FAQ Review – (fast) alles gut!

| 11. September 2012

Das haut rein, fünfzig Seiten neue Regeln für unser Lieblings-Spiel. Diese Menge erstmal zu verdauen, braucht seine Zeit. Nach etwas Wiederkäuen und einem Spiel mit den neuen Regeln – man darf sie wohl getrost neue Regeln nennen, so viel wie geändert wurde – bin ich aber nach wie vor positiv überrascht. Aus meiner Sicht sind viele, sicher nicht alle, aber doch die wirklich unangenehm strittigen Punkte so klarstellt, dass eine deutliche Verbesserung des Spielgefühls eingetreten ist. Ich möchte ein paar dieser Punkte ansprechen und auf die damit verbundenen wichtigen Änderungen eingehen.

Fangen wir mit der Königsregel von 40k an, die auch hier auf 40kings den ersten Regelartikel zur Sechsten Edition provoziert hat: Achtung Sir, Argh! Die Wundenverteilung ist die zentrale Schnittstelle der Interaktion zwischen der gegnerischen und der eigenen Armee. Wer hier die wichtigsten Faustregeln im Schlaf beherrscht, hat die größte Hürde zu halbwegs solidem 40k-Spiel überwunden. Prä-FAQ war die Wundenverteilung in der Sechsten Edition in Kombination mit der ASA-Regel der “Rasensprenger” zum Verteilen von Verwundungen über Multi-Wound Einheiten in ungekannter Gleichmäßig- und Problemlosigkeit (in fünf von sechs Fällen zumindst).

Mit dem neuen FAQ kommen einige auf den ersten Blick verwirrende Textpassagen hinzu und einige andere werden gestrichen. Was zunächst etwas kompliziert aussieht, vereinfacht das komplette Prodzere aber noch einmal deutlich. Und nebenbei verändert es das Meta nochmal von Grund auf. Hier die einschlägigen Regelstellen:

  • Seite 15 – Schussphase, Unterschiedliche Schutzwürfe

Ändere die Überschrift dieses Abschnittes zu „Unterschiedliche
Schutzwürfe und Charaktermodelle“.

Ändere den ersten Satz wie folgt: „Wenn die Zieleinheit
mehrere unterschiedliche Schutzwürfe besitzt oder mindestens
ein Charaktermodell enthält, […]“

  • Seite 16 – Schussphase, Achtung, Sir!

Entferne im ersten Satz „(oder eine nicht verhinderte Verwundung)“.

  • Seite 16 – Schussphase, Achtung, Sir!

Ändere den zweiten Satz des zweiten Unterpunkts wie folgt: „Ermittle, welches Modell der Einheit dem Charaktermodell am nächsten ist und handle die Verwundung stattdessen gegen dieses Modell ab.“

Diese kleinen Sätze stellen die Verteilung nun vom Kopf auf die Füße: Zunächst wird jede Einheit mit einem Charaktermodell “komplex”. Dies ist die Vorbedingung für den dann folgenden Regelschritt, der die “nicht verhinderte Verwundung” bei der Verteilung ausschließt. Das macht natürlich nun auch Sinn, denn bei komplexen Einheiten werden nur “Verwundungen” verteilt und nicht bereits “nicht verhinderte Verwundungen”. Der Passus ist schlicht überflüssig geworden.

Durch diese Änderung verhält sich der Beschuss auf Space Marines mit Sergeant nun sehr natürlich: Erst alle Modelle mit “fast dice” entfernen, die keine Charaktere sind, dann beim Sergeant anhalten und einzeln würfeln, ob ASA klappt oder nicht und sofort nach diesem Wurf den jeweilig nächsten Marine rüsten lassen, dann dieses Prozedere so lange durchführen bis entweder der Sergeant oder alle Marines tot sind oder der Wunden-Pool aufgebraucht ist.

Bitte nicht(!) der folgenden Logik verfallen (und das habe ich tatsächlich schon öfter gelesen, z.B. in einem FAQ-Artikel auf einem lustigen Blog namens BolS): Charakter steht vorne in der Einheit, dann würfele ich so viele ASA wie ich Verwundungen erhalten habe (z.B. 30), dann werden dem Charakter die verpatzten ASA zugeteilt (15) und dem Trupp der Rest (15). Das ist falsch! Komplexe Einheiten bedeutet: Einzeln würfeln (oder zumindest so tun als ob). Wunden -> ASA -> Charakter/Truppmodell saven -> nächste Wunde usw…Wunden verfallen in der sechsten Edition nie, außer alle Modelle in Sicht sind getötet worden.

Falls man sich übrigens irgendwann bei der Verteilung von Wunden im Unklaren darüber sein sollte, wie man würfeln muss: Die “einzeln Würfeln” Variante ist immer(!) richtig. Egal, wie die Einheit aussieht. Sie ist nur manchmal nicht der schnellste Weg zum Ziel. Der richtige Weg für die Verteilung ist sie aber immer.

Der regeltechnisch einfachere, aber spieltechnisch viel entscheidendere Satz ist natürlich der letzte Regelabschnitt oben. Verwundungen durch ASA werden immer auf das nächste Modell übertragen. Damit ist ein für alle Mal Schluss mit einer effektiven Wundenverteilung über verschiedene Multi-Wound Modelle hinweg (zumindest in einem Spielzug). Nichtmal der tolle Desi-Lord in Phantomen hilft da noch weiter. Denn das “nächste” Modell ist immer ein Unikat. Selbst bei mehreren in Basekontakt stehenden Modelle sollte es (zumindest nach RAI) nur ein “nächstes” Modell geben, was von mir aus dann während der Schussphase definiert wird. Auch die letzte Hintertür zur Verteilung wurde geschlossen, nachdem nun Nobs, Palas, Kampfanzüge usw. keine Charaktere mehr sind, solange sie als eigene Einheit auftreten. Das ist einerseits Schade, weil spannede Kombinationen wegfallen. Andererseits ist es aber sicher auch endlich im Sinne der Erfinders (der ASA-Regel).

Neben dieser dramatischen Entwicklung hat sich aber auch am Himmel über den Schauplätzen des ewigen Krieges viel getan:

F: Wenn ein Flieger einen Triebwerksschaden erleidet und sich zuvor mit Marschgeschwindigkeit (18 Zoll bis 36 Zoll) bewegt hat, auf welche Geschwindigkeit ist der Flieger festgelegt? (Seite 81)

A: Auf genau 36 Zoll.

Flieger haben also eine variable Bewegungsgeschwindigkeit aber fixe Geschwindigkeit (36 Zoll) nach einem Lahmgelegt Ergebnis. Immerhin wurden neben den Bewegungsregeln auch noch die für die Flieger entscheidenden Reserveregeln präzisiert, so dass nun einwandfrei feststeht, dass Einheiten in Fliegern (und anderen Transportern) nicht zum Limit der möglichen Reserve-Einheiten zählen.

F: Zählen Einheiten, die von einem Fahrzeug transportiert werden, das das Spiel in Reserve beginnen muss, gegen die Maximalzahl von Einheiten, die in Reserve platziert werden dürfen? Zählen zum Beispiel die Einheiten in einer Landungskapsel oder Walküre gegen die 50% Einheiten, die ich in Reserve platzieren darf? (Seite 124)
A: Nein.

Trotzdem muss zu jedem Spielzug-Ende (und Anfang?) ein Modell auf dem Tisch stehen. Komplette Reserve-Armeen über den ersten Spielzug hinaus gibt es also weiterhin nicht.

F: Falls alle meine Einheiten entweder Flieger sind oder von Fliegern transportiert werden, habe ich dann automatisch das Spiel verloren, weil ich am Ende des ersten Spielzugs keine Modelle auf dem Spielfeld habe? (Seite 122)
A: Ja.

F: Wenn ich mit all meinen Fliegern den Luftraum verlasse und dann zu Beginn des gegnerischen Spielerzugs keine  Modelle mehr auf dem Spielfeld habe, habe ich dann automatisch das Spiel verloren? (Seite 122)
A: Ja.

Diese Regelungen sind wahrscheinlich so gedacht, dass weiterhin zum Ende jedes Spielzuges eigene Modelle auf dem Tisch stehen müssen, die Formulierungen sind allerdings etwas gewöhnungsbedürftig, weil hier der Beginn und das Ende von Spielzügen gleich behandelt werden. Wenn ich zu Beginn des gegnerischen Spielzuges (zweite FAQ oben) keine Modelle auf dem Tisch habe, könnte das durchaus für eine Droppod-Armee oder Dämonen sprechen, die zumindest zum Ende meines Spielzuges Modelle auf dem Tisch haben. Nimmt man das zweite FAQ hier wörtlich und überträgt die Regel von den Flieger auf alle Modelle, müsste man zu JEDEM Zeitpunkt des Spiels unabhängig vom Spielzug Modelle auf dem Tisch haben. Etwas verwirred, zumindest für mich.

Von den Fliegern ist es nicht weit bis zu anderen Bewohnern des Himmels, die ebenfalls unter einigen Regelunklarheiten litten, die bisher möglicherweise auch zur einer relativ niedrigen Präsenz dieser eigentlich machtvollen Spezies geführt haben: Fliegende monströse Kreaturen. Nimmt man alle Änderungen für diese Kreaturen zusammen, ergibt sich ein differenziertes Ergebnis:

Einerseits stärker im Output:

F: Kann eine Fliegende monströse Kreatur im Jagdflug einen Beuteschlag
gegen einen mit Normalschub fliegenden Flieger durchführen?
(Seite 49)
A: Ja.

F: Flieger dürfen sich zu Beginn jeder Schussphase entscheiden, ob
sie die Sonderregel Flugabwehr verwenden möchten. Gilt das auch
für Fliegende monströse Kreaturen im Jagdflug? (Seite 49)
A: Ja.

Andererseits schwächer im Input:

F: Muss man einen Absturztest für eine Fliegende monströse Kreatur
im Jagdflug schon durchführen, wenn die Kreatur nur getroffen
wurde oder muss sie auch verwundet worden sein? (Seite 49)
A: Wenn die Fliegende monströse Kreatur getroffen wurde.

F: Machen Treffer durch Zielmarker der Tau oder andere Ausrüstungsgegenstände,
die Treffer aber keinen Schaden verursachen,
bei Fliegenden monströsen Kreaturen im Jagdflug auch einen Absturztest
erforderlich? (Seite 49)
A: Ja.

Seite 49 – Fliegende monströse Kreaturen, Absturztests Ersetze den dritten Satz des dritten Absatzes durch das Folgende: „Eine Fliegende monströse Kreatur, die abgestürzt ist, gilt mit sofortiger Wirkung als im Gleitflug befindlich und kann daher normal als Ziel gewählt und in der folgenden Nahkampfphase angegriffen werden. Außerdem verliert das Modell automatisch die Sonderregel Ausweichmanöver (sofern es diese besaß), kann aber in ihrem nächsten Spielerzug  wieder in den Jagdflug wechseln.“

Ich halte die FMK damit insgesamt aber für besser als vorher. Ihre neue Stärke gegen Flieger hilft vor allem den Nahkampf-Armeen, die sonst arge Probleme mit einer Jagdstaffel der Necrons gehabt hätten: Tyraniden und Dämonen. Sicherlich haben auch die monströsen Kreaturen kein leichtes Spiel gegen Flieger, aber so wird zumindest ein in Fate-Weaver Reichweite fliegender Blutdämon endlich zu einem echten Problem für Flugzeuge.

Abschließend finde ich neben viele Detail-Klarstellungen noch ein paar Punkte besonders erwähnenswert, da sie Spielmechaniken deutlich verändern:

F: Darf ich mich dazu entscheiden, anstelle eines normalen Schusses einen Schnellschuss abzugeben? (Seite 13)
A: Nein.

Das hört sich erstmal unspektakulär an, ist aber nicht ganz unwichtig: Wer mit Grey Knights gerne auf Flieger schießt, wird dies mit bewegten Psiboltern nun trotzdem nur mit 2 Schüssen tun können. Man hat nicht mehr die Wahl, auf normale Schüsse zu verzichten und die Waffe im Schnellschuss-Modus abzuschießen. Das kostet bewegte Psibolter die Hälfte ihrer Schüsse gegen Flugzeuge. Im aktuellen Meta ist das schon ein herber Rückschlag. Sicherlich gibt es auch noch weitere Punkte, an denen diese Regelung greift. Bei den Knights ist sie mir aber sofort ins Auge gestochen.

F: Wenn Passagiere aus einem Transportfahrzeug steigen, das das Schadensergebnis Crew durchgeschüttelt oder Crew betäubt erlitten hat, leiden sie dann in ihrer nächsten Schussphase dennoch an den Auswirkungen dieser  Schadensergebnisse? (Seite 80)
A: Ja.

Uff, der Todesstoß für Imps in Chimären. Immerhin konnte man bisher noch “normal” aussteigen und schießen, wenn das Transportfahrzeug Schadensergebnisse erlitten hatte. Nun können Passagiere nichtmal mehr dann schießen, wenn sie ihr Fahrzeug verlassen haben. Ein “betäubt” reicht also völlig aus, um einen Imperialen Kommandotrupp mit Meltern in Chimäre für eine Runde komplett aus dem Spiel zu nehmen. Das ist hart.

F: Kann man die Sektionen der Aegis-Verteidigungslinie in zwei oder mehr Gruppen zu je zwei oder mehr Sektionen aufstellen (auf diese Weise ist jede Sektion wie gefordert in Kontakt mit mindestens einer weiteren Sektion)? (Seite 114)
A: Nein. Die Sektionen der Aegis-Verteidigungslinie müssen in einer ununterbrochenen Kette aufgestellt werden. Ob diese Kette wie in dem Beispiel auf Seite 114 geschlossen ist, bleibt dir überlassen.

Die letzte Klarstellung hätte man so erwarten können, sie schwächt aber die Aegis-Linie ziemlich ab. Gerade bei den Aufstellungsvarianten über die lange Kante oder die Diagonale wäre ein Verteilen der Linie sehr stark gewesen. So bleibt es eher bei der “Bunkermentalität” der Befestigungen. Kein Beinbruch, aber für viele Spieler sicherlich eine Umstellung…

Alles in allem kein perfektes FAQ, aber ein großer Schritt in Richtung einer neuen Kultur der Klarheit und Geschwindigkeit in der Interaktion von GW und der Community. Ich bleibe dabei: Hut ab.

Bild C S. Hofschlaeger  / pixelio.de

VN:F [1.9.22_1171]
Rating: 8.5/10 (26 votes cast)
FAQ Review - (fast) alles gut!, 8.5 out of 10 based on 26 ratings

Tags: ,

Category: Regeln und FAQ

About the Author ()

braindead

Comments (66)

Trackback URL | Comments RSS Feed

  1. Stormgarde sagt:

    Keine Flakraketen für die alten Armeebücher! Ist nun auch eindeutig geklärt. Somit werden nur die neuen Armeen in den Genuss einer Flugabwehr kommen, wenn man selbst den Fliegerspaam nicht mitmachen will. GW muss noch die Verkaufszahlen der Flieger pushen :)

    mfg

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 2.1/5 (7 votes cast)
    • Gorgoff sagt:

      Offenbar hat GW auch genügend Transporter verkauft. Vielleicht sind die Formen ja runtergefallen und sie wollen Lieferengpässe vermeiden ;)

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 1.8/5 (5 votes cast)
    • Tetsu sagt:

      Naja, vielleicht will GW auch vor allem IA verkaufen – die können sich nicht nur mit den meisten Allieren sondern bringen Hydren und Vendettas mit…

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 2.6/5 (5 votes cast)
    • LTT sagt:

      Mit klugem Stellungsspiel und genug Einheiten auf dem Tisch kann man auch mit den “alten” Armeen Flieger in die Röhre kucken lassen.
      Ich verstehe auch nicht warum jeder immer meint Flieger abschießen können zu müssen um zu gewinnen?
      Man schaue sich z.B. Tony Kopachs Armee vom Nova Open an.
      Sobald eine Armee 2-3 Runden Fliegerbeschuss halbwegs gut überstehen kann bekommen die Fliegerarmeen ein Riesenproblem mit Missionszielen.
      Wenn nämlich noch kämpfende Standards die Missionsziele bewachen hat der Fliegerarmeespieler ein Problem wenn er anfängt oder es weitergeht.

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
      • braindead sagt:

        Tony durfte auch alle Kräfte von Njal auf Flieger wirken. Der hat alle Flieger abgeschossen und nicht nur die Missionsziele besetzt…Wurde im übrigen nun ja erratiert…

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 5.0/5 (2 votes cast)
  2. Kerber sagt:

    Argh und ich war auch noch so naiv und habe Tyranidenkrieger bemalt und gespielt :-)

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 3.7/5 (3 votes cast)
  3. anonymus sagt:

    das mit den Gks stimmt so nicht.

    Denn schieße ich auf ein Flugzeug MUSS ich schnellschüsse machen.Insofern kann ich nachwievor mit 4 Schuss schießen

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 2.0/5 (4 votes cast)
    • Gorgoff sagt:

      Wenns ich recht verstehe, kann ich aus der bewegung heraus nur das zweite Profil der Waaffe benutzen. Sturm 2.
      Wieso ändert sich die Anzahl der Schüsse, wenn das auf einmal Schnappschüsse sind?

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 1.0/5 (2 votes cast)
      • Engra sagt:

        wo steht das denn? ;)

        wenn ich mich bewege kann ich entweder sturm oder schnellschüssen machen.

        okay freiwillig schnellschüsse geht nun nichtmehr.schieße ich aber nun auf den flieger (erst ziel wählen) dann gucke ich auf die waffen und MUSS schnellschüsse machen, bin also nichtmehr auf das Sturmprofil eingeschränkt.

        ich darf nur nich sagen ich schieße 4 schuss schnellschüsse auf den einen termi statt 2 normale sturmschüssen usw.

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
      • Omach sagt:

        Ist, wie bereits unten schonmal erwähnt völliger Quatsch.
        Man kann IMMER frei sein Profil wählen, wenn es überhaupt verfügbar ist und dann entsprechend würfeln.
        Man darf nur nicht NORMALE Schüsse zwecks Schadensminimierung als Schnellschüsse abfeuern.

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  4. Truth sagt:

    Super – ganz ehrlich, wie beknackt ist denn diese Edition, wenn so ein Murks dabei raus kommt. Ich dachte immer, das ist nur ein Spiel und ich muß kein Doktor in Scheißregelkunde machen. Irgendwie hörts doch mal auf oder!?

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 1.8/5 (34 votes cast)
    • Diceman sagt:

      musst das game ja nich zockn wenns dir nicht gefällt und andere tabletops sin auch net besser

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 3.8/5 (17 votes cast)
      • Truth sagt:

        Ja, auf dieses beknackte Totschlagargument habe ich nur gewartet, noch andere “Worthülsen” in der Tasche!?

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 2.1/5 (14 votes cast)
        • Hobbes sagt:

          Alle Welt hat sich doch – mMn zurecht – immer über den fehlenden Support von GW für sein Kernprodukt beklagt und Unternehmen wie Privateer für deren regelmäßige Updates von Grundregelbuch und Co. gelobt. Nun macht GW endlich was die überwältigende Mehrheit der Community jahrelang gefordert hat und nun ist das auch wieder nicht recht?! *rolleyes*

          VA:F [1.9.22_1171]
          Rating: 4.3/5 (9 votes cast)
          • Diceman sagt:

            die faqs von warmaschine sin auch 10 seiten und das spiel ist ja lang nicht so complex wie 40k

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 4.0/5 (4 votes cast)
        • barroomhero sagt:

          Hab noch nie auf nem Turnier den Nickname Truth gesehen. Wenn du also nur im Freundeskreis spielst, brauchst du dieses Regelkleinklein gar nicht, da man sich dort doch schnell und unproblematisch bei Unklarheiten der Regeln einigen kann.

          VA:F [1.9.22_1171]
          Rating: 3.4/5 (5 votes cast)
    • Omach sagt:

      sorry, aber früher zu meinen CS-Zeitenchätte man gesagt:
      Wat bissn du für ein noob?

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  5. Diceman sagt:

    gw beweist das sie echt dioe besten regeln machen können wenn se wolln

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 2.8/5 (12 votes cast)
  6. Anonymous sagt:

    was aber kein Problem sein dürfte… dann stelle ich 3 unterschiedlich ausgerüstete Modelle mit mehreren LP im gleichen Abstand um das UCM und verteile weiterhin den ASA-Wurf wie vorher. Oder sehe ich das falsch?? Damit bleibt die Wundverteilung wie zuvor..

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 1.6/5 (7 votes cast)
    • braindead sagt:

      Es gibt nur ein “nächstes” Modell, nicht mehrere. Unterschiedlich ausgerüstet muss auch niemand mehr sein, die Einheit ist alleine schon durch einen Charakter eine “Einheit mit unterschiedlichen Rüstungswürfen”…

      Deine Idee funktioniert also nicht mehr.

      VN:F [1.9.22_1171]
      Rating: 5.0/5 (4 votes cast)
      • Anonymous sagt:

        warum, klar ist.. es gibt nur noch eins.. stehen doch aber drei auf selber Entvernung.. dann muss ich auswürfeln welches es ist.. somit kann es jedes mal ein anderes treffen.. oder nicht?

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
        • braindead sagt:

          Dann hol ich mal mein Elektronenmikroskop raus und stelle damit fest, welches am nähsten steht. Klar ist doch, dass der Passus so gemeint ist, dass es nur ein “nächstes” Modell gibt. Und welches das ist ändert sich nur durch Tote oder Bewegungsphasen…

          Aber wer richtig Lust auf Party hat, kann ja mal versuchen, drei Modelle auf einem Turnier “gleich weit” voneinander zu platzieren und daraus einen Verteilungs-Vorteil zu generieren…

          VN:F [1.9.22_1171]
          Rating: 4.9/5 (7 votes cast)
        • Gerri sagt:

          Wenn alle 3 Modelle gleich weit entfernt sind, dann würfelst du 1 Mal aus, welches das naheststehenste ist und nicht jedes mal. Somit trifft es immer das gleiche bis es ausgeschaltet ist.

          VA:F [1.9.22_1171]
          Rating: 5.0/5 (6 votes cast)
          • fenneq sagt:

            Also im Nahkampf nicht. Dort ist Basekontakt ja immer gleich weit entfernt. Sollte es hier mehrere Möglichkeiten geben, entscheidet derjenige, der die Wunden bekommt. Ich denke nicht, dass hier die random allocation zur Anwendung kommt

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 2.3/5 (6 votes cast)
          • tom_ate sagt:

            ich stell einfach meine phantome in basekontakt mit dem lord, dann sind sie gleich weit weg…

            bin mir auch noch nicht ganz sicher ob einmal pro schussphase oder nach jeder einheit gewürfelt werden kann, welches modell das nächste ist.

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
          • Gerri sagt:

            Ist klar geregelt.

            Im NK wählt der Spieler, der die Modelle kontrolliert, welches das näheste ist, von allein die im B2B sind.

            Im FK wird gemessen welches es ist. Wenn es kein eindeutiges gibt, dann wird ausgewürfelt welches und dann hat man doch ein nähestes :) ; also muss man nicht weiterwürfeln.

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 3.7/5 (3 votes cast)
          • Faceroll sagt:

            Finds super wie die Leute direkt den nächsten Regelexploit suchen damit sie weiterhin erfolgreich Mechaniken ausnutzen können :D naja wenn man sonst nix kann ;)

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 4.2/5 (15 votes cast)
        • Tetsu sagt:

          Ich frage mich warum man hier so verzweifelt nach Exploids suchen muss (nein, eine Regellücke ist nicht zwingend ein Exploid, da es nicht eindeutig geklärt scheint was passiert wenn das nächste Modell nicht eindeutig ermittelt werden kann, entscheidet nicht der Spieler sondern der Judge)…

          …Tatsache ist auch dass ein sehr defensiv ausgerüsteter Char in der Front einer Einheit immer noch ausgezeichnet Beschuss tankt – Wundgruppen sind da gar nicht so zwingend erforderlich.

          VA:F [1.9.22_1171]
          Rating: 5.0/5 (2 votes cast)
          • Faceroll sagt:

            Es ist einfach so das GW diese Wundgruppen aus dem Spiel haben möchte und es immer wieder versuchen, diese zu entfernen. Aber die Leute suchen sich immer und immer wieder irgend ein Schlupfloch wodurch sie diese Regellücken ausnutzen müssen. GW möchte nach der 5. Edition einfach keine Wundgruppen mehr. Sie sind auf dem richtigen Weg. Aber solange es Leute gibt die nur nach Fehlern suchen und jedes mal Regelf***erei vom feinsten betreiben, nur um 1 von 10 Spielen zu gewinnen, weil sie sonst nix können, vergeht einem echt der Spaß daran. Akzeptanz und Übung (und davon VIEEEL) ist das Maß der Dinge und nicht das Durchstöbern der potenziellen Regellücken.

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 3.7/5 (6 votes cast)
          • Dosenöffner sagt:

            Nee, das ist gut so. So findet man nämlich die Fehler in den Regeln. Hätte GW vor dem Druck machen sollen.

            Jetzt ist es aber immer noch gut für alle Spieler, denn dann wissen sie zumindest, was auf sie zukommen kann, selbst wenn sie diese “Expoits” nicht ausnutzen wollen.

            Leute, die mit Freunden zuhause spielen, können nun darüber diskutieren, mit welcher Hausregel sie diesen Mißständen entgegenkommen möchten.

            Ich find deswegen diese Diskussionen sehr gut.

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 5.0/5 (2 votes cast)
  7. Eggilgrim sagt:

    Also sehe ich das richtig, dass jetzt zB die schöne Kombi vorne nen 2+ UCM und dahinter Modelle mit 3+ oder 4+ und der UCM seinen nicht verhinderten LP-Verluste über ASA weitergibt NICHT mehr funktioniert!!
    Sondern nur die Verwundungen auf die Modelle, die dahinter stehen, weitergegeben werden kann und diese dann ihr 3+ bzw 4+ saven dürfen?!!

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 1.7/5 (6 votes cast)
    • fenneq sagt:

      Wer die Wunde bekommt, macht auch seinen eigenen Save. Also machen die Leute, die ASA für den UCM oder Cm machen ihren eigenen spezifischen Save.

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 3.0/5 (2 votes cast)
    • Gerri sagt:

      Das funktionierte vorm dem FAQ aber auch nicht ^^

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 4.5/5 (8 votes cast)
    • Chickenwire sagt:

      Da Du nicht verstanden hast, wie es vor dem FAQ war, musst Du nur lernen wie es jetzt ist ;)

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 4.2/5 (5 votes cast)
  8. Tetsu sagt:

    [Quote] Andererseits schwächer im Input:

    F: Muss man einen Absturztest für eine Fliegende monströse Kreatur
    im Jagdflug schon durchführen, wenn die Kreatur nur getroffen
    wurde oder muss sie auch verwundet worden sein? (Seite 49)
    A: Wenn die Fliegende monströse Kreatur getroffen wurde.

    F: Machen Treffer durch Zielmarker der Tau oder andere Ausrüstungsgegenstände,
    die Treffer aber keinen Schaden verursachen,
    bei Fliegenden monströsen Kreaturen im Jagdflug auch einen Absturztest
    erforderlich? (Seite 49)
    A: Ja.

    [/Quote]

    Habe ich da was überlesen oder worin besteht die Änderung zu jetzt – im RB stand doch schon immer “ein oder mehrere TREFFER durch Schussattacken” und nichts von Verwundungen – k.a. was daran unklar war (dass es da immer einige “RAI-Spetzialisten” gibt, die Regeln nach ihren eigenen Wünschen umgestalten ist nicht neu, aber die werden in aller Regel ja zum Glück nicht ernst genommen)?

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 4.3/5 (6 votes cast)
    • braindead sagt:

      Das Problem ist eher, dass der Absturz erstens leichter passiert, zweitens aber auch schlimmere Folgen hat: Vorher war die abgestürzte Kreatur nach RAW immer noch im “Jagdflug” und wurde auch weiterhin nur auf die 6 getroffen, obwohl man sie im Nahkampf nun angreifen konnte.

      VN:F [1.9.22_1171]
      Rating: 3.0/5 (6 votes cast)
      • Behemoth sagt:

        Hmm… also ich habe noch keinen getroffen der gemeint hat, dass nach dem Absturz eines Monsters dieses noch fliegt.

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 4.0/5 (4 votes cast)
        • Omach sagt:

          Die Regeln waren da vorher anders. Daher wurde es erratiert, nicht geFAQed wohlgemerkt.

          VA:F [1.9.22_1171]
          Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  9. Gerri sagt:

    Eine Sache ist für mich persönlich weiterhin unklar:

    Wenn ich ein gegnerisches Transportfahrzeug in meiner Schussphase zum Wrack mache, dann steigen Passagiere aus und dürfen somit in ihrer nächsten NK Phase nicht angreifen.

    Wenn ich ein Fahrzeug vernichte und zum Krater mache, dann werden die Passagiere in dem Krater “platziert”. Nirgends steht etwas von “aussteigen”. Dürfen diese nun in ihrer nächsten NK Phase angreifen oder nicht? Hierzu wurde im Errata auch der Appendix erratiert wo explizit vom “Aussteigen” in den Krater die Rede war! Das FAQ selbst spricht nur vom Aussteigen!

    Andere Frage: Laut RB/FAQ darf ich durch das Fliegerbase unten drunter durchfahren / gehen. Gilt das nur für eigenen Flieger oder auch für feindliche Flieger, solange ich meine Bewegung außerhalb von 1″ vom Base beginne & beende.

    Es gibt im FAQ noch einen Übersetzungsfehler bei den Triebwerkschaden. Im englischen steht nichts von 36″ sondern von der zuletzt geflogenen Reichweite. Das ist aber lästig, diese für jeden Flieger individuell nach zuhalten.

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • braindead sagt:

      Ist im englischen FAQ geupdated worden und sieht jetzt so aus wie im deutschen…sonst hätte ich das hier auch erwähnt…

      VN:F [1.9.22_1171]
      Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
      • Gerri sagt:

        Dankeschön. Dann ist es ja doch (manchmal) war, dass im deutschen schon bei der Übersetzung die “Fehler” berichtigt werden und keine neuen hinzugefügt ^^.

        Aber wie sieht es mit den anderen beiden Fragen aus?

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
    • nordy sagt:

      Wenn nirgends “Aussteigen” steht, dann gelten auch keine Einschränkungen für Aussteigen… wäre zumindest meine Interpretation. Meine Antwort: Sie dürfen angreifen.

      Praktisch das selbe mit den Fliegerbases:
      Wenn weder eigene noch gegnerische genannt werden trifft das auf beide zu. Auch hier meine Antwort: Darfst du.

      Frage aber gleich dabei: Wie ist das bei FMC im Flugmodus? Durchbewegen aber so das man 1″ von der Base wegbleibt?

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 2.0/5 (1 vote cast)
      • krav sagt:

        “Durchbewegen aber so das man 1″ von der Base wegbleibt?”

        Genau das, steht auch im FAQ.

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
        • anonymus sagt:

          steht aber im regelbuch wrack –> aussteigen ;)
          sucht mal schön

          VA:F [1.9.22_1171]
          Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  10. Alibaba / Mumpen sagt:

    Sehr schöne Zusammenstellung der wichtigsten Änderungen!
    Das mit der nicht möglichen Entscheidung zwischen Schnell- und Normalschuss war mir noch gar nicht aufgefallen, ändert aber tatsächlich einiges, vor allem bei Knights….

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
  11. lord veiovis sagt:

    F: Darf ich mich dazu entscheiden, anstelle eines normalen Schusses einen Schnellschuss abzugeben? (Seite 13)
    A: Nein.

    Das hört sich erstmal unspektakulär an, ist aber nicht ganz unwichtig: Wer mit Grey Knights gerne auf Flieger schießt, wird dies mit bewegten Psiboltern nun trotzdem nur mit 2 Schüssen tun können. Man hat nicht mehr die Wahl, auf normale Schüsse zu verzichten und die Waffe im Schnellschuss-Modus abzuschießen. Das kostet bewegte Psibolter die Hälfte ihrer Schüsse gegen Flugzeuge. Im aktuellen Meta ist das schon ein herber Rückschlag. Sicherlich gibt es auch noch weitere Punkte, an denen diese Regelung greift. Bei den Knights ist sie mir aber sofort ins Auge gestochen.

    -
    Das sehe ich irgendwie anders weil: “Schüsse auf Flieger können immer nur Schnellschüsse sein”. Entsprechend habe ich wenn ich auf Flieger schieße gar nicht die Wahl ob ich normal schieße, weil ich nur schnellschüsse abgeben darf.

    VA:F [1.9.22_1171]
    Rating: 3.7/5 (3 votes cast)
    • Gerri sagt:

      Das dachte ich mir auch direkt. K.a. was nun richtig ist. Im Zweifel musst du recht haben.

      Fakt ist auf jeden Fall, dass ein Psibolter nicht 4 Schnellschüsse abgeben kann anstelle von 2 normalen Schüssen. Z.B. wenn er sich bewegt und auf Infanterie schießt.

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
      • braindead sagt:

        Haha, also kann man gar nicht auf Flieger schießen, wenn man die Option hätte, einen normalen Schuss (auf ein anderes Ziel) abzugeben?

        VN:F [1.9.22_1171]
        Rating: 2.5/5 (6 votes cast)
        • Gerri sagt:

          Doch indem man zuerst das Ziel wählt(1) und dann “wählt”(2) ob man Schnellschüsse abgibt oder nicht, aber Wahlmöglichkeit 2 ist per FAQ verboten.

          VA:F [1.9.22_1171]
          Rating: 5.0/5 (6 votes cast)
    • Nazdreg sagt:

      Ja so sehe ich es auch. Man hat nur nicht die Möglichkeit mit einem bewegten Psibolter auf ein Bodenziel mit 4 Schuss Schnellschuss zu schießen anstatt mit 2 Schuss normal.

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 3.4/5 (5 votes cast)
      • barroomhero sagt:

        Hä? Macht es nicht so kompliziert! Wenn sich euer Psibolter bewegt hat, hat er 2 Schuss statt 4. Schießt ihr mit diesen 2 Schuss auf Bodenziele, dann mit der normalen BF, auf Flieger sind die beiden Schüsse dann halt Schnellschüsse. Man kann lediglich nicht mehr nach der Bewegung statt 2 normale Schuss 4 Schnellschüsse abgeben. 4 Schuss kann man also nur abgeben, wenn man stehengeblieben ist, mit normaler BF auf Bodenziele, als Schnellschüsse auf Flieger. Ist doch ganz einfach und eindeutig!

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 4.1/5 (14 votes cast)
        • fishyjoes sagt:

          o.O Das ist noch zu sehr 5. Edition. Nach der 6. kannst du schwere Waffen auch noch nach der Bewegung abfeuern. Aber halt nur als Schnellschüsse. Der Psibolter hat Sturm 2 / Schwer 4. Das FAQ klärt jetzt, dass man nicht freiwillig Schnellschüsse abgeben kann. Das heißt, nach der Bewegung wird normalerweise immer mit dem Sturm 2 Profil des Psibolters geschossen. Wenn man allerdings auf Flieger schießt, sind alle Schüsse Schnellschüsse, egal ob man sich bewegt hat oder nicht. Man hat nicht mehr die Wahl zwischen Schnellschüsse oder nicht. Jetzt nenn mal eine Regel die verbietet das Schwer 4 Profil gegen Flieger zu nehmen?
          Man kann ja auch das Sturm 2 Profil wählen wenn man stehen geblieben ist um danach noch zu chargen.

          VA:F [1.9.22_1171]
          Rating: 3.0/5 (10 votes cast)
          • Lydran sagt:

            Sehe ich auch so.
            Ein Trupp, der sich bewegt hat, hat zwei Schüsse (Sturm 2) mit normaler BF gegen Bodenziele und vier (Schwer 4) gegen Flieger mit BF 1.
            Das FAQ verbietet nur, mit vier Schuss gegen Bodenziele mit BF 1 zu schießen, soweit ich es verstehe.

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 2.1/5 (9 votes cast)
    • FloJo sagt:

      Ich denke, dass ihr den besagten FAQ-Abschnitt fälschlicherweise auf die Regeln des Psibolters anwendet.

      Beim Psibolter gibt es keine Entscheidung zwischen “Schnellschuss” und “Normalschuss”. Man kann frei(!) wählen, welches Profil der Waffe man verwendet. Je nachdem welches Profil man nimmt sind nach dieser Wahl nur Schnellschüsse möglich (z.B. weil “Schwer”, aber bewegt) oder halt normale Schüsse.

      Die Regelung ist für solche Fälle wie z.B. das Minimieren von Verlusten vor dem NK-Angriff.
      Ich soll z.B. nicht mit Boltpistolen nur Schnellschüsse machen (freiwillig), weil ich nur einen Gegner tot sehen will um mir nicht den Charge zu versauen.

      Gruß
      FloJo

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 3.7/5 (3 votes cast)
      • Dasmaddin sagt:

        Flo, findest du nicht auch, dass man in so einer Situation einfach NICHT schiesst, um sich den Charge nicht selber zu versauen?
        Warum sollte ich Schnellschüsse abgeben, wenn ich eh keine Verluste verursachen will. Da diese ja sowieso vom mir am nächstehenden Modell abgefangen werden?

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
        • FloJo sagt:

          Wie gesagt, es geht hierbei um das (freiwillige) Verkleinern der Wahrscheinlichkeiten. Es mag etwas konstruiert wirken, aber manchmal kann es durchaus von Vorteil sein.

          Ändert aber nichts an meiner Aussage, dass dieser FAQ-Beitrag nicht auf die Regeln des Psibolter anzuwenden ist :)

          PS: Außer natürlich man würde – fälschlicherweise – feindliche Infanterie mit “Sturm 2″ Schnellschüssen beschießen.

          VA:F [1.9.22_1171]
          Rating: 5.0/5 (2 votes cast)
          • Anonymous sagt:

            für mich klingt das eher so, das du die psibolter nach den bewegen nur noch mit den sturm 2 profil abfeuern darfst, egal ob per schnellschüsse auf flieger oder mit normalen bf auf bodenziele
            genauso gilt die asa-regel das es nur 1 nächstes modell geben darf, notfalls würde ich das sogar so hand haben das derjenige der die wunden bekommt bestimmt welches diese jetzt ist…

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 2.7/5 (7 votes cast)
          • Creezy sagt:

            Voellig richtig. Diese FaqRegel kann nur zur Anwendung kommen, wenn eine therotische Wahlmoeglichkeit zwischen Normal- und Schnellschuessen besteht. Da es bei Fliegern im Flugmodus keine Wahlmoeglichkeit gibt, findet diese Regel auch keine Anwendung.

            Ansonsten jedoch schon, und dafuer ist diese Regel auch gemacht!

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 3.0/5 (2 votes cast)
          • FloJo sagt:

            @Creezy

            Unabhängig von Fliegern oder Infanterie sind beim Psibolter gleich zwei (theoretische) Wahlmöglichkeiten vorhanden, welche nacheinander abzuhandeln sind:

            1.Wahlmöglichkeit
            Welches Schussprofil verwende ich überhaupt?
            Sturm 2 oder Schwer 4?
            Diese Wahl kann ich ohne Einschränkungen treffen wie ich möchte, egal ob bewegt oder was auch immer.

            Analog dazu wäre ein Raketenwerfer sonst gar nicht in der Lage auf Flieger zu schießen? Er könnte ja schließlich auch nur Schnellschüsse machen mit dem einen Schussmodus.

            2.Wahlmöglichkeit
            Mache ich (mit dem gewählten Schussmodus) normale Schüsse oder Schnellschüsse?

            Hier greift nun die FAQ-Regel, wodurch ich z.B. nicht freiwillig mit einem STEHENgebliebenen Psibolter “Schwer 4″ SCHNELLSCHÜSSE auf Infanterie abgeben darf.

            Gruß
            FloJo

            PS:
            @Anonymous
            Dann zeig mir mal bitte den Regeltext in dem besagt wird, dass ich nach der Bewegung nur noch “Sturm 2″ abschießen darf.

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 4.0/5 (4 votes cast)
          • Creezy sagt:

            @FloJo
            Absolut Deiner Meinung. Deine erste Unterscheidung habe ich garnicht erwähnt, weil man ja hier soweiso nicht eingeschränkt ist.

            Die FAQ-Regel ist nur für die 2. Wahlmöglichkeit (also freiwillige Schnellschuesse ja/nein) relevant und könnte man auch so formulieren: “Schnellschuesse darf man nur dann abgeben, wenn der schiessenden Einheit das normale Schiessen auf dieses bestimmte Ziel nicht möglich ist”.

            Mit einem Psybolter kann man also auf einen Flieger mit Schwer 4 Schnellschüsse abgeben, egal ob man sich bewegt oder nicht.
            Nicht hingegen auf Infanterie, weil hier normale Schüsse zur Verfügung stehen, und zwar egal, mit welchem Schussprofil. Hier kann man dann nur Sturm 2 oder Heavy 4 Normalschuss wählen und wenn man sich bewegt hat Sturm 2 Normalschuss oder Heavy 4 Schnellschuss…

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 3.7/5 (3 votes cast)
          • barroomhero sagt:

            Sorry, aber ich denke eher, dass dieser FAQ Beitrag GENAU in Richtung Psibolter abzielt. Denn mal ganz ehrlich, generell macht es bei Waffen mit einem Feuermodus ja wohl wirklich nicht Sinn, Schnellschüsse statt normale zu machen. Wie schon erwähnt, würde ich dann einfach GAR nicht schiessen, wenn ich möglichst wenig Schaden anrichten will. Das müsste also nicht per FAQ geregelt werden.
            Sinn macht es aber eben genau bei Waffen mit mehreren Feuermodi, wie dem Psibolter. Wen ich stehenbleibe, kann ich zwischen dem Schwer und Sturm Profil wählen, logisch, wie ihr auch sagt! Wenn ich mich aber nun bewegt habe, kann ich theoretisch 4 Schnellschüsse mit dem Schwer-Profil oder 2 normale Sturmschüsse abgeben, klar soweit? Nun steht aber in dem FAQ, dass ich, wenn ich normale Schüsse abgeben kann, keine Schnellschüsse feuern darf. ERGO muss ich das Sturmprofil des Psibolters verwenden.
            Erst JETZT kommt die Zielauswahl, denn das vorherige betrifft mein Waffenprofil direkt und kommt VOR der Zielauswahl. Wenn ich nach der Bewegung nun also auf einen Flieger schiessen will, werden meine beiden normalen Sturmschüsse (denn nur dieses Profil darf ich verwenden) zu Schnellschüssen.

            Soweit meine Meinung, ansonsten würde das FAQ ja völlig sinnlos und überflüssig sein.

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 3.2/5 (9 votes cast)
          • Creezy sagt:

            @barroomhero

            Stimme Dir nicht zu. Diese Regel zielt nicht auf Psibolter ab sondern will allgemein Schnellschüsse verbieten, wenn man auch normal schiessen dürfte. Diese Regel über die Waffenprofile hinaus zu interpretieren, ist mE nicht gedeckt/gerult und ginge auch zu weit.

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 3.0/5 (6 votes cast)
          • Darigaaz sagt:

            Warum sagt man nicht einfach ganz platt:

            “Wenn man einen Schussmodus hat, der es möglich macht nach Bewegung mit normaler BF zu feuern, darf nicht der BF verschlechtert werden, auch nicht wenn man dadurch mehr Schüsse bekommen würde.”
            (und das gilt dann gegen Boden UND Lufteinheiten)

            Genauso verstehe ich zumindest das FAQ und somit macht es auch Sinn, das eine GK Einheit mit Psiboltern nach der Bewegung mit halber Schussanzahl (Sturm 2) und vollem BF schießen und nicht wie bei einem normalen schweren Bolter 3 Schnellschüsse (und damit auf BF 1)abgeben kann.
            Damit nimmt man in diesem Beispiel durchaus einigen Schwung aus den GK.

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
          • Creezy sagt:

            Wieso sollten man einigen Schwung aus den GK nehmen wollen? :)

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
          • Omach sagt:

            absolut richtig!, der psi-bolter kram ist wieder mal nur kaffeesatzleserei.

            VA:F [1.9.22_1171]
            Rating: 0.0/5 (0 votes cast)