40kings Feedback: DkoK mit Grey Knights

| 13. November 2012

Hallo liebes 40Kings Team,

es ist noch gar nicht so lange her, da habe ich bereits eine Liste der Imperial Guard mit Alliierten Grey Knights hier im Feedback zur Diskussion gestellt. Seitdem hat sich allerdings das ein oder andere geändert, sei es im Metagame oder, und das ist viel wichtiger, bei meiner eigenen Armee. Ich bin in der Zwischenzeit stolzer Besitzer einer DKoK Armee geworden, welche man sich selbstverständlich nicht aus Maximierungsgründen sondern wegen des Fluffs kauft. Nichtsdestotrotz soll diese Armee natürlich nach den Regeln der Imperialen Armee auch auf Turnieren eingesetzt werden, d.h. der Maximierungsgedanke kann und darf nicht ganz ausgeblendet werden. Damit diese Armee aber auch ihrem Fluff gerecht wird, habe ich bewusst auf die starken Flieger und Panzer verzichtet, da eine Armee, welche sich durch Gräben und Schlamm kämpft, in meiner Vorstellung auf dem Schlachtfeld aus Infanterie und Artillerie zu bestehen hat. Zudem soll es eine „Human Army“ bleiben, damit ausschließlich die Modelle der DKoK Verwendung finden.

Wenn man ehrlich ist, sind das schon einige Vorgaben, welche es gar nicht so leicht machen eine kompetetive Liste anzufertigen. Allerdings haben sich im Verlauf der letzten Zeit einige Dinge herauskristallisiert, welche ich zunächst als stark empfand und schließlich eines besseren belehrt wurde. Landraider sind gut, aber einer alleine wird zu schnell zerstört und mehrere gehen so stark in die Punkte, dass von einer Armee nicht mehr zu sprechen ist. Außerdem ist die Gefahr der Missmatches relativ groß und es fehlen zum Teil Argumente gegen viele Gegner. Daher sollte mein Vorhaben unter diesem Aspekt schon mal funktionieren, denn ich sehe es als besser an entweder wirklich viele Panzer mitzunehmen oder gänzlich auf sie zu verzichten, damit die PA des Gegners überlastet oder überflüssig ist.

Die Flieger spielen zur Zeit eine wichtige Rolle, was auf Grund der Regeln auch nicht verwunderlich ist, denn bilden sie doch die beste Möglichkeit sich gegnerischer Pendants zu entledigen. Somit blieb dies eines der Hauptprobleme welches berücksichtigt werden musste, da es bei einer reinen „Human Army“ keine Massenverbündeten wie z.B. Orks geben darf, um den Gegner einfach zuzustellen, wie bereits an anderer Stelle hier im Forum diskutiert.

Nachdem dann unzählbar viele Listen geschrieben und etliche Testspiele absolviert wurden, bin ich schlussendlich bei folgender Armeeliste angelangt, welche ich euch nun der Reihe nach vorstellen möchte…

@HQ

Bei einer Infanteriearmee geht mMn. kein Weg an Creed vorbei, da er neben den vier Befehlen eine Einheit zu Scouts machen kann, was natürlich Fusslatschern die nötige Flexibilität verleiht. Er hat die primäre Aufgabe die Infanterie mit Befehlen zu versorgen, sei es „Bring it down“, um gegen Flieger wiederholen zu dürfen und so bei viel Kadenz die Sechsen zu erzwingen oder „Reißt euch zusammen“, damit schutzsuchende Truppen normal agieren können. Hierbei sind vor allem die 24“ Reichweite ein nicht zu verachtender Vorteil. Das HQ hat 3 Plasmawerfer bekommen, weil sie mit ihrem 3+ DeW lieber hinter einem LOS-Blocker stehen, um von dort sicher die Befehle zu geben und nur gegen Flieger und lohnende Ziele herauskommen. Der Artillerieoffizier steuert eine weitere große Schablone bei, welche nach den neuen Regeln, trotz Abweichens, definitiv für 30 Pkt. eine Überlegung wert ist.

Als Alliierten Kommandant fiel die Wahl, wie soll es auch anders sein, auf Coteaz. Er erhält zwei Sprüche aus Prophetie, zum einen Leitender Geist und zum anderen schauen wir was die Würfel bringen. In Bezug auf die Vorgaben und dem Preisleistungsverhältnis ein Muss für meine Armee.

@Elite

In die Elite hat es ein 6er Psioniker-Kampftrupps geschafft. Er sollten seine Aufgaben erfüllen können, eine 5“ S6 Schablone sowie den Moralwert um 6 drücken ist für die Punkte sehr stark und harmoniert wunderbar mit den vertretenen Speerfeuerwaffen.

Als Alliierter ist ein alter Bekannter mitgekommen…der Techmarine, welcher die einzige Möglichkeit darstellt, die Strahlungs und Psigasgranaten mitzunehmen sowie eine eventuell vorhandene Ruine zu befestigen.

@Standard

Hier haben wir nun das Rückrat der Liste, wobei ich diesmal meiner Gewohnheit zum Trotz auf einen normalen Infanteriezug zurückgegriffen habe, um die nötige Masse und Feuerkraft stellen zu können. Kommandant Chenkov begleitet das Zugkommando, da er für seine Punkte mir den Kommissar im 20er Mob ersetzt und zudem 2 x „Reißt euch zusammen befehlen kann. Im Grunde sieht der Plan mit ihm so aus, dass er und der Kommandotrupp Deckung hinter der Aegis sucht, durch Creed wieder aufsteht und dann seine 2 Befehle an die anderen Einheiten geben kann, dadurch kann ich insgesamt alle 6 Einheiten mit Befehlen versorgen. Der Zug splittet sich auf in das Zugkommando, welches lediglich eine Maschinenkanone zugeteilt bekam, damit Chenkov eher defensiv steht und einen 20er Gewaltmob zum Abschirmen der Artillerie sowie einen 30er Gewaltmob der dank Creed über die Flanke kommt.. Zudem hat er keine schweren Waffen, da nicht immer garantiert sein kann, dass er noch in Reichweite zu Creed steht und Snapshots, da sich der Trupp meistens bewegt, ohne Synchro-Befehl nur halb so gut sind. Als weitere Feuerunterstützung stehen 3 Waffenteam-Trupps mit Maschinenkanonen zur Verfügung.

Ein Veteranentrupp darf dann doch nicht fehlen, da er mir das nötige Plasmafeuer liefert, welches in Verbindung mit BF 4 einfach zu gut ist. Ich habe hier bewusst auf Plänkler verzichtet, da die Kombination Aegis, „Schutz suchen“ und „Reißt euch zusammen“ mir einen starken 2+ DeW beschert, welcher sowieso nicht weiter verbessert werden kann.

Somit stehen 13 Maschinenkanonen, 6 Plasmawerfer, 3 Melter, 4 x 5“ Schablonen und eine Vierlings-Flakk dem Gegner gegenüber und es geht noch weiter…

Denn als Allierter Part im Standardbereich habe ich ein Gefolge mitgenommen bestehend aus 2 Crusadern, 4 Assassinen, 3 Servitoren mit Multimeltern und 3 Akolythen mit Plasmawerfern. Viele fragen sich jetzt wahrscheinlich was das denn Bitte soll…Mischbewaffnung…kein Transporter??

Generell habe ich bisher immer einen defensiven Beschusstrupp mit Coteaz gespielt und einen Nahkampftrupp mit Techmarine im Landraider/Stormraven. Allerdings war es oft so, dass die Reserven schön außerhalb der 12“ geblieben waren und Coteaz Sonderregel ins Leere gelaufen ist. Natürlich kann man damit entsprechend Stellungsspiel planen, aber ärgerlich war es trotzdem. Wie ich zu Beginn geschrieben habe, ist ein Raider keiner und Flieger fallen weg…also, warum nicht einfach laufen lassen und die Vorteile von „Leitender Geist“ für Beschuss und Nahkampf kombinieren…kurz gesagt: Coteaz und Techmarine kommen in den Trupp, welcher nun 14 Mann groß ist und durch Stellungsspiel, dank Coteaz und den Crusadern, jede Menge Beschuss schlucken kann und zur Not sucht die Einheit Deckung hinter der Aegis bis sie ins Spiel gebracht werden kann. Der Vorteil ist einfach, dass ich einen deutlich größeren Radius mit Coteazs Sonderregel abdecken kann und Prophetie sowohl den Beschuss als auch den Nahkampf pusht. Einziges Problem ist die maximale Anzahl von 12 Gefolgsleuten, welches mir in dieser Kombination keine Ablativ-LP in Form von Akolythen erlaubt, aber ich will ungern auf die Effektivität verzichten, daher müssen das Corteaz und die Crusader schon richten.

@Unterstützung

Kommen wir nun zur Artillerie…eine Geschützbatterie wird durch einen Greif und einen Koloss gebildet, die Vorteile sollten klar sein. Der Greif gibt mit „Präzises Bombardement“ den Richtschuss für den Koloss, welcher gerade gegen den gepimpten Eldar-Rat zu besonderer Hochform aufläuft. Ich denke gegen Masse und MEQ ist er einfach sehr gut und wo eine 5“ Schablone durch den Greif hin soll, kann eine zweite nicht schaden.

Zum Schluss steht noch eine Aegis-Verteidigungslinie mit Vierlings-Flakk in der Liste, welche natürlich Dreh und Angelpunkt ist…sie sorgt für das Überleben meiner Truppe und wenn ich es richtig verstanden habe, kann ich die Elemente verteilen wie ich möchte unter der Vorraussetzung, dass zwei Elemente miteinander verbunden sind. Somit kann ich gezielt aufbauen und es ist mir ja erlaubt sie bis zur Mitte zu positionieren.

Als Kriegsherrenfähigkeit kann Creed seinen MW von 10 in 12“ weitergeben, was gerade für die Waffenteam-Trupps und den 20er Mob sinnvoll ist, dadurch ist ein Lord-Kommissar gänzlich überflüssig.

Hier nun alle Einheiten auf einen Blick:

***************  1 HQ  + 1 Verbündeter  ***************

Kommandotrupp der Kompanie

– Grosskastellan Creed

– 1 x Veteran mit Regimentsstandarte

– 3 x Veteran mit Plasmawerfer

– 1 x Artillerieoffizier

– Tarnmäntel

– – – > 250 Punkte

[GreyKnights] Inquisitor Coteaz

– – – > 100 Punkte

***************  1 Elite  + 1 Verbündeter  ***************

Psioniker-Kampftrupp

6 Sanktionierte Psioniker

– Aufseher

– – – > 80 Punkte

[GreyKnights] Techmarine

– Bolter & Servoharnisch

– Energiewaffe

– 1 x Servo-Schädel

– Strahlungsgranaten

– Psigasgranaten

– – – > 118 Punkte

***************  2 Standard  + 1 Verbündeter  ***************

Infanteriezug

+ Kommandotrupp des Zuges

– Kommandant Chenkov

– 1 x Waffenteam mit Maschinenkanone

+ Infanterietrupp

– Soldat mit Melter

– Upgrade zum Sergeant

– Energiewaffe

– Melterbomben

– Kommissar

+ Infanterietrupp

– Soldat mit Melter

– Upgrade zum Sergeant

– Energiewaffe

+ Infanterietrupp

– Soldat mit Melter

– Upgrade zum Sergeant

– Energiewaffe

+ Infanterietrupp

– Soldat mit Flammenwerfer

– Waffenteam mit Maschinenkanone

– Upgrade zum Sergeant

– Melterbomben

+ Infanterietrupp

– Soldat mit Flammenwerfer

– Waffenteam mit Maschinenkanone

– Upgrade zum Sergeant

+ Unterstützungstrupp

– 3 x Maschinenkanonen Team

+ Unterstützungstrupp

– 3 x Maschinenkanonen Team

+ Unterstützungstrupp

– 3 x Maschinenkanonen Team

– – – > 700 Punkte

Veteranentrupp

– 1 x Veteranen Waffenteam mit Maschinenkanone

– 3 x Veteran mit Plasmawerfer

– Veteranensergeant

– – – > 125 Punkte

[GreyKnights] Gefolge des Inquisitors

+ 2 Kreuzritter

+ 4 Todeskult-Assassinen

+ 3 Inquisitions-Servitoren

– 3 x Multimelter

+ 3 Krieger-Akolythen

– 3 x Plasmawerfer

– 3 x Armaplastrüstung

– – – > 162 Punkte

***************  1 Unterstützung  ***************

Geschützbatterie

+ – Koloss

– Schwerer Flammenwerfer

+ – Greif

– Schwerer Flammenwerfer

– – – > 215 Punkte

***************  1 Befestigung  ***************

Aegis-Verteidigungslinie

– Waffenstellung mit Vierlings-Flak

– – – > 100 Punkte

 

Gesamtpunkte Imperiale Armee & Alliierte Grey Knights: 1850

Ich würde mich sehr freuen, wenn das 40Kings Team und natürlich die User mir ein entsprechendes Feedback geben würden, bzw. welche Details man verbessern kann oder was generell geändert werden sollte ohne natürlich die Vorgaben außer Acht zu lassen.

Vielen Dank und viel Spass beim Hobby!

Gruss Yamamoto

 

Herzlichen Dank für diese ausführliche Auseinandersetzung mit den Gedankengängen, die zur Erstellung deiner Liste geführt haben. Ich halte sie im großen und ganzen für gut durchdacht und absolut nachvollziehbar. Ein paar Kommentare möchte ich allerdings auch schon geben, bevor wir das Feld für alle öffnen:

Zunächst eine Sache, die mir direkt aufgefallen sind: Deine Alliierten passen nicht zum Konzept der Liste. (Etwas genauere Informationen zum sinnvollen Einsatz von Alliierten gibt es in diesem Artikel) Klar, Coteaz ist toll auf dem Papier und bestimmt will man auch alle seine Fertigkeiten gut nutzen, aber warum brauchst Du den überhaupt? Nahkampf-Power kommt in einer Fußlatscher-Liste über die Gewaltmobs der Imperialen, die zäh sind und mit E-Äxten auch ordentlich hinlangen können. Dafür braucht man keine gemischte Einheit mit Akolyten, Multimeltern und Kreuzrittern. Es wird außerdem eh kein Mensch in die 12″ Todeszone rund um Coteaz schocken, denn um Coteaz herum stehen ja ohnehin noch 10 Plasmawerfer, die auch in deiner Runde noch alles zu Asche verarbeiten können, was so dicht vor deiner Nase herumläuft. Du nutzt also Coteaz nicht optimal (gut für ihn wären z.B. Termis, die aber auch nicht in die Liste passen), kaufst aber für eine ohnehin teure Einheit auch noch einen 120 Punkte Charakter, der nur äußerst situativ eingesetzt werden kann. Man sollte sich keinen Illusionen hingeben: Loslaufen und reinchargen wird die Einheit auch mit Coteaz und Techmarine gegen gute Nahkämpfer nie überleben. Ich plädiere deswegen dafür, die Alliierte hin zu Wolves zu wechseln, falls die Modelle dafür vorhanden sein sollten. Die Zauberer der Wölfe können den Nahkampf-Trupp der Imps super puschen und durch ATSKNF auch super stabilisieren. Man darf nämlich nicht davon ausgehen, dass Turniere weiterhin die Auswahl des Command-Traits erlauben werden. So sparst Du eigentlich auch Chenkov gleich noch mit ein. Eine Standarte bei Creed, ein paar Funkgeräte in den wichtigen Einheiten und ein oder zwei Zauberer der Wölfe, die je nach Gegner reroll oder Jaws zaubern hört sich rund an. Die dann übrigen Punkte kann man prima in eine große Einheit Graumähnen und ein paar Longfangs stecken.

Die Idee mit dem Peilschuss des Greif ist schon häufig diskutiert worden. Manche schwören darauf, ich halte es für verschwendete Punkte. In einer DkoK-Armee fände ich auch zwei einzelne Greifen und einen Manticor oder Koloss gut und auch vom Fluff her durchaus passend. Ich würde versuchen, die Waffen mit der Niederhalten-Regel nicht in einer Schwadron zu kombinieren, sondern den Effekt gegen möglichst viele verschiedene Gegner einsetzen zu können.

Insgesamt mag ich die Idee mit Creed und eine Aegis. 2+ Deckung und dann wieder aufstehen setzt zum Sieg eigentlich nur noch das Funkgerät voraus. Und vielleicht die korrekte Aufstellung der Aegis, die nur am Stück(!) und nicht in Teilen aufgestellt werden darf…

Was sagt ihr?

 

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40kings Feedback: DkoK mit Grey Knights, 8.9 out of 10 based on 8 ratings

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Comments (31)

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  1. Yamamoto sagt:

    Vielen Dank an Brutus! Ich habe gestern nochmal getestet und 2 Spiele absolvieren können. Nach dem ganzen hin und her geschiebe, habe ich glaube ich meine endgültige Liste gefunden…

    *************** 2 HQ ***************

    Kommandotrupp der Kompanie
    – Grosskastellan Creed
    – 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
    – 3 x Veteran mit Plasmawerfer
    – Tarnmäntel
    – – – > 220 Punkte

    Lord-Kommissar
    – – – > 70 Punkte

    *************** 2 Elite ***************

    Psioniker-Kampftrupp
    6 Sanktionierte Psioniker
    – Aufseher
    – – – > 80 Punkte

    5 Gardisten
    – 2 x Melter
    – Upgrade zum Sergeant
    – – – > 105 Punkte

    *************** 2 Standard ***************

    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges
    – Zugkommandeur
    – 1 x Soldat mit Flammenwerfer
    – 3 x Soldat mit Melter
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Flammenwerfer
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    – Melterbomben
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Melter
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Melter
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    + Unterstützungstrupp
    – 3 x Maschinenkanonen Team
    + Unterstützungstrupp
    – 3 x Maschinenkanonen Team
    – – – > 455 Punkte

    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges
    – Hauptmann Al’Rahem
    – 1 x Soldat mit Flammenwerfer
    – 3 x Soldat mit Melter
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Flammenwerfer
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    – Melterbomben
    – Kommissar
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Melter
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Melter
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    – – – > 410 Punkte

    *************** 3 Unterstützung ***************

    Geschützbatterie
    + – Koloss
    – Schwerer Flammenwerfer
    – – – > 140 Punkte

    Schwere Geschützstellung Manticor
    – Schwerer Flammenwerfer
    – – – > 160 Punkte

    Schwere Geschützstellung Manticor
    – Schwerer Flammenwerfer
    – – – > 160 Punkte

    *************** 1 Befestigung ***************

    Aegis-Verteidigungslinie
    – – – > 50 Punkte

    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850

    @HQ
    Tarnmäntel, da ich Sicht brauche und zumindest 3 Plasmawerfer dabei habe, aber die Mobs haben ja auch Äxte

    @Elite
    Gardisten kamen hinzu, damit diese nah zum Gegner kommen und ihre Melter zum Einsatz bringen.

    @Standard
    Al Rahem ist top und das andere Zugkommando flankt ebenfalls. Waffenteams, Mob und Psioniker stehen im Schutz der Aegis und profitieren von Creeds Befehlen.

    @Unterstützung
    Manticor macht das Ganze einfach deutlich stärker, sowohl gegen Masse als auch Panzer…bei mir ist er halt eine Medusa Conversion Kit Stellung, weil Raketen einfach nicht passen, aber hey es gibt mit Sicherheit auch ähnliche Granaten mit der gleichen Wirkung wie die Raketen im Arsenal der Imperialen Armee ;)

    Gruss
    Yamamoto

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    Rating: 1.0/5 (1 vote cast)
    • Anonymous sagt:

      glückwunsch du hast ne 0815 imp liste um dettas erleichtert und noch paar waffenteams und nen 2ten mob aufgestellt.
      Weder innovativ noch hätte man dafür einen Thread gebraucht…

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 3.2/5 (9 votes cast)
      • Brutus sagt:

        Wenn es danach geht ist es unmöglich keine 0815 Liste zu bauen. Jede Liste umfasst einige Elemente, die es in der Kombination schon mal gegeben hat. Das gilt umso mehr für die Imperiale Armee.
        Immerhin machen der 2. Mob und “die paar Waffenteams” fast die Hälfte der Punkte aus. Dass der gesamte FA-Slot frei bleibt und weder Chimären noch Veteranen verwurstet wurden unterscheidet die Liste zumindest schon mal von 95% aller imperialen Listen.
        Und einen Orden hat er ja auch nicht dafür verlangt. Es ging ja nur um ein paar Änderungsvorschläge.

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 4.3/5 (6 votes cast)
  2. Yamamoto sagt:

    @Testspiel
    habe heute die letzte Liste getestet…war natürlich toll, als ich ausgepackt habe, einen Blick auf die Liste warf und voller Entsetzen festgestellt habe, dass ich beim rumklicken irgendwie die Aegis-Verteidigungslinie vergessen habe…schnell einen Spezialwaffentrupp gestrichen und gut war

    Es ging gegen Necrons mit Todessicheln, Extinctoren, Phantome mit Lord, Spinnen und Skaras…ähnlich der erfolgreichen Listen auf der NGC 18. Insgesamt war das Spiel sehr spannend und es endete zu Recht in einem Unendschieden.

    Top:
    – Befehle und der 2+ DeW
    – Fliegerabwehr dank Maschkas und „Bring it down“
    – Gewaltmob gegen Phantome
    – Psioniker

    Flopp:
    – Die Aegis zu verlassen um MZ einzunehmen ist eine blöde Idee
    – Zu wenig Druck über die Flanke mit nur einem Mob um MZ zu erreichen
    – Spezialwaffentrupps sind sofort tot und halten keine MZ
    – Zu viele Melter, weniger reichen auch gegen Phantome
    – Koloss ohne Greif, ist bis auf einmal doof abgewichen
    – Flakk geht sofort gegen PA drauf, haben ja auch kein anderes Ziel

    Soo…nach dem Spiel hingesetzt und wild rumgeklickt, bis ich die Streichung mancher Trupps ausgleichen konnte, wie z.B. nur noch 2 Waffenteams, dafür aber 2 weitere Maschkas in den Zug-Kommandos, denn weniger Melter reichen.
    Creed hat einen Mörser bekommen, weil er ja eh hinter LOSB steht und schwupps passt ein weiterer 30er Gewaltmob rein, der durch Creed flankt.

    Kurz zusammengefasst:

    – 6 x „Reißt euch zusammen“ (6 Einheiten hinter der Aegis)
    – 6 x „Bring it down“ (4 Einheiten mit Maschkas)
    – 12 Melter
    – 15 Maschkas
    – 6 x Flammenwerfer
    – 3 x 30er Gewaltmob (2 davon flankend)
    – besser schießender Koloss wegen Greif

    hier alles auf einen Blick

    *************** 2 HQ ***************

    Kommandotrupp der Kompanie
    – Grosskastellan Creed
    – 1 x Veteran mit Regimentsstandarte
    – 1 x Veteran mit Funkgerät
    – 1 x Veteranen Waffenteam mit Mörser
    – – – > 165 Punkte

    Lord-Kommissar
    – – – > 70 Punkte

    *************** 1 Elite ***************

    Psioniker-Kampftrupp
    6 Sanktionierte Psioniker
    – Aufseher
    – – – > 80 Punkte

    *************** 3 Standard ***************

    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges
    – Kommandant Chenkov
    – 1 x Soldat mit Funkgerät
    – 1 x Soldat mit Flammenwerfer
    – 2 x Soldat mit Melter
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Funkgerät
    – Soldat mit Flammenwerfer
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    – Melterbomben
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Melter
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    – Melterbomben
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Melter
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    + Unterstützungstrupp
    – 3 x Maschinenkanonen Team
    + Unterstützungstrupp
    – 3 x Maschinenkanonen Team
    – – – > 510 Punkte

    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges
    – Hauptmann Al’Rahem
    – 1 x Soldat mit Funkgerät
    – 1 x Soldat mit Flammenwerfer
    – 2 x Soldat mit Melter
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Funkgerät
    – Soldat mit Flammenwerfer
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    – Melterbomben
    – Kommissar
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Melter
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    – Melterbomben
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Melter
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    – – – > 415 Punkte

    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges
    – Zugkommandeur
    – 1 x Soldat mit Funkgerät
    – 1 x Soldat mit Flammenwerfer
    – 2 x Soldat mit Melter
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Funkgerät
    – Soldat mit Flammenwerfer
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    – Melterbomben
    – Kommissar
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Melter
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    – Melterbomben
    + Infanterietrupp
    – Soldat mit Melter
    – Waffenteam mit Maschinenkanone
    – Upgrade zum Sergeant
    – Energiewaffe
    – – – > 345 Punkte

    *************** 1 Unterstützung ***************

    Geschützbatterie
    + – Greif
    – Schwerer Flammenwerfer
    + – Koloss
    – Schwerer Flammenwerfer
    – – – > 215 Punkte

    *************** 1 Befestigung ***************

    Aegis-Verteidigungslinie
    – – – > 50 Punkte

    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850

    Über weitere Diskussionen, Meinungen, Austausch und Gelaber würde ich mich freuen

    Gruss
    Yamamoto

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    • Anonymous sagt:

      Ich finde die Liste Klasse, bin selbst am testen und da hilft mir das auf jeden Fall weiter. Drei Mobs sind natürlich eine Ansage, die haben doch E-Äxte oder, alles gut geschützt, viel Feuerpower und zähe Standards für entfernte Missionsziele. Lediglich die fehlende Unterstützung passt nicht so zu DKoK, aber ok du hast immerhin ja noch einen Mörser dabei ;)

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      • Yamamoto sagt:

        Danke, ich finds nur schade, dass die einzigen hilfreichen Kritiken von Braindead und Brutus kamen, irgendwie habe ich mir etwas mehr Feedback gewünscht, vorallem nachdem ich die Ratschläge zum Teil umgesetzt habe. Die neue Liste mit den 3 Gewaltmobs habe ich auch noch nicht irgendwo gesehen und ich denke, dass das guten Druck erzeugen sollte, aber so ein bischen Input von erfahrenen Turniercracks wäre schon sehr hilfreich. DKoK sind ja nicht die günstigsten und meine Cadianer will ich nicht weiter zum testen gebrauchen ;)

        Hoffe ihr helft mir noch ein wenig…

        Gruss
        Yamamoto

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        • Californianus sagt:

          Der Bloq ist halt leider eine One-man Show. Einer liefert Content und alle konsumieren.

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          • Fenneq sagt:

            Irgendwie ist Braindead aber der Oberturniercrack.. weshalb man nach ihm eigentlich nicht mehr viel sagen muss.

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        • Brutus sagt:

          Moin!
          Ein paar Kleinigkeiten hätte ich noch, über die ich beim Lesen gestolpert bin.

          Erstens: Du hast erwähnt, dass du Creed ausser Sicht hälst. Das funktioniert allerdings nur eine Runde, weil er ja für “zerstört es” Sichtlinie zum Ziel braucht. Hast du daran gedacht?

          Zweitens: Spezialwaffen. Die enttäuschende Performance der Melter kommt mir sehr bekannt vor. Bei Listen mit Infanteriemassen ist Reichweite extrem wichtig, weil man sich häufig selber im Weg steht. Grundsätzlich nutze ich Plasmawerfer bei allen Veteranen (passt zu deinem Thema natürlich nicht so) und Flammenwerfern bei Linieninfanterie, insbesondere in großen Gewaltmobs. Die Abwehrfeuerregeln für Flammenwerfer lösen das Reichweitenproblem ein wenig. Wenn man Melter mal zur Wirkung bringen kann, ist es natürlich toll. Meistens klappt es bei mir allerdings nicht so recht. Artillerie zur Panzerabwehr funktioniert bei mir deutlich besser. In Zugtrupps und ähnlichen Trupps, die in der Regel in zweiter Reihe laufen, können sich ausnahmsweise Granatwerfer lohnen. Die haben zwar ein scheußliches Profil für die Punkte, aber eine passable Reichweite. Besonders bei den flankierenden Einheiten kann S6 schon mal reichen, weil man ja in der Regel hinter gegnerischen Formationen und Fahrzeugen auftaucht. Reichweite ist besonders bei diesen Einheiten oft wichtig, weil der Gegner sich ja auf die Flankenbedrohung einstellt und sie auch mal von der falschen Seite kommen. Die Melterbomben würde ich allerdings in diesen Mobs sparen. Bis sie die aus der Reserve einsetzen können, hat jedes gegnerische Fahrzeug mit Panzerung 12+ ohnehin seine Schuldigkeit getan.

          Drittens: Ich habe es zwar schon mal geschrieben, aber ich glaube wirklich dass viel mehr Artillerie in die Liste sollte. Mit wirklich harten Nahkämpfern übernehmen sich Gewaltmobs eben meist doch in der Regel. Du schreibst zwar, dass sich die Infanterie gegen Phantome gut geschlagen hat, aber ich glaube dass es sich dabei eher um eine Ausnahme gehandelt hat. Es war bestimmt nur eine Einheit Phantome, oder? Infanterieblobs sind groß und nicht besonders wendig. Gerade dann, wenn sie einzeln nacheinander aus der Reserve kommen, ist es oft sehr leicht, mehrere Nahkämpfer gegen sie zu konzentrieren. Artillerie kann alles überall weichklopfen, wo man es gerade braucht.

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          • Brutus sagt:

            Noch ein kleiner Nachbrenner bezüglich der Artillerie: Prophetie reimt sich auf Geschützbatterie.
            Da du ja Verbündete nicht ausschließt und die Liste auch in einem etwas rauerem Umfeld einsetzen willst, könntest du die Artillerie zielgenauer machen, ohne verschiedene Geschütze zu kombinieren. Zwei Kolosse, die ihre Trefferwürfe wiederholen dürfen sind durch eingebautem DS3 und Deckung ignorieren deutlich wirkungsvoller. Das gleiche gilt eigentlich für alle Fahrzeugschwadronen. Leider kann man Plasmacutionern oder Greifen kein Deckung ignorieren durch Perfect Timing verpassen, aber Prescience und Misfortune passt recht gut zu großen Kanonen.

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  3. derfred sagt:

    Ach, hätte ich die Modelle dafür, dann würde ich schon ein richtiges Death Korps spielen :D Megastylish mit über 130 Infanteriemodellen und dazu auch noch effektiv. Hat jemand Lust mir die Modelle für die nächste NGC zu leihen? :P

    *************** 1 HQ ***************
    Company Command Squad, Company Commander, 1 x Power fist, 3 x Veteran with Lasgun, 1 x Veteran with Melta gun, 1 x Regimental standard
    – – – > 100 Punkte

    *************** 3 Elite ***************
    Heavy Quad Launcher Battery
    + Heavy Quad Launcher, 3 Crew -> 50 Pkt.
    + Heavy Quad Launcher, 3 Crew -> 50 Pkt.
    – – – > 100 Punkte

    Heavy Quad Launcher Battery
    + Heavy Quad Launcher, 3 Crew -> 50 Pkt.
    + Heavy Quad Launcher, 3 Crew -> 50 Pkt.
    – – – > 100 Punkte

    Heavy Quad Launcher Battery
    + Heavy Quad Launcher, 3 Crew -> 50 Pkt.
    + Heavy Quad Launcher, 3 Crew -> 50 Pkt.
    – – – > 100 Punkte

    *************** 7 Standard ***************
    Infantry Platoon
    + Platoon Command Squad, Platoon Commander, melta-bombs, 4 x Guardsman with Lasgun -> 45 Pkt.
    + Infantry Squad, Krak grenades, 8 x Guardsman with Lasgun, 1 x Guardsman with Flamer, Watchmaster -> 75 Pkt.
    + Infantry Squad, Krak grenades, 8 x Guardsman with Lasgun, 1 x Guardsman with Flamer, Watchmaster -> 75 Pkt.
    + Infantry Squad, Krak grenades, 8 x Guardsman with Lasgun, 1 x Guardsman with Flamer, Watchmaster -> 75 Pkt.
    + Infantry Squad, Krak grenades, 8 x Guardsman with Lasgun, 1 x Guardsman with Flamer, Watchmaster -> 75 Pkt.
    + Infantry Squad, Krak grenades, 8 x Guardsman with Lasgun, 1 x Guardsman with Flamer, Watchmaster -> 75 Pkt.
    + Infantry Squad, Krak grenades, 8 x Guardsman with Lasgun, 1 x Guardsman with Flamer, Watchmaster -> 75 Pkt.
    – – – > 495 Punkte

    Death Corps Engineer Squad, 10 Engineers, 1 x Demolition charge, Upgrade to Watchmaster, Melta bombs, Hades Breaching Drill
    – – – > 185 Punkte

    Death Corps Engineer Squad, 10 Engineers, 1 x Demolition charge, Upgrade to Watchmaster, Melta bombs, Hades Breaching Drill
    – – – > 185 Punkte

    Death Corps Engineer Squad, 10 Engineers, 1 x Demolition charge, Upgrade to Watchmaster, Melta bombs, Hades Breaching Drill
    – – – > 185 Punkte

    *************** 3 Unterstützung ***************
    Ordnance Battery
    + Medusa Siege Gun, 4 Crew -> 100 Pkt.
    – – – > 100 Punkte

    Ordnance Battery
    + Medusa Siege Gun, 4 Crew -> 100 Pkt.
    – – – > 100 Punkte

    Ordnance Battery
    + Medusa Siege Gun, 4 Crew -> 100 Pkt.
    – – – > 100 Punkte

    *************** 1 Befestigung ***************
    Aegis-Verteidigungslinie, Waffenstellung mit Vierlings-Flak
    – – – > 100 Punkte

    Gesamtpunkte Death Korps of Krieg : 1850

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    • Anonymous sagt:

      Die FW Liste ist aber auf kaum einem Turnier erlaubt ;)

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      • Fettzo sagt:

        Auf der NGC durchaus :P

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        • Anonymous sagt:

          Das ist ja richtig, aber ich denke dem Threadersteller hilft das nicht unbedingt weiter, da er bestimmt auch auf andere Turniere will

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  4. Yamamoto sagt:

    Hallo zusammen,

    ich bin der Ersteller dieses Themas und möchte mich erstmal bei dem 40Kings-Team und natürlich euch bedanken, dass ihr mir entsprechende Ratschläge und Kritik zukommen lasst.

    Bezüglich des Fluffs solltet ihr das jetzt nicht so eng sehen, denn im Grunde sind die BCM alle als „Count as“ gedacht, weil sich im IA Siege of Vraks einige passende Charaktere des DKoK wieder finden lassen wie z.B General Durjan 261. Siege Regiment, Hauptmann Tyborc 261. Siege Regiment oder Leutnant Marot 143. Siege Regiment.
    Ich denke nur, dass ich, wie schon geschrieben, nicht ohne diese BCM auskomme, auch wenn es auf den ersten Blick zusammengewürfelt erscheint.

    Zur Kritik an GK…

    Die vertretenen Meinungen habe ich mittlerweile eingesehen, mein Bestreben war halt eine rein menschliche Armee aufzustellen wegen den DKoK Modellen, d.h. es kommen dann auch keine anderen Alliierten in Frage, auch wenn SW oder BA geeignete Kandidaten wären.

    Also bleibt jetzt nur eine reine Imperiale Armee, aus der es jetzt das Beste rauszuholen gilt…insgesamt muss ich schauen, dass ein ordentlicher MW für die Befehle vorhanden ist und zwar ohne Kriegsherrenfähigkeit, wodurch entweder Krell oder ein Lordkommissar in Frage kommt, welchen ich auch favorisiere, da er generell den MW 10 spendet.

    Als HQ blieb Creed bestehen, da ich die Befehle für alle Truppen haben möchte, damit auch alle von dem 2+ DeW profitieren. Allerdings wäre das HQ mit einem 3+ DeW durch die Tarnmäntel auf einmal das lukrativste Ziel in meiner Verteidigungslinie, also habe ich ihm lediglich eine Unterstützungsfunktion zugedacht, Regimentsstandarte, Befehle und für etwas Schaden den Artillerieoffizier, der ja ebenfalls keine Sichtlinie braucht und somit hinter einem LOS-Blocker Platz nehmen kann. Lediglich für synchronisieren gegen lohnende Ziel wird herausgeschaut.

    Im Standardbereich habe ich versucht massiv auf Melter anstatt Plasmawerfer zu gehen, da diese zum einen nicht überhitzen und zum anderen gegen Panzer und Termis funktionieren, ich muss halt nur näher ran.

    Alle BCM finden natürlich Verwendung, Al Rahem zum flanken sowie Chenkov, um einfach die nötigen Befehle zu haben und im Ernstfall mit Meltern und Flamer eingreifen zu können.

    In der Unterstützung stehen jetzt 2 Kolosse und ein Greif, Sperrfeuer ist halt deutlich besser gegen Panzerabwehr und zudem nutze ich jetzt die Sperrfeuerregeln besser…mmh eventuell doch den greif zumindest zu einem Koloss…keine Ahnung ;)

    Hier mal der neue Versuch nach euren Kritikpunkten…

    *************** 2 HQ ***************

    Kommandotrupp der Kompanie, Grosskastellan Creed, 1 x Veteran mit Regimentsstandarte, 1 x Veteran mit Funkgerät, 1 x Artillerieoffizier
    – – – > 190 Punkte

    Lord-Kommissar
    – – – > 70 Punkte

    *************** 1 Elite ***************

    Psioniker-Kampftrupp
    6 Sanktionierte Psioniker, Aufseher
    – – – > 80 Punkte

    *************** 2 Standard ***************

    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges, Hauptmann Al’Rahem, 1 x Soldat mit Funkgerät, 1 x Soldat mit Flammenwerfer, 2 x Soldat mit Melter -> 130 Pkt.

    + Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Flammenwerfer, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar -> 110 Pkt.
    + Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
    + Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.

    + Spezialwaffentrupp, 3 x Melter -> 65 Pkt.
    + Spezialwaffentrupp, 3 x Melter -> 65 Pkt.
    – – – > 510 Punkte

    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges, Kommandant Chenkov, 1 x Soldat mit Funkgerät, 1 x Soldat mit Flammenwerfer, 2 x Soldat mit Melter -> 110 Pkt.

    + Infanterietrupp, Soldat mit Funkgerät, Soldat mit Flammenwerfer, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 85 Pkt.
    + Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 80 Pkt.
    + Infanterietrupp, Soldat mit Melter, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 80 Pkt.

    + Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
    + Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
    + Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.

    + Spezialwaffentrupp, 3 x Melter -> 65 Pkt.
    – – – > 645 Punkte

    *************** 3 Unterstützung ***************

    Geschützbatterie
    + Koloss, Schwerer Flammenwerfer -> 140 Pkt.
    – – – > 140 Punkte

    Geschützbatterie
    + Koloss, Schwerer Flammenwerfer -> 140 Pkt.
    – – – > 140 Punkte

    Geschützbatterie
    + Greif, Schwerer Flammenwerfer -> 75 Pkt.
    – – – > 75 Punkte

    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850

    Für weitere Kritik bin ich immer sehr dankbar, denn gerade gewisse Details sind immer gut zu wissen und mehrere Augen sehen bekanntlich besser…im Voraus schon mal vielen Dank!

    Gruss
    Yamamoto

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    • Anonymous sagt:

      Wenn ich mich nicht verzählt habe hast du 17 Melter in der Liste! Das ist natürlich nicht schlecht, aber so gar keinen Plasmawerfer finde ich wegen der Reichweite nicht so gut, wobei du mit deiner Argumentation auch recht hast. Viele Einheiten werden gefährlich, aber wenn du von der Flanke kommst sind viele nicht unbedingt in Reichweite und können zerlasert werden, bevor sie einen Schuss abgegeben haben…ansonsten finde ich sie ganz gut :)

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  5. Diceman sagt:

    geilo!

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  6. Chewbacca sagt:

    Ich spiele Fußlatscher Imps mit Aegis , Gewaltmob , Plasmaveteranen , Straflegionären etc. und vor allem kriegt der Gewaltmob den Uriah Jacobus von den Soros , damit spart man sich den Kommissar und kriegt +1 Attacke und FnP dazu!

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    • Brutus sagt:

      Wie setzt du dabei den Standardtrupp der Schwestern ein?

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      • Chewbacca sagt:

        2 Melter plus Rhino ,falls mal doch ein großer Landraider aufmarschieren sollte.

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  7. Anonymous sagt:

    Schicke Armee auf dem Bild…

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  8. Brutus sagt:

    Ich fahre zwar relativ selten zu Turnieren, habe aber trotzdem bei einigen Punkten Bauchschmerzen.
    Zunächst kann man die Aegis nach neuem FAQ nicht mehr teilen.
    Zweitens denke ich auch, dass die Verbündeten nicht so glücklich gewählt sind. Grey Knights sind keine Waffenbrüder, d.h. die beiden Psi-Kräfte wirken nur auf den einzelnen Grey-Knight Trupp. Besser sind Blood Angels oder Space Wolves, evtl. zukünftig Dark Angels. Blood Angels ergänzen sich bisher am besten mit Infanterie-IG, weil sie kleine schnelle Gegenangriffselemente einbringen. Die beiden Armeen ergänzen sich durch die Bank recht gut.
    Drittens sind Befehle zwar nett, aber man fällt selbst außerhalb von Turnierspielen meist auf die Nase, wenn man seine Armee darauf aufbaut.
    Viertens: Das HQ finde ich überhaupt nicht gut. Das sind fast 42 Punkte pro Modell bei T3 5+. Der Trupp gibt einen Warlord-Punkt und ist wesentlich für das Funktionieren deiner Liste. Selbst wenn der Gegner nichts hat, was den Deckungswurf umgeht: Wenn der Trupp die 3. Runde sieht, geb ich ein Bier aus. Warum nimmst du für weniger Punkte nicht einfach zwei HQs mit Artillerieoffizier, Funkgerät und schwerer Waffe? Die können sich auch gegenseitig mit „Reisst euch zusammen“ belegen, so dass man sich die Tarnmäntel sparen kann. So wichtig ist der eine Scouttrupp auch nicht. Wenn man unbedingt Scouts haben will, könnte man auch Straflegionäre, Al Raheem oder Gardisten nutzen. Hat Krieg nicht auch so einen komischen Maulfwurf-Panzer, der punktende Trupps mobiler machen kann? Chenkov ist leider auch nur auf dem Papier nett. Der Witz bei Zugtrupps ist, dass sie 30 Punkte kosten. Die 5 Püppchen an die 100 Punkte Grenze zu schubsen, ist keine gute Idee. Wenn deine Trupps laufen, lass sie laufen.
    Das Konzept mit dem defensiven Element hinter einer AEGIS-Linie, einem Scoutelement und einer Menge Feuerunterstützung dahinter habe ich schon öfter ausprobiert. Es hat zwei große Schwächen: Zum einen sind die mobilen Elemente oft zu weich um ein Ziel zu nehmen und zu halten, wenn man nicht sehr viele Punkte hineinsenkt. Ausserhalb von Deckung oder mit Focus Fire macht dem 30er Mob selbst das Schnellfeuer von mehr als zwei Standardeinheiten Schwierigkeiten. Da er in der Konfiguration auf fast 9 Punkte pro Modell kommt, lohnt es sich auch dort hinein zu halten. Viel bessere Ziele gibt es für Bolter selten. Wenn er auf seinem einsamen Vormarsch von mehr als einer intakten Einheit angegriffen wird, ist der Drops trotz der drei mächtigen Energieäxte auch schnell gelutscht (Sollte der Kommissar nicht evtl. auch eine bekommen?).
    Die AEGIS-Linie wird ebenfalls von einem Gegner stumpf überrannt werden, der schnelle und zähe Elemente in seiner Liste hat (z.B. Phantome, Ork Bossbiker oder Boys…oder auch nur Nemesisritter/Drakes mit ST6 Flamern). Hat er so etwas nicht, wird er sich außerhalb der Sichtlinie der Stellung halten. Deshalb denke ich, dass sich dort zu viele Standards hinter die Aegis drängeln, sowohl Platz- als auch Punktemäßig. Da sollte stattdessen viiiiiel mehr Steilfeuer aus dem Unterstützungsslot in die Liste, wenn man an dem Krieg-Thema festhalten will. Auch in einer Infanterieliste ist das Rückgrad niemals der Standardslot, sondern immer die Unterstützung. Ich bin mit dem Spammen schwerer Waffenteams bisher immer schlecht gefahren, selbst in Fluff-Spielen. Wenn es nicht gerade Veteranentrupps sind, sollten Standards vor allem den Heldentod dabei sterben, einen Gegner eine Runde aufzuhalten, ihn zusammenzuziehen und ihn dann der Artillerie zu überlassen.

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  9. Yaffar sagt:

    Wie furchtbar zu lesen ich diese Kilometerlangen Direktkopien von Armeelisten direkt aus dem Onlinecodex finde. Kann man die nicht ein bisschen bearbeiten und damit kürzer und übersichtlicher machen?

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  10. Anonymous sagt:

    Treffen sich Creed, Chenkov und Coteaz in einer Armee…

    …klingt eher nach einem Witz, als nach Fluff.

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    • khoRneELF sagt:

      True!

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      • Anonymous sagt:

        och menno!

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        • Anonymous sagt:

          Ist es überhaupt nach RAW möglich, dass Creed durch Chenkov aufsteht und dann Creed noch Befehle geben zu lassen. Es gibt ja schließlich die einzuhaltende Befehlskette.

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          • Anonymous sagt:

            Es soll doch umgekehrt passieren, Creed lässt Chenkov aufstehen, gibt dann seine restlichen Befehle und dann kommt Chenkov an die Reihe und lässt den Rest wieder aufstehen. Befehlskette wird also eingehalten ;)

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  11. Hobbes sagt:

    Endlich mal wieder das gute, alte Death Korps of Creed. ^^

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  12. Anonymouz sagt:

    DcocK?

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