40kings Feedback: Imperiale Armee und Orks?

| 2. Oktober 2012

massiv umgebaute Imps (oder Orks?) von GMM Studios

Feedback:

Hallo 40Kings,

bitte helft mir ein wenig bei der Entwicklung meiner Liste.

Ich spiele keine Turniere, sondern nur im Freundeskreis. Wir spielen zumeist 2000 Punkte mit nur einer FOC. Ich versuche meine Listen trotzdem allgemein zu halten, einfach weil ich das mag. Interessant für mich wäre eine Optimierung der Liste aus eurer Sicht, zusammen mit einer Zusammenstreichung auf 1850 Turniergröße, man weiß ja nie…

Evtl. wurden diese oder ähnliche Listen in einschlägigen Foren schon 1000 mal diskutiert, ich besuche diese Foren halt nicht. 40Kings ist meine Quelle.

Jetzt zur Armee
IG & ORK ALLIES, 2000 PTS
 
***************  1 HQ  ***************  
Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur
 – – – > 50 Punkte

***************  2 Standard  ***************  
Infanteriezug
   + Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur  -> 30 Pkt.
   + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe  -> 120 Pkt.
   + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben  -> 75 Pkt.
   + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe  -> 70 Pkt.
   + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe  -> 70 Pkt.
 – – – > 365 Punkte

Infanteriezug
   + Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur  -> 30 Pkt.
   + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe  -> 120 Pkt.
   + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben  -> 75 Pkt.
   + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe  -> 70 Pkt.
   + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe  -> 70 Pkt.
 – – – > 365 Punkte

***************  3 Unterstützung  ***************  
Leman-Russ-Schwadron
   + Leman Russ Exekutor, Schwerer Bolter, Paar Plasmakanonen  -> 230 Pkt.
 – – – > 230 Punkte

Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
 – – – > 160 Punkte

Geschützbatterie
   + Koloss, Schwerer Bolter  -> 140 Pkt.
 – – – > 140 Punkte

Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1310
ORK ALLIES
 
***************  1 HQ  ***************  
Bigmek
 – – – > 35 Punkte

***************  2 Standard  ***************  
30 Boyz
 – – – > 180 Punkte

30 Boyz
 – – – > 180 Punkte

***************  1 Sturm  ***************  
18 Stormboyz, Boss
 – – – > 226 Punkte

***************  1 Unterstützung  ***************  
3 Wummen, Kanonä, 3 x CrewGrotz
 – – – > 69 Punkte

Gesamtpunkte des Waaagh’s : 690
 

Die Idee ist hinreichend simpel: Imps haben ein Schwäche im Nahkampf, das versucht man mit Alliierten auszugleichen. Beste und billigste Variante die mir eingefallen ist: Orks

Das Verständnis von der 6ten, dass ich mir erspielt habe (man möge davon halten was man will) ist: Veteranen in Chimären sind problematisch geworden. Neuer Nahkampf, neues Aussteigen, neue Krits und vor allem das Halten von Zielen haben ihre Effektivität stark beschränkt. Deshalb wird man sie in meiner List nicht finden. Dafür dürfen schwere Waffen jetzt schießen, solange sie selbst stehen geblieben sind, auch wenn der Rest der Einheit sich bewegt. Das macht BlobSquads umso besser.

Gerade mit Befehl durch die Kommandoeinheit ist der Beschuss der Maschinenkanonen sehr tödlich. Er ersetzt auch die Quadgun an der Aegis Line perfekt.

Der Imp Standard ist damit recht eindeutig geklärt: 40 Mann Blobs, die auf hintere Objectives vorrücken, Die Maschinenkanonen an einer Nabelschnur zurück lassend, die dabei aus allen Rohren schießen.

Unterstützung ist auch nicht besonders: Mantikor gegen Fahrzeuge, Executioner gegen Leutchen im Offenen, Koloss räuchert Verstecke aus.

Probleme sehe ich bei der sehr verwundbaren Kommandoeinheit und dass Artellerie jetzt Kommissare snipen kann. Jedweden Ideen in dieser Richtung wäre ich sehr aufgeschlossen.

Dann die Orks: 2 billige Standards zum Schnapperpreis, die jeden Nahkampfdruck raus nehmen. HQ: Billig, will ich, keinen echten Sinn, aber ich glaube halt nicht an Klasse statt Masse und ein Boss kostet mich 5 Orks. Die Sturmboyz sind dazu da schon sehr früh den Druck aus meinen Reihen zu nehmen und den Gegner beschäftigt zu halten, evtl. sogar feindliche Massenvernichtungswaffen raus zu nehmen.

Die drei Grot Kanonen sind mein Aegis Line Ersatz. Den Beschuss, den Artellerie in der aktuellen Edition schlucken kann ist schlichtweg Irrsinn. Wer drauf schießt ist mein gern gesehener Gast. Der eigene Beschuss hingegen ist eine willkommene Ergänzung und nicht zu verachten. Ich ringe noch mit mir hier weitere 10 Punkte zu vergraben und den Moralwert zu steigern. Aber gerade der Mangel an Moral könnte Gegner dazu veranlassen Feuer zu verschwenden um 25% Verluste zu erzwingen.

Die Spielweise mit der Armee ist nach Möglichkeit idiotensicher. Orken Sturm und Blobs in der zweiten Reihe, gezielte Schwächung durch die Unterstützung. Ich bin sicher, dass mir Massives Fliegeraufkommen Kopfschmerzen bereiten wird, aber ich hoffe, dass die sehr sehr vielen Modelle es Fliegern auch nicht gerade einfach machen.

Leider kann man keine so schönen Synergien schaffen, wie mit Space Wolves, wo Straken die Wölfe und RunenPriester die Blobs ideal ergänzen, aber die Orks passen in meinen Augen einfach auch ohne regeltechnische Synergien ideal zur Imperialen Armee.

Zu Fragen bleibt noch, ob man noch ein paar Punkte irgendwo einspart um wenigstens ein oder zwei Raffinessen, wie Psyker oder KFF ein zu bauen, aber ich habe Angst, dass mich das zu viele Modelle kostet, die ohnehin schon sterben werden wie die Fliegen.

40kings:

Im 40kings Feedback gilt: Wir schreiben Eure Listen nicht in “turniertauglichen” Standardlisten um, sondern arbeiten mit dem, was uns vorgegeben wird. So haben wir schon einige tolle Ideen gesehen, die sicher auch Anregungen für den ganz hartgesottenen Turnierspieler beinhalten. Ich finde, diese Liste ist ein solcher Fall.

Meine erste Intuition war: Warum eine Masse an Imps und dann noch eine Masse an Orks dazu? Warum nicht lieber elitäre Verbündete zu Masse-Imps wie etwa GK oder SW? Allerdings: Die Idee Orks und Imps zu kombinieren finde ich nach einiger Zeit der Reflektion im Grundsatz gar nicht schlecht. Aus einer Armee mit ohnehin vielen Modellen wird eine veritable Massenarmee mit allen Vorteilen (und Nachteilen).  Anstatt also Imps “etwas” mehr Masse zu geben, gibt man eigentlich einer Massenarmee “etwas” mehr Feuerkraft. Und zwar mit dem Plasmapanzer und den beiden Artillerie-Panzern eine sehr gute Feuerkraft.

Ich mag vor allem den Fakt, dass man sich kaum Sorgen um seine Panzer machen muss, denn bei so vielen Modellen wird kaum ein Gegner zu den saftigen Modellen vordringen können. Gleichzeitig hat man auch derart viele Modelle, dass man gegen eine reine oder überwiegende Fliegerarmee den Tisch nach zwei Runden eigentlich komplett zugestellt hat. Mit 9 Fliegern möchte ich NICHT gegen diese Armee spielen. Natürlich kann der Imp/Ork Spieler Flieger kaum abschießen, mit den “schneller rennen” Befehlen laufen aber Horden an Infantrie auf die Kante der Flieger-Armee zu und wenn die Horde die erste Runde hat, könnte es ganz schnell aus sein für Flieger.

Die 60 normalen Ork-Boys reichen auch erstmal aus, um alle unangenehmen Gegner mehrere Phasen im Nahkampf zu beschäftigen. Natürlich kann man dann auch aus der zweiten Reihe mit den E-Axt Truppen einen guten Gegenangriff starten. Was mir etwas Bauchschmerzen bereitet sind die Stormboys und die fehlende Ausrüstung für die Kommando-Truppen der Imps. Dem HQ der Imps würde eine Chimäre sehr gut stehen, und wenn auch nur, um zumindest einen Suchscheinwerfer in der Armee zu haben. Mit einer Laserkanone und einem Artillerie-Offizier könnte man auch aus der Chimäre heraus und aus sicherer Entfernung etwas Feuerkraft beitragen. Den kleineren HQs kann man auch ohne Probleme zumindest eine schwere Waffe verpassen, und sei es ein Mörser, damit sie außer Sicht bleiben können.

Der Bigmek könnte ein Kraftfeld vertragen, damit man die Orks nicht so oft durch Gelände laufen lassen muss. Die paar Punkte sind gut investiert. Mit weniger oder gar keinen Stormboys ist auch punktetechnisch genug Platz für diese Maßnahmen. Ein zu schneller Teil in einer Massenarmee ist ohnehin nicht empfehlenswert, er wird zu schnell separat zerlegt. Wenn man für den Ork-Teil der Armee noch schnelle Einheiten einpacken möchte, würde ich eher ein paar Buggies empfehlen. Grundsätzlich braucht man aber nicht mehr viel Feuerkraft, wenn die Masse stimmt.

Eine spannende Idee, die mich selber gerade auf eine etwas andere Variante aber mit ähnlichen Grundzügen gebracht hat. Was denkt ihr?

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40kings Feedback: Imperiale Armee und Orks?, 6.5 out of 10 based on 19 ratings

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Comments (31)

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  1. Anonymous sagt:

    Was ist damit gemeint:

    “Leider kann man keine so schönen Synergien schaffen, wie mit Space Wolves, wo Straken die Wölfe und RunenPriester die Blobs ideal ergänzen…”

    Wolves + Straken… wo ist das die Synergie?
    Runenpriester + Blobs…???

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    • Tapier sagt:

      Großer Blob durch Devination gestärkt = Echt gut

      Straken verteilt Counter Strike (haben SW eh) und Furious Charge (sehr nett für Wölfe)

      Das meinte ich.

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  2. Tapir sagt:

    Ich fasse mal alle Feedbacks in einer Armeeliste zusammen:

    Commando in Chimäre mit Artillerie Offizier.

    Kommissar Lord statt Kommissar. Ich habe mir erlaubt ihm eine Energieaxt und einen Tarnmantel zu verpassen.

    Da ein paar Punkte übrig waren, habe ich den Russen mit Tarnnetzen bestückt.

    Letztendlich hieß es ein Blob sei genug, also habe ich den zweiten gestrichen. Als Ersatz hatte ich die Wahl entweder die Orks zu vergrößern und mit BikerNobz etc. zu verstärken oder mich auf die Stärken meiner Imps zurück zu besinnen und mehr Bums ein zu bauen. Habe mich für letzteres entschieden. Als zweiter Standard kommt die Penalsquad zum Einsatz, nicht toll aber für anständige Veteranen fehlen die Punkte.

    Dazu n e Aegis Line und die Orks wie gehabt: 2 Mobs mit Mekboy

    Hier also die Liste. Was sagt ihr?

    *************** 2 HQ ***************
    Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur, 1 x Artillerieoffizier
    + Chimäre, Multilaser, Schwerer Bolter -> 55 Pkt.
    – – – > 135 Punkte

    Lord-Kommissar, 1 x Energiewaffe, Melterbomben, Tarnmantel
    – – – > 95 Punkte

    *************** 2 Standard ***************
    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur -> 30 Pkt.
    + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
    + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
    + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
    + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
    + Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
    + Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
    + Unterstützungstrupp, 3 x Maschinenkanonen Team -> 75 Pkt.
    – – – > 545 Punkte

    Straflegionstrupp
    – – – > 80 Punkte

    *************** 3 Unterstützung ***************
    Leman-Russ-Schwadron, Tarnnetze
    + Leman Russ Exekutor, Schwerer Bolter, Paar Plasmakanonen -> 230 Pkt.
    – – – > 250 Punkte

    Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
    – – – > 160 Punkte

    Geschützbatterie
    + Koloss, Schwerer Bolter -> 140 Pkt.
    – – – > 140 Punkte

    *************** 1 Befestigung ***************
    Aegis-Verteidigungslinie
    – – – > 50 Punkte

    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1455

    *************** 1 HQ ***************
    Bigmek
    – – – > 35 Punkte
    *************** 2 Standard ***************
    30 Boyz
    – – – > 180 Punkte
    30 Boyz
    – – – > 180 Punkte

    Gesamtpunkte des Waaagh’s : 395

    Gesamtpunkte: 1850

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    • Gerri sagt:

      In den Kompaniekommandotrupp kann noch eine schwere Waffe rein, da der eh stationär bleiben muss um den Artillerieoffizier abzufeuern
      Der Tarnmantel des Lord Kommissar bringt seiner Einheit nichts mehr, daher kann der weg.
      Der ZugKommandotrupp ist noch nackt!
      Du hast kaum etwas gegen schwere Panzer, wo deine MaschKas versagen
      Gib der Aegis noch die Flakk für Luftabwehr. Die kann der Lordkommissar gut bedienen :). Dann hast du sogar präzise schüsse und BF 5
      Die Boys könnten noch Ausrüstung vertragen (Char?)

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
      • Tapier sagt:

        Wenn ich die Punkte hätte würde ich ech tun, aber leider bin ich bei 1850. Wenn du sinnvolle Einsparungen siehst: sehr gerne benennen.

        Der Tarnmantel ist übrigens tatsächlich schlechter geworden! Scheiß FAQ :-) Naja, so lernt man…

        VA:F [1.9.22_1171]
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  3. Tapir sagt:

    Ich bin der Autor dieser skurrilen Liste.

    Vielen Dank an die Kings, dass ihr sie so schnell zur Diskussion stellen konntet und freut mich außerordentlich, dass sie „im Grundsatz gar nicht schlecht“ findet ;-)

    Um der Diskussion eine sinnvolle Basis zu geben, noch einmal kurz die Grundlagen:
    – Orks und Imps sind Allies of Convinience, das heißt, sie arbeiten nebeneinander aber nicht miteinander (kein Char/Magie Austausch), aber auch keine animosity.
    – Wie richtig erkannt wurde ist das eine Massearmee, aber keiner herkömmliche

    IG Blobs sind großartig, aber SEHR teuer, so dass eine reine Blob Armee entweder zu wenig Leute hat, oder zu wenig Schlagkraft. Im Vergleich dazu sind Orks sehr billig und verdammt gut.

    Zu beachten ist, das sich die Armee NICHT wie eine Orkarmee spielt. Der Beschuss ist massiv und auf IG Niveau (etwas weniger natürlich) und das Heil muss nicht im Nahkampf gesucht werden. Hat der Gegner nicht ausreichend Massenvernichtungswaffen, kann man die ersten Runden ohne schlechtes Gewissen einfach aussitzen. Enorm wichtig an der Liste ist, dass man die Armee halt nicht wie gegen IG üblich mit ein paar netten Nahkämpfern die Objectives entreißen kann, sondern sowohl den immensen Beschuss durchstehen, wie auch am Ende noch gegen fette Nahkampfmobs antreten muss.

    Als Diskussionsgrundlage will ich nun mal das Skelett der Armee hier darstellen, bei dem ich praktisch keine Einsparung mehr sehe (lasse mich hier aber gerne eines Besseren belehren). Darauf aufbauend könnte man dann die sinnvollsten Alternativen überlegen.

    *************** 1 HQ ***************
    Kommandotrupp der Kompanie, Kompaniekommandeur
    – – – > 50 Punkte

    *************** 2 Standard ***************
    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur -> 30 Pkt.
    + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 120 Pkt.
    + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
    + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
    + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
    – – – > 365 Punkte

    Infanteriezug
    + Kommandotrupp des Zuges, Zugkommandeur -> 30 Pkt.
    + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben, Kommissar, Energiewaffe -> 120 Pkt.
    + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe, Melterbomben -> 75 Pkt.
    + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
    + Infanterietrupp, Waffenteam mit Maschinenkanone, Upgrade zum Sergeant, Energiewaffe -> 70 Pkt.
    – – – > 365 Punkte

    *************** 3 Unterstützung ***************
    Leman-Russ-Schwadron
    + Leman Russ Exekutor, Schwerer Bolter, Paar Plasmakanonen -> 230 Pkt.
    – – – > 230 Punkte

    Raketenpanzer Manticor, Schwerer Bolter
    – – – > 160 Punkte

    Geschützbatterie
    + Koloss, Schwerer Bolter -> 140 Pkt.
    – – – > 140 Punkte

    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1310

    *************** 1 HQ ***************
    Bigmek
    – – – > 35 Punkte

    *************** 2 Standard ***************
    30 Boyz
    – – – > 180 Punkte

    30 Boyz
    – – – > 180 Punkte
    Gesamtpunkte des Waaagh’s : 395
    Gesamtpunkte: 1705

    Frei: 145 Punkte
    Dazu sollte Aegis Line oder meine etwas Krude Artillerie Wand. Geschmacksache. Mind. 50 Punkte
    95 Punkte frei.
    Bleibt die Chimäre (55)
    Laserkanone (20)
    Rest 20 Punkte
    Reicht nicht für KFF, Beraterstab, vielleicht noch für die Mörser, wobei ich die kleinen Kommandos eher in der Reserve halten wollte und später zum Beinemachen und Grabben.

    Jetzt ihr.

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    • Gerri sagt:

      Ein LordKommissar hat den Vorteil, dass er 2+ Achtung Sir gegen gezielte Treffer / Sperrfeuer hat. Der normale Kommi hat nur 4+. Zusätzlich hat er 3LP statt 1 und ein 5+ ReWu und +1 MW. Er kostet so viel wie 2 normale Kommissare. Als UCM ist er flexibler und als Warlord hat er ein größeres Meatshield als die Kommandoabteilung.

      Beim LR-Executor finde ich die Plasmakuppeln zu teuer. Sie haben zusätzlich 17% zu verfehlen durch Überhitzen und können dir deinen Panzer schädigen. Der LR ist zudem Primärziel von Dosen (der Manticore / Koloss ist außer Sicht!).

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      • Tapir sagt:

        Lordkommissar ist eine sehr gute Idee.

        Der Executor verliert aber im Schnitt nur einen Hullpoint im Spiel durch überhitzen und die Sponsons veranderthalbfachen (x1,56 um genau zu sein) die Fuerkraft für 60 Punkte. Das sind sie wert. Dank neuer Sonderregel HEAVY kann man sogar beide immer einsetzen. Ich steh drauf.

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        • Tapir sagt:

          40 Punkte, hab mich vertippt

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        • Anonymous sagt:

          Kleine Schablonen bringen’s aber nicht mehr so sehr wie in der 5th noch. Das zusammen mit der Gefahr des Überhitzens (neben den regulären Treffern, die der LR fressen muss) finde ich den Plasmarussen insgesamt nicht mehr ganz so dufte.

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          • Gorgoff sagt:

            Wieso bringen es kleine Schablonen nicht mehr so? Da hat sich doch nichts geändert, oder was übersehe ich?

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          • Reader sagt:

            in der Tat würde mich auch gerne interessieren, wieso Schablonenwaffen als so viel schlechter im Vergleich zur fünften empfunden werden. Die Regeln sind doch mehr oder weniger gleich geblieben und zudem wird die Stärke jetzt ja nicht mehr halbiert, wenn das loch nicht über einem Fahrzeug liegt. o.o

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          • Alibaba / Mumpen sagt:

            Doch, bei Explosivwaffen hat sich schon was geändert:
            Das Loch der Schablone muss sich jetzt komplett auf dem anvisierten Modell befinden!
            Das bedeutet für kleine Schablonen, dass sie, bei guter gegnerischer Aufstellung der Trupps (2 Zoll auseinander), zumeist nur noch 1 Modell treffen….

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          • Gerri sagt:

            Dass nur 1 Modell von einer 1,5″ getroffen wird, gilt aber nur bei einem Hit. Die Schablone weicht ja in fast 2/3 der Fälle noch ab :)

            Da der Gegner eh mit allem auf den LR schießt ist der nach der 2. Schussphase hinüber.

            Das schlimme am Überhitzen ist ja nicht nur, dass der RP weg geht, sondern, dass die Waffe gar nicht erst schießt!

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          • Void-Dragon sagt:

            Ich glaube du solltest dir noch mal das Regelbuch nehmen und genau nachlesen. Es steht drinn das, dass Loch der Schablone auf der Base des Zielmodells Platziert werden muss, dabei muss das Loch auf einen Punkt der Base sein. Also haben Schablonen nicht verloren, aktuell haben in dieser Edition Schablonen stark gewonnen, keine Halbe Stärke, die Edition bevorzugt Infaterie Armeen mehr gegenüber Mecharmeen und Speerfeuer hat immer die Sonderregel Niederhalten.

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  4. Andebo sagt:

    Wenn dir bei den Imps Nahkampfkonter fehlt, spielst du falsch oder nicht gut. Nahkampf ist in der 6ten Edi schlechter geworden, während Beschussarmeen ordentlich gepushed worden sind. Dazu kommt noch der Faktor, das du mit Imps ordentlich billige Truppen raushauen kannst, die deine Fahrzeuge schützen und diesen auch noch Deckung geben. Natürlich kann man diese Taktik nicht mehr so wie früher durchziehen, aber wenn man sich Gedanke macht braucht man keine Alliierten. Denn jeden Punkt den du in Alliierte investiert fehlt dir nachher im Shootout gegen andere Ballerlisten ….

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    • Tapir sagt:

      Zugegeben, meine Spielweise ist nicht weltmeisterlich. Daher brauche ich eine Armee, die sich praktisch von selbst spielt. Ich kenne leider die aktuelle 08/15 IG Ballerliste nicht (gerne posten), aber alles was wie in der 5ten seinen Fokus auf Fahrzeugbeschuss legt, wird gegen diese Liste ordentlich Probleme haben.

      Mein wahres Problem ist, dass ich noch 5te im Kopf habe und beim Halten von Objectives mit meiner Wahlarmee, den IMPs dicke Probleme habe. Selbst stark dezimierte Truppen entreissen mir diese noch mit Leichtigkeit. Denn Veteranen ohne schützende Chimäre sind gegen fast alles Futter, und wenn man nur ein paar Bolter Schüsse übrig hat.

      Vielleicht kannst du mir alternativ die gierige IG Ballerliste nennen, mit der Leutchen mit meinen Fähigkeiten ne gute Schnitte haben.

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  5. Anonymous sagt:

    Sowohl der Artikel, als auch Kmmentare sind irgendwie… Schwach.

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    • Mäuserich sagt:

      Es hätte hier sicher niemand etwas dagegen, wenn du einen “vernünftigen” Kommentar abgeben würdest.

      Alleine schon ein “Ich halte das Listenkonzept für so schlecht das sich ein einfaches Feintuning nicht lohnt, weil X, Y und Z.” wäre gehaltvoller…

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    • Sensibelchen sagt:

      Aber dein Kommentar bringt uns voran …

      Ich finde die Idee nicht übel. Auch die Panzer finde ich nicht verkehrt. Klar haben dann Laserkanonen Ziele, aber sich den Mantikor und den Leman Russ wegzuschneiden find ich Uch nicht zwingend sinnvoll.

      Bosse in den Orks müssen auch nicht unbedingt sein. Dann muss man sich da wenigstens keine Sorgen wegen Herausforderungen machen.

      Eventuell noch Stormboys raus und Plünderaz rein. Die schießen auch mal nen Flieger vom Himmel.

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      • Anonymous sagt:

        Na dann möchte ich mal mit einem “vernünftigen” Kommentar glänzen. Hat schon mal jemand über die Kombination Blood Angels mit alliierten Dark Eldar nachgedacht? Nein? Gut, dann macht mal! Ist bestimmt auch interessant. Oder soll ich noch schnell eine Liste zusammenklicken und zur Diskusion stellen? Ich verzichte auch ebenfalls auf jegliche Erklärung oder Gedanken die ich mir dabei gemacht hab und setze ein “Ich bin noch ein Anfänger, tut mir so sehr leid, könnt ihr mir nicht eine Liste schreiben, 40kings?” hintendran.

        Es tut mir wirklich leid.
        Könnt ihr mir helfen?
        BA und DE? BADE? Badesalz? Keine Idee? Niemand?

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        • Anonymous sagt:

          Ne, kann dir nicht helfen.

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        • Snaiw sagt:

          Aus Ba und De dürfen sich nicht allieren kann man schwer einen Artikel schreiben ;)

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  6. Schmerzfrei sagt:

    Dürfen die Orks denn überhaupt halten?
    Ohne es jetzt direckt überprüfen zu können meine ich mich zu erinnern das IG/Orgz ein verzweifeltes Bündniss waren.

    Die eigentliche Idee würde ich jedoch umdrehen.
    Orks als hauptkontingent und nur ein Mantikor, eine Vendetta und einmal psyker bei den Imps.
    Je nach Punkten noch Veteranen oder einen Zug dazu und ab die Lutzie.

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    • Schmerzfrei sagt:

      Ok, sind ein zweckbüntniss. Grade überprüft, das entspannt die Situation etwas.

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  7. Anonymous sagt:

    Bosse mit Klauen in die Ork-Mobs. Das ist doch nun wirklich absolut selbstverständlich. Das Kraftfeld eigenltich auch. Stormboys raus und noch einen dritten Trupp Orks (mit Klauen-Boss!) rein. Noch mehr Masse, viel mehr CC-Power und noch Punkte gespart.
    Um das zu sehen braucht man weder ein Genie zu sein noch muss man viel in Foren lesen, sondern einfach mal mehr selbst spielen.

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    • Anonymous sagt:

      Wenn ich es richtig im Kopf habe, darf man von seinen Allies max. 2 Standards mitnehmen, deshalb würde ein dritter Trupp Boys nicht gehen.

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      • Intoxic sagt:

        So siehts aus.

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        • Anonymous sagt:

          Ich könnte mir vorstellen, dass die Fahrzeuge in der Liste nicht ganz sinnvoll sind, da man damit das at des Gegners bedient. Der Gedanke Infanterie zu maximieren war ja gut. Ich würde aber auch versuchen dann konsequent zu bleiben. Gruß aus. Bonn
          Fenneq

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          • Tapir sagt:

            Ich würder versuchen, die Artillerie zu verstecken. Wenn das gelingt, dann bedient nur der Leman Russ die 08/15 AT. Und die hat da zeimlich was zu knabbern. Besonders wenn man auch noch ein bischen Deckung für den Guten findet.

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  8. Anomander Rake sagt:

    Mein erster Gedanke ist, einen Gewaltmop aufzuspliten und als kleine Trupps zu spielen.
    Das würde durch Kommissar und E-Waffen 75p einsparen (Maschka + Granatwefer in den Trupps) und man hätte mehrere kleine Trupps für Missionsziele. 2 Gewaltmops finde ich neben 60 Orks etwas zu viel des Guten.

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