 Flamer sind drei Stück kein Problem, was sich nicht in einer Runde lösen lassen würde.

Der General, die Bruten und die Screamer waren eigentlich in jedem Spiel die Matchwinner. Besonders in Zusammenarbeit mit den Bluescribes sind schnelle Nahkämpfer eine Macht. Vielfach lese ich, dass die Pavane für Plasmakanonen oder die Flamer gebraucht wird. Das ist Quatsch. Nahkampf ist viel brutaler, weil doppelt so schnell. Ich habe die Bluescribes eigentlich immer genutzt, um First-Turn Charges oder ähnliches zu kreiren. Dafür finde ich sie auch wesentlich besser als die Maske. Das BF ist höher und vor allem können sie in einer Einheit Horrors nicht einfach im Vorbeigehen zurück in den Warp geschickt werden. Wenn man dieses BCM aber zu lange in Ruhe lässt, wird es mit Flamer, Bolt, Blick und Pavane noch dazu als Sprungtruppe richtig unangenehm. Deswegen setze ich diese etwas teurere Einheit sehr viel lieber ein, als die Eindimensionale Maske. Im Einzelnen lief das so ab:

Spiel 1 vs Hexenjäger/Imps

Mein Gegner hatte im Groben Celestine, ein imperiales Kommando, 20 Schwestern, 2 mal Dominatortrupps im Rhino, Seraphim, Retributoren,Exorzist, Vendetta mit Flamerkommando, 20 Soldaten und ein Manticor.

Ich durfte auf einer relativ offenen Platte anfangen und stellte so weit vorne auf, wie meine 12 Zoll Aufstellungszone es zuließ. Die Dämonen und eine Einheit Kultisten blieben offensichtlich in Reserve. Mein Gegner machte es sich entlang seiner Aegis gemütlich, stellte dabei aber auch relativ weit vorne auf. Das sorgte dafür, dass das Spiel insgesamt schnell erklärt ist: Ich bekam die erste Welle mit Bluescribes, Horrors und den Kreischern, zog mit der Pavane eine große Einheit Schwestern nach vorne und griff direkt im ersten Zug mit den Bruten an. Die Kreischer überflogen den Manticor und konnten ihn über die Rumpfpunkte zerlegen, nebenbei erwischte ich durch meinen Beschuss noch einige weitere Schwestern, Celestine und einige Soldaten. Zwar kam in der Folge Celestine drei Mal zurück auf die Beine und konnte mir dadurch auch zwei meiner verletzlichen Standard-Einheiten zerlegen, der Rest meiner Armee war allerdings nicht mehr aufzuhalten. Highlight in diesem Spiel war sicherlich der Khorne-General als “punktende Einheit”, der in meiner zweiten Runde eine Einheit Schwestern in der gegnerischen Aufstellungszone vernichten konnte, sich durch die Neupositionierung in Basekontakt mit der gegnerischen Flakk bringen konnte und in der folgenden Runde die einfliegende Vendetta lahmlegte. Am Ende hieß das Ergebnis 17:3, hauptsächlich, weil Celestine den Löffel nie endgültig abgeben wollte. Der Beschuss der Schwestern war schlicht zu schwach und die zentralen Elemente zu schnell ausgeschaltet, als dass meine entscheidenden Nahkämpfer zu viel Schaden hätten nehmen können. Ein hartes Spiel für meinen Gegner, der sich das Leben durch seine aggressive Aufstellung noch schwerer gemacht hat.

In Spiel zwei wartete eine richtig eklige Armee auf mich: 5 Tervigone, ein Haufen(!) Ganten und einige Schwarmwachen und Ymgarls. Die Tervigone verfügten insgesamt über 15 Psikräfte, während ich selber keine aktive Psi-Abwehr aufweisen konnte. Ich war deswegen sehr glücklich über die erste Runde und stelle wie im letzten Spiel auch sehr aggressiv auf. Mein Gegner tat es mir gleich und so standen sich 6 Obis, Bruten sowie General und eine Wand auf Tervigonen und Ganten gegenüber. Würde diese Tyraniden-Armee nur ein, zwei Runden ungehindert agieren können, würde ich kein Mittel gegen die Horden an Ganten und durch Psikräfte stark gepushten Monster mehr finden können. Meine erste Welle kam aber auch in diesem Spiel problemlos auf den Tisch und ich konnte eine Flanke mit zwei Tervigonen gezielt attackieren. Ich schicke den General und die Bruten wie im ersten Spiel in den First-Turn Charge mit Pavane. Leider kam nur der General an. Der schon angeschossene Tervigon konnte seinem Angriff aber nicht widerstehen und nahm gleich eine gute Handvoll Ganten mit in den Tod. Praktischerweise bekam der General als Geschenk des Chaos direkt “Wunden wiederholen”, sehr gut! Die Kreischer konnten ebenfalls eine geschwächte Ganten-Einheit durch den Überflug töten und sich hinter einer Ruine außer Sicht gut in Stellung auf die Tervigon-Wand bringen. Der Gegenschlag fiel wie erwartet aus: Ganten, wohin man nur blickte und Tervigone mit S9, W9 FnP und It will not die. Sehr ungemütlich. Allerdings war das Missionsziel “Relikt” sowie den gegnerischen Marker einnehmen. Ich hatte dafür durch meinen aggressiven Start eine bessere Position auf dem Tisch erkämpft. In den weiteren Zügen wurden Obis in Nahkämpfe mit Ganten verwickelt. Kreischer stritten sich mit Tervigonen und Bruten schlugen sich durch Schwarmwachen und noch mehr Ganten. Der Matchwinner war aber ganz klar der Khorne-General. In jeder Runde konnte er sich einen angeschlagenen Tervigon zur Brust nehmen und Gott sei Dank auch immer direkt vernichten. Smash-Attacken bekommen nämlich auch diesem Nahkampf-Monster überhaupt nicht gut. Der Vormarsch der Tyraniden auf mein Ziel und das Relikt wurde so von Runde zu Runde schwächer, weil Tervigone bekanntlich auch Ganten mit in den Tod reißen. Am Ende hielten sich meine Verluste in Grenzen, weil meine zähen Einheiten wie die Bruten und Kreischer den Gegner lange binden konnten, währen der General und die Obis ordentlich Schaden austeilten, selbst wenn ein Angriff auf einen Terivgon mit W9 und FnP auch mit einem reroll to Wound General nie ohne schlimme Befürchtungen und gekreuzte Finger durchgeführt wird. Was sein muss, muss aber sein. Das Ergebnis hieß am Ende 20:0 für die Chaoten.

Im dritten Spiel stand mir Fenneq mit seinen Tyraniden gegenüber, der sich bisher schadlos durch die Gegner gefressen hatte. Die Liste ähnelt der vom NGC, viele Symbionten, Gargoyles, 30 Hormas mit Gift, ein paar Zoas, ein Tervigon, ein Alphakrieger, Ymgarls, ein Morgon, Ravener und die Nemesis in einer Kapsel. Es ging um Kill-Points, was uns in einer relativen ähnlichen Ausgangsposition beließ. Beide Armeen verfügten über einige sehr harte aber auch einige schwächere Einheiten. Ich begann, nachdem mich Fenneq anfangen ließ, relativ defensiv hinter eine Ruine aufzustellen und ließ einige verstreute Einheiten auf der anderen Flanke, um kein klares Bild für einen konzentrierten Angriff abzugeben. Ich konnte ja nach Fenneqs Aufstellung mit meinen Reserven gut reagieren. Außerdem musste ich meine schwachen Einheiten den Reserven von Fenneq schützen: Ymgarls, Morgon und Nemesis sind nicht zu verachten. Der Kampf entbrannte auch in diesem Spiel sofort: Meine erste Welle kam, ich verschockte aber die Kreischer. Fenneq durfte sie positionieren, wollte aber seinem Angriff eine Richtung verleihen und stellte sie so in meiner Aufstellungszone auf. Ich boostete mit ihnen auf meine linke Flanke, während auf der rechten Flanke meine Beschusseinheiten in den oberen Etage einer Ruine standen, um dem Morgon und den Ymgarls zu entgehen. Auf meiner linken Flanke schoss ich mit Bluescribes und Obis Gargoyles und Symbionten um. Fenneq rückte in seiner Runde sehr aggressiv hinter seiner mittig stehenden Aegis vor. Was sollte er auch sonst tun. In meiner Runde griff ich an: Chaosbruten rannten auf der rechten Flanke in Hormaganten, die ich trotz Giftattacken als machbar ansah. Auf der linken Flanke griffen Bluescribes und Kreischer zusammen nach Beschuss einen großen Trupp Symbionten sowie einige überlebende Gargoyles an. Auch der Alphakrieger war mit im Kampf. Hier wollte ich First-Blood, Kriegsherr und weitere Killpoints sammeln, obwohl der Angriff klar eine suizid Mission war, denn hinter den vorderen Einheiten standen Ravener und Hormas zu Gegenangriff bereit. Ich konnte den Alpha und die Gargoyles vernichten, ebenso wie die Hormas mit den Bruten. Nach dieser sehr guten zweiten Runde lief aber nichts mehr zusammen. Die Nemesis droppte in meiner Ballerburg und vernichtete in zwei Spielzügen alle Obis dort sowie den Havoc-Trupp ohne Schaden zu nehmen. Die Ymgarls holten sich Kultisten, der Morgon smashte den General (grrrrrr!) und ein verzweifelter Gegenangriff in den riesigen mittigen Nahkampf zwischen Kreischer, Bluescribes und dem Rest der Tyraniden-Armee, bei dem ich mit Obis Ravener erledigen wollte, schlug dramatisch fehl. Hier spielten die Würfel leider nicht mit. Die Retourkutsche gab es dann allerdings, als zwei Ravener zwei rosa Horrors angriffen und von diesen letztlich überrannt wurden..haha. Das Spiel wogte hin und her, zum Ende positionierte ich meine Flamer falsch und ließ mir so den Punkt für Durchbruch entgehen (das erste Turnier in der Sechsten jaja…), den sich Fenneq aber souverän holte und damit 11:9 gewann.

Im finalen Spiel musste ich gegen unseren Teamkollegen Incrediboy ran, während Fenneq gegen Floridaboy spielte. Alle vier Spieler konnten mit einem hohen Sieg das Turnier für sich entscheiden. Also Konzentration aufrechterhalten, auch wenn vier Spiele an einem Tag zäh sind. Incrediboy spielt eine ähnliche Liste wie ich, allerdings etwas stärker im Nahkampf: Ein Zauberer, 15 Nurglebruten, 6 Obis, die Maske, ein paar Kultisten, Flamer und Seuchenhüter. Gespielt wird “Big Guns” mit 5 Missionszielen. Ich lasse Incrediboy anfangen, stelle aber sehr defensiv auf, um nicht durch Maske und Flamer sowie einen First-Turn Charge das Spiel zu verlieren. So passiert in der ersten Runde nicht viel, außer, dass eine Kulisten-Einheit, die als Abfangschirm weit vorne aufgestellt war, den Moralwerttest nicht schafft und von der Platte rennt. Ein sehr günstiges First-Blood für meinen Gegner. In meiner Runde kann ich mit der ersten Welle auch nicht richtig hinlangen, muss aber dennoch eine gute Strategie von hier aus finden, um mindestens einen der gegnerischen Marker zu erobern, denn es hilft mir nur ein hoher Sieg, wenn überhaupt. So schocke ich die Bluescribes defensiv, die Kreischer aber sehr offensiv, überfliege mit ihnen die Maske, töte sie, und lande hinter einer Ruine neben Kultisten und Missionsziel, allerdings im Rücken von Incrediboys harten Einheiten. Während die Kreischer so weit außen auf der rechten Flanke eine große Bedrohung für seine Missionsziele darstellen, steht meine Hauptstreitmacht mittig und muss gegen 10 Bruten und 6 Obis antreten. Die übrigen Bruten und der Zauberer waren zwar vorgerückt, müssen sich aber nun um die Kreischer kümmern, denen ich zumindest einige Runden Nahkampf zutrauen. Nach einigem Stellungsspiel um die beste Position im unvermeidlichen Nahkampf in der Mitte kann ich zwei gute Angriffe setzen: Mein General greift einen dezimierten Trupp Bruten an und kann sie glücklich auslöschen, meine Bruten greifen ihrereseits ebenfalls Bruten an und binden sie zu einem wahrhaft ewigen Nahkampf, allerdings im Niemansland. Diese beide Einheiten bekriegen sich fast bis zum Ende des Spiels, am Ende entscheidet das Würfelglück, dass meine Bruten siegreich bleiben. Gleichzeitig kämpfen Incrediboys Zauberer und Bruten ewig mit meinen Kreischern. Letztlich können die Bruten gewinnen, danach aber nicht mehr entscheidend eingreifen. So konnte ich auch den Zauberer für die größte Zeit des Spiels unschädlich verpacken, der mir sonst großen Ärger hätte einbrocken können. In der Zwischenzeit hat sich allerdings mein General zusammen mit Bluescribes in die gegnerische Aufstellungszone aufgemacht und die dort stehenden Obis und Kultisten vernascht. Schockende Seuchenhüter können dort so ein gegnerisches Ziel nehmen, während ich meine Ziele in den letzten Runde mit Mann und Maus gegen die Bruten verteidigen muss, die mit den Kreischern fertig sind. Das gelingt mir mit Hilfe meiner Obis am Ende gut und weil das Spiel tatsächlich über sieben Runden geht, kann ich bis auf den Zauberer, zwei Obis und eine Einheit Kultisten alle Feinde nach und nach auslöschen. Auf Grund der hohen Wertigkeit der Ziele komme ich so auf ein 20:0, was mir auch den Turniersieg einbringt, nachdem sich Fenneq und Floridaboy relativ ausgeglichen trennen.

Im Nachhinein bin ich überrascht, wie hart Bruten und General tatsächlich sind, wie sehr Chaos aber auch auf die Hilfe der Dämonen angewiesen ist, gerade was die Verteilung von punktenden Einheiten auf dem Spielfeld betrifft. Kultisten außerhalb der eigenen Aufstellungszone sind nur dann überlebensfähig, wenn das Spiel ohnehin entschieden ist. Selbst dann sind sie aber oft zu langsam, um noch weit entfernte Ziel einnehmen zu können. Früh loslaufen wird für Kultisten aber nur zum zeitnahen Ableben führen. Hier bin ich gerade dabei, an einer Liste ohne Dämonen zu tüfteln, die dieses Problem behebt. Mein Review zum Standard-Bereich des Codex CSM hat aber schon gezeigt, dass das nicht ganz einfach ist. Kyborgs sind nach wie vor sehr gut, ich bleibe aber auch hier dabei: Das offensive Spiel mit Kyborgs ist zwar taktisch wesentlich anstrengeder, sorgt aber für einen viel größeren Output mit Sturmkanonen. Zudem gibt es nur wenige Einheiten, mit den man sinnvoll auf Kyborgs schießen könnte, vor allem, wenn irre Bestien auf die eigenen Reihen zuströmen. Fazit: Ich mag Chaos, es spielt sich schnell, hart und nahkampflastig. Allerdings ist eine solche Liste nicht ganz ohne, weil schon kleine Dummheiten mit den zentralen Einheiten das Hinterland verwaist zurücklassen können. Wie unangenehm sowas sein kann, hat mir Celestine deutlich vor Augen geführt…

 

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Comments (46)

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  1. Gorgoff sagt:

    Wieso hast du eigentlich nicht auf der CSM Liste für Warlordfähigkeiten geknobelt?
    Machst du das jeweils von der Mission, dem Gegner usw. abhängig oder würfelst du grundsätzlich auf einer bestimmten?

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    • braindead sagt:

      Immer je nach Mission, gegen Marines eher Chaos-Tabelle, sonst eher die Regelbuch-Tabellen

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  2. Anonymous sagt:

    Mal ne Frage, wie kannst du als CSM/Dämon einen first-turn-charge ausführen?
    War es nicht so, dass nch dem Schocken nur noch geballert oder gerannt werden kann?!

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    • Angron sagt:

      Wenn die erste Welle stimmt und die Gelehrten kommen kann man eine gegnerische Einheit W6 Zoll vorholen. Der Abstand zwischen den Aufstellungszonen, wenn beide so weit wie moeglich vorne stehen betraegt 24 Zoll. Der Lord auf Moloch bewegt sich 12 Zoll und kann 2W6 angreifen (inklusive Sprinten).
      Die Idee ist gut, ich finde nur das Bewegen der gegnerischen Einheit mit W6 sehr wenig und gluecksabhaengig… aber es scheint ja in 2 oder 3 von 4 Spielen geklappt zu haben :)

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      • Kahuna sagt:

        Mit 2 Slaaneshherolden (oder Blaue Gelehrte +Herold bzw. die Maske) & 1 Slaanesh-Prinzen kann man sogar einen Gegner 3w6 bewegen ;)

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        • Angron sagt:

          Im Codex Daemonen steht unter der Pavane, dass eine gegnerische Einheit nur einmal davon betroffen bzw. bewegt werden kann, oder habe ich ein Errata uebersehen?

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          • LTT sagt:

            Ne ist so. Einen First-Turn Charge mit dem Khorne Lord finde ich trotzdem äußerst riskant, die Pavane muss erstmal treffen auf die 3+ und dann müssen im Anschluss auch noch genug Zoll erwürfelt werden.
            Gut war bestimmt, dass viele Leute nicht verstanden haben dass Blue Scribes der Pavanenschießer ist und nicht irgendwas anderes machen soll;-)

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          • NukaCola sagt:

            Naja aber man kann ja 2 mal Pavane machen auf 2 Ziele und hat so eine höhere Chance zu treffen und genug zoll zu bewegen und nicht nur der Khorne Lord schafft einen First Turn Charge, sondern auch die bruten, so hast du für alles ein Backup…

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          • Anonymous sagt:

            naja aber wenn der gegner kein vollhorst ist bringt auch das backup nix.

            Denn selbst wenn man genau 24 Zoll auseinander steht und er 1 mal schafft zu “pavanen” dann steht man im schnitt immer noch 8,5 Zoll weg wofür man immer noch überdurchschnittlich würfeln muss. Schafft er lord es nicht stirbt er jämmerlich da er nirgends mehr angeschlossen ist. mit bruten da kann man es vielleicht versuchen aber auch unrealistisch.

            ist der gegner nun einigmeraßen gut stellt er einfach auf 27-30 Zoll und schon kommt mann nur noch mit extremen Glück ran…

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          • Razuhl sagt:

            Ich finde nicht dass es ein überdurchschnitlicher Wurf ist. der Lord und auch die Bruten besitzen Sprinten. Wenn man im Schnitt immernoch 8,5″ entfernt steht hat man immer noch eine Chance von ~ 66% (genauer 57% bei 9″-72% bei 8″) denn Angriff zu schaffen weiteres dazu hier :http://www.40kings.de/2012/07/angriffsreichweiten-in-der-sechsten-edition/

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  3. Californianus sagt:

    Gratulation zum Turniersieg, mit einer zugegebenermassen Best of Chaos Liste. Eine reine CSM-Liste ohne dumme Allies waere interessant.

    Euer Turnier war zwar “Klein” aber durch die Dichte an Topspielern doch viel besser besetzt als der parallele Bembelcup. Da sieht man wieder wie unnuetz die T3 Statistiken sind!

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  4. Simon sagt:

    Mal ne Frage:

    @ Fenneq? Warum stehen die Tyra Gargs in dem einen BIld mit der Aegis so wie sie da stehen?? Um flamer zu behindern? Und bekommen gargs hinger der aegis Deckung? Die Modelle fliegen doch sehr hoch oder? Hab mich das gestern in einem Spiel schon gefragt.

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    • FenneQ sagt:

      welches ist denn “das eine Bild” ?

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      • Simon sagt:

        sry, Bild 6 von 20. Ein paar gargs stehen VOR der Aegis, ein paar DAHINTER? Ich denke mal du versuchst da grad flamer möglichst wenig Bewegungsspielraum zu geben. meine Frage ist in erster Linie ob Gargs Deckung hinter der Aegis bekommen können ( vlt kann man mit Sprungtruppen landen oder irgendwas das ich übersehen habe) und wieso du sie da gerade so hinstellst.

        Gruss

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  5. pe2ooo sagt:

    Hi,

    schicke Bilder von Eurem Turnier. Vielleicht erscheinen ja auch mal ein paar Leute aus Berlin bei unserem nächstem Turnier :) Hier ein Video von unserem Turnier in Bremen von letztem Samstag ->

    http://www.youtube.com/watch?v=9L0TzvMFsoo

    Grüße Olli

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  6. Void-Dragon sagt:

    Hahahahaha, Incrediboy und Bio in ihren natürlichen Posen zu geil XD

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  7. Bushwick sagt:

    Schöner Bericht.

    Frage: Als was wurden denn die Blue(+yellow)-(flying)Submarines gespielt?

    Hat die ein Backsteinhasser konstruiert?

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    • j-s sagt:

      Ja, das sind die Count As Stormraven von Ben ” Bentagon” Franke.
      Die hat er passend zu seiner wunderschönen Thousand Sons (count as GK) Armee gebaut.

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      • Bentagon sagt:

        Naja wunderschön is was anderes ;) Wenn ich mal zum malen kommen würde wäre Sie auf nem guten Weg.

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      • Darth Freder sagt:

        Counts-as-Stormraven: In Ordnung und auch ganz gagig.
        Ausführung: stark verbesserungswürdig (wurde aber schon selber eingestanden)
        CSM counts-as GK: Bäh! Absolutes NO-GO!

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        • Anonymous sagt:

          Ich finde jedoch das GK perfekt dazu sind Thousand Sons zu repräsentieren sei es vor oder nach dem großen Bruderkrieg, dazu kann man mit ihnen noch wunderbar das Adeptus Custodes darstellen. Ich finde Bentagons ansatz gut endlich mal mehr als nur ein paar Graue Ritter zu machen

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        • Bentagon sagt:

          Ach komm Freder:) Es geht mir ja dabei das ich die GK Modelle echt bescheiden finde. Und wenn schon ne CSM Version als GK dann Thousand Sons….sei froh das du die anderen “Verbrechen” nicht gesehen hast ;) Rosa und Blue Horrors als TKA und Kreuzritter. Aber falls ich dich mal wieder bei nem Turnier treffen sollte, schreibe ich ersma wie Starscream unter meine Rhinos warum Sie von unten blank sind :) Jetzt darfst du meckern

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          • j-s sagt:

            Joar, schließe mich an.
            Sehe, bis auf die noch unfertige Bemalung, nichts an dieser Armee, dass noch stark verbesserungswürdig wäre.
            Und ich hab sie schon ein paar mal live gesehen xD

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          • khoRneELF sagt:

            Gruselig.

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          • Darth Freder sagt:

            Schön, was man alles so mit Dosen und anderen Sachen machen kann… Mal sehen, ob es irgendwann mal SW/DA/UM/IF/etc. werden…

            Und ich denke, Du wirst mich auf nicht absehbare Zeit nicht auf einem Turnier finden.

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  8. NukaCola sagt:

    Joa, war nen schönes Spiel gegen dich, ich hätte auch nicht gedacht wie hart die Bruten sind. Auch war ich mit meiner Armee irgendwie mehr auf Ballerburgen eingestellt und überrascht, das ich 4 Nahkampflastige Gegner bekommen habe… ich werd da wohl noch etwas umplanen müssen…

    Naja mein Zeil war es was zu lernen und das hab ich erreicht :D

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  9. Florida Boy sagt:

    @FennQ
    Guck dir mal Bild Nr. 13 an. – Da ist sehr gut zu sehen, dass einige Feuerdämonen genug Platz hatten um in direkten Kontakt zu kommen, was ich wegen der elend sperrigen Symbiontenarme und um Zeit zu sparen nicht gemacht habe. – Was bedeutet, dass dein Homogant sich unerlaubt aus dem Nahkampf verpisst hat.

    Ich werde von daher eine Klage am 40k Gerichtshof einreichen der den Fall neu aufrollt um diesen Homogant für immer das halten von Missionszielen zu verbieten.
    Auch der Symbiont der sich unerlaubt von seiner Truppe entfernt hat sollte dann ein Marker halten verbot bekommen.;)

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    • Fenneq sagt:

      Scghmarn, schau dir den ersten Symbo auf dem Bild an, da passt niemals noch ein Flamer in die Ruine rein. Lies dir vielleicht dann nochmal die Regeln im Regelbuch durch. Ich lege die Reihenfolge für das Nachrücken fast. Wenn dadurch jemand nicht mehr rrankommt, ist das so.

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      • khoRneELF sagt:

        A cheating FenneQ. Very new.

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        • Sensibelchen sagt:

          Ja, verdammter Cheater. Spielt einfach nach Regeln. Das geht so nicht. Gerade unerlaubtes Micromanagement ist geradezu unerhörlich.

          Aber ma echt Powergamer gibts überall, und das die sich auf Turnieren rumdrücken, liegt in ihrer Natur.

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          • Sensibelchen sagt:

            Andererseits steht in den Regeln auch, dass man nicht verhindern darf, das Modelle nicht in den Nahkampf kommen. Es müssen so viele Modelle wie möglich in Basekontakt und der Rest muss so nah wie möglich an kämpfende Modelle ran.
            Ergibt die Frage, ob man sich dann so wie in der Fünften noch selbst behindern darf…

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          • Fenneq sagt:

            Reihenfolgen dazu gibts aber auch.

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        • Athenys sagt:

          A flaming Khorneelf, even newer…

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          • khoRneELF sagt:

            “newer” :D

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          • khoRneELF sagt:

            A flaming Khorneelf, even the newiest. Denk dran, wer hier das Optimum repräsentiert. :P

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    • Void-Dragon sagt:

      Und es geht weiter, Florida Boy es ist vorbei, belasse es dabei…das geht sonst alles wieder von vorne los, obwohl ich das sehr lustig finde XD

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      • Anonymous sagt:

        wenn man auf dem turnier spielt das von 40kings veranstaltet wird spielt man halt nach den Regeln von 40kings, da kann man nix machen floridaboy ;)

        khorne: nicht klar obs so wahr, wenn ja…naja

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  10. SummerRain sagt:

    Glückwunsch und danke für den sehr lesenswerten Artikel.
    An deinen Überlegungen bezüglich einer reinen CSM-Liste wäre ich aber mehr als nur interessiert, auch wenn ich persönlich kein wirklicher Turnierspieler bin und öfters auch mit eher suboptimalen Listen losziehe, fällt es mir doch enorm schwer reine CSM-Listen zu schreiben, weil mir die Standards nie richtig gefallen.

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    • Gorgoff sagt:

      Geht mir ähnlich. Reine CSM Listen schreiben ist schwer, zumal mir noch viele Modelle fehelen, die ich jetzt sehr gerne hätte, wie etwa Bruten, oder Bikes.
      Schon scheisse wenn man arm ist.

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  11. Chickenwire sagt:

    1600 Punkte sind krass, vor allem wenn man sich die Minimalstandards anschaut. Bei mehr Punkten kann man nur mehr Gimmicks einpacken, die Firepower bleibt gleich.
    War es nie problematisch das die Havocs nur zu 5 sind?
    Ich neige zu 7-8 Havocs. Das 3 Flamer nicht genug kritische Masse haben um druck zu erzeugen hast Du ja geschrieben. Meinst Du es wäre gut die Zahl zu erhöhen und die Firebase dafür zu reduzieren?

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    • Anonymous sagt:

      Der Vorteil von den 2-3 Havocs merkt man kaum.
      Ablative Lebenspunkte braucht man da nicht.
      Zudem sollte man sie ins Gelände stellen und zur Not eben hinschmeißen, dann geht in einer Ruine auch fast nichts durch.
      Bei 4 Flamern hast du schon Probleme die Flammenschablonen zu legen und ob da 4 oder 3 stehen ist fast egal, wenn dann sollte man direkt lieber 2 x 3 spielen, als beispielsweise 1 x 5 oder 6.

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      • braindead sagt:

        Die Havocs wurden einmal über die Flanke zerstört und einmal von der Nemesis, ansonsten haben sie nicht einen Schuss abgekriegt. Beides hätte aber wohl auch 7 Havocs erledigt. Bei größeren Punkten würde aus meiner Sicht der NK-Faktor verstärkt werden, Beschuss und STD nicht unbedingt…

        Chaos ohne Allies ist noch WIP :)

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      • Anonymous sagt:

        Hab natürlich vergessen, dass man bei Allies nur 1x Flamer spielen kann, aber da würde ich trotzdem bei 3 Stück bleiben.

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