40kings Feedback: Imps und GK – doppelt gut?

| 1. September 2012

Liebes 40kings Team,

Nachdem ich mir das Regelbuch näher zu Gemüte geführt habe, wollte ich nun meine Gedanken und Überlegungen zu der Imperialen Armee mit euch teilen. Es gibt allerdings viele kleine Änderungen im Vergleich zur 5. Edition, daher wird wohl die genaue Regelkenntnis erst nach mehrmaligem durchlesen erlangt sein. Verzeiht mir also vielleicht kleine Fehler bei einer Regel oder wenn ich etwas noch nicht ganz zu Ende gedacht habe…aller Anfang ist schwer!  

Kommen wir nun auf das eigentliche Thema zu sprechen…Die Imperial Guard. Wie viele andere Spieler mit Sicherheit auch, habe ich mir das Gehirn zermartert, was man in der neuen Edition mit den ganzen Möglichkeiten Sinnvolles anfangen kann. Zuerst wurden die üblichen Builds getestet, um einen ungefähren Überblick zu bekommen, was immer noch bzw. gar nicht mehr funktioniert. Danach ging es weiter mit den Alliierten von Bloodangels über Necrons, hin zu Spacemarines und schließlich Grey Knights. Ich muss zugeben, dass die Entscheidung nicht einfach war, denn jede Fraktion birgt ihre Vor- und Nachteile, aber ein Hauptproblem war immer gegeben…die Punkte.

Man war dazu geneigt alle tollen Einheiten der IG mitzunehmen, aber dann auch bitte die ganzen sinnvollen Einheiten der Alliierten, denn dafür nimmt man sie ja schließlich mit und plötzlich war man weit über der angestrebten Punktzahl. Dieses Problem hatte ich ständig, denn man wollte ja die Beschusspower der IG, genügend Standards und einen Nahkampfkonter…das Ganze sollte natürlich dann noch schön harmonisch miteinander synergieren.

Warum die Entscheidung letztendlich zu Gunsten der Grey Knights gefallen ist, hatte neben der Effektivität aber auch noch einen anderen Grund. Für mich muss eine Armee wie eine Armee aussehen und nicht wie ein bunt zusammen gewürfelter Haufen und hier war die Möglichkeit gegeben, eine rein auf einfachen Menschen basierende Streitmacht aufzustellen. Zudem, wer sich noch wage an den alten Codex erinnern kann, gab es dort bereits im AOP Auswahlen der IG bzw. die Inquisitionsgardisten, womit auch der Hintergrund zumindest teilweise in Ordnung geht.

Fangen wir aber zunächst mit dem Hauptkontingent an, genauer gesagt mit dem HQ. Hier fiel die Entscheidung, nach offensiven Gehversuchen mit Oberst Straken, auf einen doch eher defensiv ausgerüsteten Kommandotrupp. Dieser hat im Grunde nur eine Aufgabe, hinten in Deckung verweilen, indem sie sich in den Dreck werfen, per Befehl wieder aufstehen, um dann synchronisiert feuern zu können. Ich habe die Laserkanone der Maschinenkanone vorgezogen, damit ich sicher gehen kann in Verbindung mit dem Inquisitionsgefolge genügend Panzerabwehr auf dem Tisch zu haben, bis die Reserven eintreffen.

Der Standardbereich, welcher sich lediglich auf 2 Veteranentrupps mit jeweils 3 Meltern bzw. Plasmawerfern beschränkt. Zuvor habe ich diese Trupps mit Doktrinen versehen, damit sie ihre Aufgaben zuverlässiger ausführen konnten, aber wenn ich mir die Spiele noch mal vor Augen führe, war hier definitiv der erste Ansatzpunkt, um Punkte zu sparen…es ist zwar schön und hin und wieder auch praktisch auf Pioniere oder Plänkler zurückgreifen zu können, aber insgesamt ist es einfach nicht zwingend erforderlich gewesen. Ihre Primäre Aufgabe soll das besetzen von freigeräumten Missionszielen sein oder sie gehen einfach, ihrer Bewaffnung entsprechend, den anfallenden Problemen nach…durch die Flieger sind sie vor allem gegen Beschuss relativ gut geschützt und vor allem sehr mobil.

Die Sturmabteilung wird wenig überraschend von einer Auswahl dominiert…der Vendetta. Ich denke hier muss ich keine großen Worte verlieren, denn wer das Spiel kennt, weiß was dieser Flieger kann. 

Keine IG Armee geht ohne die zuverlässigen Stahlungetüme aus dem Haus, daher finden sich selbstredend natürlich auch ein Leman Russ Exekutor und ein Manticor in den Reihen der IG wieder. Der Exekutor ist mMn. gerade in der neuen Edition noch stärker geworden, denn durch die Abschwächung der Energiewaffen sind im Umkehrschluss alle Einheiten mit 2+RW gestärkt worden, wodurch sich unweigerlich eine Verschiebung vom Melter zum Plasmawerfer verzeichnen lässt. Die höhere Reichweite und das größere Schadenspotential gegenüber dem Plasmawerfer machen diesen Panzer zu einem unangenehmen Gegner für häufig anzutreffenden Terminatoren, Bossbiker etc.! Ebensogut lassen sich die Schablonen auch gegen Massen einsetzen, was ihn relativ flexibel macht und man darf nicht vergessen, dass das Hauptgeschütz nicht überhitzen kann, da es zwar wie eine Plasmakanone abgefeuert wird, aber nicht den negativen Eigenschaften selbiger  unterliegt.

Der Manticor verbreitet nach wie vor Angst und Schrecken, da ihm immer noch der Ruf der 5. Edition anhaftet. Durch die neuen Regeln profitieren natürlich seine Schablonen und lassen sich sowohl gegen Fahrzeuge als auch Infanterie gleichermaßen effektiv einsetzen.

Was gerade bei den Panzern etwas ungewöhnlich erscheint, sind die auf den ersten Blick teuren Tarnnetze, aber in den bisherigen Testspielen hat sich gezeigt, dass diese in Verbindung mit der Aegis-Verteidigungslinie, welche mir gleichzeitig auch noch die nötige Flugabwehr und Abfangen gibt, enorm haltbar werden. Ein Leman Russ mit 14er Panzerung und 3+DeW ist einfach ziemlich schwer auszuschalten, ebenso der Manticor, der bei vielen Spielern immer noch ganz oben auf der Abschussliste steht. Unter Umständen ist es sogar möglich, den Panzern einen 2+DeW zu verschaffen, was sie fast unzerstörbar macht…theoretisch…aber dazu später mehr.

Werfen wir nun einen Blick auf das Alliiertenkontingent der Grey Knights. Hier ist natürlich ein alter Bekannter zu den Waffen gerufen worden…Inquisitor Coteaz. In der 5. Edition einer der besten BUCM im Spiel, da er gespickt mit Sonderregeln für jede Grey Knight Armee eine Verstärkung darstellte. Auch in der 6. Edition sehr stark, wenn nicht sogar stärker, da nunmehr die Zahl der Reserven zugenommen hat und somit seine Sonderregel „Ich habe dich erwartet“ öfter zum Einsatz kommen kann. Desweiteren hat er Zugriff auf Prophetie, was gerade mit der Primärkraft zu einer sehr wirkungsvollen Kombination wird, wenn man ihn einem entsprechend ausgerüsteten Gefolge unterbringt. Ich habe durch ihn die Möglichkeit meinen Rückraum freizuhalten und gleichzeitig Druck nach vorne zu machen.

In der Elite findet sich ein Techmarine wieder, den ich bis jetzt nur äußerst selten gesehen habe. Er stellt in dieser Konfiguration die einzige Möglichkeit dar, dem Nahkampftrupp die wichtigen Strahlungs- und Psigasgranaten mitgeben zu können. Außerdem dient er seinem Trupp bisweilen als Kugelfang, dank seines 2+RW und im Nahkampf wartet er durch den Wehrstab mit einem 2+ReW auf, was entsprechend genutzt werden kann, um seine Einheit vor starken Nahkämpfern zu schützen. Wenn es der Zufall will und eine Ruine befindet sich in meiner Hälfte, die befestigt werden kann, dann kann z.B. der Manticor auf einen 2+DeW kommen und ebenso der Executor.

Der Standard ist im Grunde eine logische Konsequenz der vorherigen Auswahlen…da hätten wir zum einen die Todeskult-Assassinen, welche im Vergleich zur letzten Edition zwar eingebüßt haben, aber gegen die meisten Gegner immer noch genauso effektiv sein können wie zuvor. Der Trupp besteht aus verschiedenen Trupptypen, damit ich durch den Techmarine als UCM entsprechend verteilen kann. Man hat einen 2+RW des Techmarine, 3+ReW durch den Kreuzritter oder Ablativ-Lebenspunkte in Form der Akolythen. Dies sollte zumindest ausreichend sein, um eine Runde dem Beschuss standzuhalten.

Ähnlich verhält es sich mit dem Beschusstrupp von Coteaz…2 Jokaeros, 3 Servitoren mit Plasmakanonen, 3 Akolythen mit Plasmawerfer und 4 Akolythen als Ablativ-Lebenspunkte. Hier kommt neben der schon vorhandenen Feuerkraft nun der Effekt des Primärspruchs der Prophetie zum Zug, der misslungene Trefferwürfe wiederholen lässt, dadurch brauche ich auch keine Angst vor überhitzen zu haben, da eine 1, die wiederholt wird, nicht mehr als Überhitzen zählt.

Schlussendlich braucht der Nahkampftrupp noch ein Transportmittel, um dorthin zu gelangen wo er benötigt wird und daher steht der Stormraven mit Multimelter und Sturmkanone als letztes auf der Liste…apropos hier ist alles auf einen Blick:

  

***************  2 HQ  *************** 

 Kommandotrupp der Kompanie

- Kompaniekommandeur

- 1 x Veteranen-Waffenteam mit Laserkanone

- 2 x Veteran mit Scharfschützengewehr

- 1 x Astropath

 - – - > 110 Punkte

 

Inquisitor Coteaz

 - – - > 100 Punkte

 

***************  1 Elite  *************** 

 Techmarine

- Bolter & Servoharnisch

- Nemesis-Wehrstab

- 2 x Servo-Schädel

- Melterbomben

- Strahlungsgranaten

- Psigasgranaten

 - – - > 151 Punkte

 

***************  4 Standard  *************** 

 Gefolge des Inquisitors

+ 6 Todeskult-Assassinen

+ 1 Kreuzritter

+ 4 Krieger-Akolythen

   – 4 x Armaplastrüstung

 - – - > 121 Punkte

 

Gefolge des Inquisitors

+ 3 Inquisitions-Servitoren

   – 3 x Plasmakanone

+ 2 Jokaero-Waffenschmiede

+ 7 Krieger-Akolythen

   – 3 x Plasmawerfer

   – 7 x Armaplastrüstung

 - – - > 188 Punkte

 

Veteranentrupp

- 3 x Veteran mit Plasmawerfer

- Veteranensergeant

 - – - > 115 Punkte

 

Veteranentrupp

- 3 x Veteran mit Melter

- Veteranensergeant

 - – - > 100 Punkte

 

***************  3 Sturm  *************** 

 

Stormraven-Landungsschiff

- Synchronisierter Multimelter

- Synchronisierte Sturmkanone

 - – - > 205 Punkte

 

1 Vendetta

 - – - > 130 Punkte

 

1 Vendetta

 - – - > 130 Punkte

 

 

***************  2 Unterstützung  *************** 

 Leman-Russ-Schwadron

- Tarnnetze

   + – Leman Russ Exekutor

      – Schwerer Bolter

 - – - > 210 Punkte

 

Raketenpanzer Manticor

- Schwerer Bolter

- Tarnnetze

 - – - > 190 Punkte

 

***************  1 Befestigung  *************** 

 Aegis-Verteidigungslinie

- Waffenstellung mit Vierlings-Flak

 - – - > 100 Punkte

 

 Gesamtpunkte Imperiale Armee : 1850

 

Ich würde mich über eure Meinungen bzw. Anregungen sehr freuen, denn manchmal steckt der Teufel im Detail oder man ist völlig auf dem Holzweg. Solltet ihr jedoch die Überlegungen für lesenswert halten und der Allgemeinheit zugänglich machen wollen, würde ich mich natürlich sehr geehrt fühlen.

In diesem Sinne…Danke schon mal vorab!

Gruss

Yamamoto

 

Das ist mal eine wirklich gut begründete Armeeliste. Vielen Dank für die ausführlichen Gedanken lieber Yamaoto. Was sagt ihr dazu, wo liegt noch Potenzial begraben und was klappt schon richtig gut?

 

 

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  1. Rigoberto sagt:

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  2. Anonymous sagt:

    Also ich finde die Liste vom Stil her sehr gut, aber braucht es zwingend die Imps als Verbündete? Man kann ja auch die Henchman mit Plasma nehmen?

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  3. Yamamoto sagt:

    Wie angekündigt ist hier das kleine Fazit zu den gestrigen 2 Spielen…

    Im ersten Spiel habe ich leider eine knappe Niederlage einstecken müssen, da mich ein Stellungsfehler quasi das Spiel gekostet hat. Insgesamt lässt sich allerdings festhalten, dass die Liste sehr schön rund läuft, aber die Todeskultassassinen doch gepusht werden müssen. Ich habe einfach schlechte Karten, wenn der Beschuss eben nicht die nötigen Erfolge aufweist und ich einem fast vollen Nahkampftrupp gegenüberstehe…so gestern geschehen…ich konnte leider nur 2 Phantome erledigen, bevor diese mit meinen Truppen in Kontakt kamen. Ich konnte sie zwar unter Aufbringung einiger Ressourcen in die Knie zwingen, aber dieser ganze Aufwand hatte den entscheidenden Stellungsfehler zur Folge.
    Hier wurde die Anzahl der Assas für das 2. Spiel einfach auf 5 angehoben und je 3 Crusader zusätzlich eingepackt, denn es hat sich weiterhin herausgestellt, dass weder der Scriptor noch der Techmarine wirklich Wunden schlucken wollen. Dann lieber in Sicherheit und auf die 2+ an die Crusader weitergeben.
    Die nächste Änderung waren die Chimären, sie waren gegen BA ganz gut, aber gegen Necrons ziemlich schnell hinüber. Ich habe einen Standardtrupp zu Gunsten der Assassinen sowieso streichen müssen und schließlich noch Punkte über gehabt, damit ich dem Kommandotrupp noch ein Tarnnetz für seine Chimäre spendieren konnte, denn dieser hat vorzugsweise die Aufgabe als Konter zu fungieren und so ist sein überleben bis er zum Einsatz kommt relativ sicher.

    Das zweite Spiel lief dann wesentlich entspannter, da ich zu allem Überfluss eine wunderschöne Ruine in meiner Aufstellungszone hatte, wo natürlich der Coteaztrupp Einzug nahm und der Redeemer sowie die Kommandochimäre Deckung fanden…somit waren diese Truppen dank eines 2+DeW absolut sicher und was ein Scriptor mit Warpriss an Phantomen anrichten kann durfte mein Gegenüber dann auch miterleben…Kurz gesagt: Der Necron war schnell Geschichte, da half auch nicht die Lash, weil der Prinz in dem ganzen Feuer relativ schnell in den Warp zurückgeschickt wurde.

    *************** 3 HQ ***************

    Inquisitor Coteaz
    – - – > 100 Punkte

    Scriptor
    - Sturmbolter
    - Nemesis-Psischwert
    - Titans Macht
    - Schleier
    - Warpriss
    – - – > 165 Punkte

    Kommandotrupp der Kompanie
    - Kompaniekommandeur
    - 3 x Veteran mit Plasmawerfer
    - 1 x Astropath
    + Chimäre
    – Multilaser
    – Schwerer Flammenwerfer
    – Tarnnetze
    – - – > 200 Punkte

    *************** 1 Elite ***************

    Techmarine
    - Bolter & Servoharnisch
    - Energiewaffe
    - 2 x Servo-Schädel
    - Strahlungsgranaten
    - Psigasgranaten
    – - – > 121 Punkte

    *************** 4 Standard ***************

    Gefolge des Inquisitors
    + 3 Kreuzritter
    + 5 Todeskult-Assassinen
    – - – > 120 Punkte

    Gefolge des Inquisitors
    + 3 Kreuzritter
    + 5 Todeskult-Assassinen
    – - – > 120 Punkte

    Gefolge des Inquisitors
    + 3 Inquisitions-Servitoren
    – 3 x Multimelter
    + 2 Jokaero-Waffenschmiede
    + 6 Krieger-Akolythen
    – 3 x Plasmawerfer
    – 6 x Armaplastrüstung
    – - – > 154 Punkte

    Veteranentrupp
    - 3 x Veteran mit Plasmawerfer
    - Veteranensergeant
    – - – > 115 Punkte

    *************** 2 Sturm ***************

    Stormraven-Landungsschiff
    - Synchronisierter Multimelter
    - Synchronisierte Sturmkanone
    – - – > 205 Punkte

    1 Vendetta
    – - – > 130 Punkte

    *************** 2 Unterstützung ***************

    Land Raider Redeemer
    - Synchronisierte Sturmkanone
    - Psiaktive Munition
    - Multimelter
    – - – > 260 Punkte

    Raketenpanzer Manticor
    - Schwerer Flammenwerfer
    – - – > 160 Punkte

    Gesamtpunkte Grey Knights & Alliierte Imperial Guard: 1850

    Ich werde Morgen gegen eine Allianz aus Eldar und DE antreten und natürlich einige Eindrücke wiedergeben! Vielleicht seht ihr ja noch Verbesserungspotential bzw. Tipps für die kommende Schlacht?

    Meinungen und Kritik sind immer willkommen!

    Gruss
    Yamamoto

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    • Anonymous sagt:

      Wo ist den der Bericht, mich würde eine ausführlich Darstellung sehr interessieren, denn ich finde die Liste ziemlich gut, hat irgendwie alles was Spass macht und ist kein Einheitenspam, aber vieleicht trifft auch das zu, was in dem Artikel zu Armeelisten in der 6. Edition gesagt wurde und durch die Alliierten die eigentliche Stärke der Armee nicht voll ausgespielt werden kann?

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 0.0/5 (0 votes cast)
      • Anonymous sagt:

        Ich muss zugeben, dass ich nach den neuen FAQs überlegt habe, ob ich nicht einen weiteren SR anstatt des Landraiders mitnehmen sollte, aber irgendwie ist die angesprochene Bodenpräsenz relativ wichtig, denn das hat sich im letzten Spiel gezeigt, als es NICHT gegen eine Allianz ging sondern gegen die Liste vom 2. Platzierten der RMM. Insgesamt ging es nochmal gut aus für mich, obwohl die Ruine nicht in meiner Zone war sondern etwas vorverlagert, aber man muss den Spam schon gut spielen, denn ansonsten fallen die Barken etc. dem Beschuss zum Opfer.

        Ich würde mich über wenigstens ein paar Meinungen zu obiger Liste freuen, da ich gerne alle Eventualitäten ausschließen möchte…

        Gruß
        Yamamoto

        VA:F [1.9.22_1171]
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  4. Gerri sagt:

    Mal eine Regelfrage:
    Mit der Prophetie Primärkraft darf man verpatzte Trefferwürfe wiederholen. Die Schusswaffen zählen nicht explizit als synchronisiert. Wie funktioniert das beim Überhitzen von Plasmakanonen? Hier würfle ich zuerst den W6 zum Überhitzen. Darf ich hier eine 1 wiederholen? Ich denke nein, da es kein Trefferwurf war. Im Artikel liest es sich anders. Danach kommt der Trefferwurf mit dem Abweichungswürfel. Ich nehme an, dieser darf wiederholt werden, wenn man kein Treffersymbol erwürfelt hat.

    @Autor
    Der Kompaniekommandotrupp kann nicht Schutz suchen und sich dann selber befehlen aufzustehen.

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    • Fenneq sagt:

      ich denke nicht, dass das geht. Du schreibst ja selbst die Begründung.

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      Rating: 1.0/5 (1 vote cast)
      • Mike sagt:

        Regelbuch Seite 42
        Überhitzen und Wiederholungswürfe.
        Ja die 1 darf wiederholt werden (auch bei Waffen ohne Trefferwurf).Steht expliziet so drin.

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
    • Anonymous sagt:

      @Plasmakanonen
      Ja, da könntest du Recht haben, ich glaube das habe ich nicht ganz korrekt gespielt…deine Darstellung klingt zumindest einleuchtend.

      @Kommandotrupp
      Der muss das zum Glück im Moment nicht mehr, da mir die letzte Listenvariante gestern sehr gut gefiel, selbst die totgeglaubten Chimären waren in Verbindung mit Deckung relativ gut und geben den 2 Trupps eine gute Mobilität, um direkt zu Beginn auf den Gegner reagieren zu können.

      Werde heute Nachmittag ein weiteres Testspiel gegen Necrons mit Lash machen, da ich denke, dass es für den Feedback Bereich sinnvoll sein könnte andere Listen in der Praxis beurteilen zu können.

      Gruß
      Yamamoto

      VA:F [1.9.22_1171]
      Rating: 4.0/5 (1 vote cast)
      • Anonymous sagt:

        Soo…habe heute wunderbar testen können, es gab gleich zwei Spiele gegen Necrons mit Lash, das erste habe ich leider knapp mit 11:9 verloren, da sich einige Dinge herauskristallisierten welche ich lieber ändern sollte. Das zweite Spiel wurde dann aus Testzwecken mit einer leicht abgeänderten Liste gespielt, welche dann umso erfolgreicher mit einem 17:3 gewinnen konnte.

        Ein Fazit zu den Einheiten und die gespielte Liste gibt es dann morgen…

        Gruss
        Yamamoto

        VA:F [1.9.22_1171]
        Rating: 5.0/5 (1 vote cast)
  5. Yamamoto sagt:

    Soo…habe eben ein Testspiel gegen BA mit Springern, Sturmtermis im Raider und Todeskompanie im Raven absolviert und folgende Kritikpunkte berücksichtigt:

    1.) Ich habe die Hauptkontingente getauscht, damit ich unter anderem einen Scriptor mit Schleier mitnehmen konnte, der mir in Verbindung mit dem Techmarine einen ähnlichen Vorteil wie die Aegis verleiht.
    2.) Multimelter für die Servitoren eingepackt
    3.) Versucht mehr Bodenpräsenz mitzunehmen
    4.) Experiment mit lediglich 3 Assassinen + Blocker-UCM zum Reste aufwischen

    Fangen wir aber mal der Reihe nach an, ich habe die Hauptkontingente getauscht, damit ich den Anteil GK hochfahren konnte, denn auf anraten wollte ich mal ohne die Aegis spielen, brauchte aber für meine Truppen einen adäquaten Ersatz, daher sollte dies ein Scriptor mit Schleier und Titans Macht übernehmen, denn wenn ich etwas Glück habe, dann habe ich den gleichen Effekt wie mit der Aegis oder sogar noch besser.
    Irgendwo wurde zudem bemängelt, dass die Standards zu weich sind und immobil wären, also habe ich den Kommandotrupp und einmal Veteranen mit Plasma ausgestattet und in Chimären gesetzt, diese sollten sich gegenseitig unterstützen und durch die Befehle des Kommandotrupps war auch die Gefahr des überhitzen eher gering. Ich habe die Plasmawerfer nehmen müssen, da beim switchen der Plasmatank weggefallen war und ich so einen Ausgleich schaffen musste.
    Eine Vendetta musste ebenfalls getauscht werden und da war ja noch das Problem der mangelnden Bodenpräsenz…ein Gewaltmob kam für mich nicht in Frage, den habe ich so oft gespielt, das muss auch anders gehen, vor allem ist der unheimlich punkteintensiv.
    Ich habe mich für einen Landraider Reedemer entschieden, da dieser erstens sehr haltbar ist und meinen Scriptor mit den Assas hervorragend schützen kann…außerdem ist der richtig ätzend wenn er hinter einer Ruine Deckung findet (2+DeW!!). Mit seiner Bewaffnung kann er zudem etwas die fehlende Flak ausgleichen und gleichzeitig alles mit 3+RW gefährden was zu Nahe kommt.
    Ein größeres Experiment war hingegen der Standardbereich…2×3 Assas mit einmal Techmarine und einmal Scriptor…gegen harte Termis ist es eh schwer und die Marines fürchten sowieso den Redeemer, daher war die Theorie: Zum Reste aufwischen sollte es auf jeden Fall reichen! In der Praxis hat es dann auch wunderbar funktioniert, auch wenn ich es vorher nicht wirklich geglaubt habe, aber angeschlagene Truppen, in der Regel weniger als 10, stellen mit 3 Assas kein Problem dar und mit etwas Geschick ist der folgende Beschuss gut abzufangen, da die Einheit relativ klein ist. Fazit: wenig Punkte reichen für die angedachte Aufgabe, Phantome etc. muss man vorher einäschern oder mit dem Redeemer angehen, wobei angekratzte Phantome auch etwas zu knabbern haben, sie werden zumindest weiter geschröpft.

    Kurzum waren dies die Punkte, welche ich heute mal geändert hatte…hier noch mal der Überblick:

    *************** 2 HQ ***************

    Inquisitor Coteaz
    – - – > 100 Punkte

    Scriptor
    - Sturmbolter
    - Nemesis-Psischwert
    - Titans Macht
    - Schleier
    – - – > 160 Punkte

    *************** 1 Elite ***************

    Techmarine
    - Bolter & Servoharnisch
    - Nemesis-Wehrstab
    - 1 x Servo-Schädel
    - Strahlungsgranaten
    - Psigasgranaten
    – - – > 143 Punkte

    *************** 3 Standard ***************

    Gefolge des Inquisitors
    + 3 Todeskult-Assassinen
    – - – > 45 Punkte

    Gefolge des Inquisitors
    + 3 Todeskult-Assassinen
    – - – > 45 Punkte

    Gefolge des Inquisitors
    + 3 Inquisitions-Servitoren
    – 3 x Multimelter
    + 2 Jokaero-Waffenschmiede
    + 5 Krieger-Akolythen
    – 2 x Bolter
    – 3 x Kombi-Plasmawerfer
    – 5 x Armaplastrüstung
    – - – > 152 Punkte

    *************** 1 Sturm ***************

    Stormraven-Landungsschiff
    - Synchronisierter Multimelter
    - Synchronisierte Sturmkanone
    – - – > 205 Punkte

    *************** 1 Unterstützung ***************

    Land Raider Redeemer
    - Synchronisierte Sturmkanone
    - Psiaktive Munition
    - Multimelter
    – - – > 260 Punkte

    Gesamtpunkte Grey Knights : 1110

    *************** 1 HQ ***************

    Kommandotrupp der Kompanie
    - Kompaniekommandeur
    - 3 x Veteran mit Plasmawerfer
    - 1 x Astropath
    + Chimäre
    – Multilaser
    – Schwerer Flammenwerfer
    – - – > 180 Punkte

    *************** 2 Standard ***************

    Veteranentrupp
    - 3 x Veteran mit Melter
    - Veteranensergeant
    – - – > 100 Punkte

    Veteranentrupp
    - 3 x Veteran mit Plasmawerfer
    - Veteranensergeant
    + Chimäre
    – Multilaser
    – Schwerer Flammenwerfer
    – - – > 170 Punkte

    *************** 1 Sturm ***************

    1 Vendetta
    – - – > 130 Punkte

    *************** 1 Unterstützung ***************

    Raketenpanzer Manticor
    - Schwerer Flammenwerfer
    – - – > 160 Punkte

    Gesamtpunkte Imperiale Armee : 740

    Ich konnte etwas glücklich einen 16:4 Sieg verbuchen…aber es war sehr knapp, die Würfel waren mir heute zu getan. Über weitere Ratschläge, Kritik und Meinungen wäre ich euch natürlich weiterhin sehr dankbar.

    Gruss
    Yamamoto

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    • Maxurugi sagt:

      Zitat: “Irgendwo wurde zudem bemängelt, dass die Standards zu weich sind und immobil wären, also habe ich den Kommandotrupp und einmal Veteranen mit Plasma ausgestattet und in Chimären gesetzt, diese sollten sich gegenseitig unterstützen und durch die Befehle des Kommandotrupps war auch die Gefahr des überhitzen eher gering.”

      Einheiten in Transportfahrzeugen können weder Befehle geben noch welche erhalten. Gut, in einer Chimäre darf man Trupps rumkommandieren (Kommandofahrzeug), doch RAW kann sich der Kommandotrupp nicht einmal selbst einen Befehl erteilen, wenn er in einer Chimäre sitzt.

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  6. Intoxic sagt:

    Wenn ich diese und einige anderen Liste sehe, hat GW genau das erreicht was sie wollten.

    Die Liste halte ich für durchaus brauchbar allerdings glaube ich nicht das sie nach dem nächsten FAQ noch so “gut” ist wie jetzt. Jetzt hat sie schon Problemchen und dann noch mehr.

    Weniger Landfahrzeuge mehr Flieger/Allies/Befestigungen vor allem da auf Grund der mangelnden Flugabwehr zur Zeit Flieger noch sehr gut sind.

    Wenn die FAQ mit den Flugabwehrraks kommen wird GW schon genug Flieger verkauft haben und die Listen werden sich wieder ändern und GW verkauft noch mehr Modelle, grade an die Fraktion der Copy&Paste Listenspieler.

    Ich muss zugeben das ich für meine Necrons auch 2 Flieger gekauft habe auch der Optik wegen Stormraven hatte ich schon zwei. Mehr wird es aber nicht werden allgemein nicht an Modellen bis die “richtig” dicken FAQ kommen und ich weiss woran ich bin.

    Stormraven sind mMn die neuen Landraider/Monos. Panzerung 12 wird für Flugabwehr hart zu knacken sein und auf Snap Shots zu verlassen ist zu gefährlich und kostet zuviel Feuerkraft.

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    • Laborratte sagt:

      warum gehen eigendlich (immer noch)davon aus das alle Marines die Flak-Raketen einfach mal so geschenkt bekommen?
      es hieß doch jetzt schon mehrfach das im neuen Chaos/Da Codex die Havocs/Devastoren ordentlich draufzahlen dürfen.

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      • Faceroll sagt:

        Bei den Chaos havocs soll es angeblich 5 Punkte pro Modell kosten UND die beiden anderen Raketentypen sollen wohl dadurch nicht mehr verfügbar sein. Wäre natürlich echt ungeschickt wenn man eine 150-160 Punkte Einheit hat, die nur auf Flieger und auf nix anderes mehr… Aber ob sich die Gerüchte bestätigen sehen wir wohl erst demnächst irgendwann.

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        • Stormgarde sagt:

          Und GW wird weiterhin Flieger verkaufen. Neues Regelbuchfaq hilft. Keine Flakraketen für niemanden!

          Außer die neuen Codixes dann….

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  7. FloJo sagt:

    Lesen tut sich die Liste schon sehr gut, allerdings kann ich mir ebenfalls gut vorstellen, dass eine First-Strike-Liste einen schon sehr stark in Zugzwang bringt.

    Das Ballergefolge habe ich so ähnlich in der 5. schon erfolgreich gespielt (z.B. Northguard und STM). In der 6. finde ich die Plasmakanonen allerdings weniger stark als die Multimelter. Diese sind billiger, außerdem lassen sich damit sehr gut in Verbindung mit “Leitender Geist” Flieger bedrohen, auf mindestens 30″, evtl. sogar 42″. Sie können sich bewegen und Schnellschüsse abgeben, wodurch die 5 Multimelter in dem Trupp eine echte Gefahr darstellen.

    Des Weiteren würde ich zu mehr Crusadern im NK-Gefolge raten. Diese sind mit Äxten nur besser geworden (Ini 3 oder 1 ist meistens egal, +1 Stärke dagegen nicht). Außerdem lassen sich die Assassinen dank 2x unterschiedlicher EWaffe sehr flexibel ausrüsten. Schwert/Axt oder Schwert/Lanze scheinen hier eine starke Kombination zu ergeben.

    Ich finde an der Liste auch schön, dass sich auch relativ einfach das Hauptkontingent tauschen lässt. Die Vendetten entweder zu einem Schwadron zusammenfassen, oder eine rausschmeißen (inkl. Vets) sowie einen der Panzer und schon hat man ca. 400 frei für GK Zucker, ohne das das ganze Konzept über den Haufen geworfen wird.

    Gruß
    FloJo

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    • Anonymous sagt:

      Die Kombination E-Axt/E-Knüppel würde sich regeltechnisch wohl am ehesten empfehlen, auch wenn das (wie alle fragwürdigen E-Waffen Kombinationen) womöglich etwas seltsam aussieht an der Miniatur.

      Stärke 6 für die Assas rockt. Damit kann man die meisten Fahrzeuge (und auch die AV 12/x/y Läufer bei dem Attackenvolumen) locker wegräumen, T3 Modelle instakillen (-> FNP verweigern) und überhaupt ist S6 so ‘ne Art Schallmauer.

      Vergleicht man das mit E-Schwertern gegen die typische Monströse Kreatur (T6, 3+), kommt das rechnerisch auf’s Gleiche heraus – man braucht im Schnitt 6 Treffer um einen Lebenspunktverlust zu verursachen. Schlechter dran ist man mit den Knüppeln “nur” gegen MEQs oder Termis..

      Und für den Fall nimmt man halt die Äxte und lässt die Crusader tanken, bis man dran ist. Gerade gegen den handelsüblichen TH/SS Termitrupp sollte das ganz gut funktionieren.

      Einzige Schwäche die mir grad so einfällt wären MEQs/Termis, die schneller als Ini 1 sind und viele Attacken haben (Todeskompanie, Khornis, Chaoten allgemein, (BT) Termis mit LCs…). Das ist aber überschaubar genug, dass man seine Strategie drauf auslegen kann.

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      • Anonymous sagt:

        Vielen Dank für die ausführliche Anregung! Ich hatte eigentlich grundsätzlich vor, die Assas rein mit Schwertern auszustatten, da ich immer wieder höre…spezialisieren, spezialisieren…daher sollten sie gegen Marines und alles andere mit 3+RW eingesetzt werden, da ich durch Hammerfaust und Strahlungsgranaten meist eh auf die 2+ verwunde. Gegen Termis und andere Nahkämpfer wie z.B die Sanguinische Garde mit 2+RW sollte der Plasmahagel mit bis zu 6 Schablonen, 9 Laserkanonen und 6 Plasmawerfern wohl ausreichend sein.

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    • Anonymous sagt:

      Danke für die Ratschläge!

      @Ballergefolge
      Ich finde die Plasmakanonen eigentlich ideal, dadurch das die Wahrscheinlichkeit sehr gering ist, dass sie überhitzen bin ich doch mit ihnen wesentlich flexibler, sowohl gegen schwere MEQ als auch Masse. Zudem ist die Reichweite besser und 2 MM habe ich trotzdem durch die Jokaeros.

      @Nahkampfgefolge
      Ich muss halt mal schauen, ob mehr Crusader noch reinpassen von den Punkten, daher hatte ich die Akolythen als Ablativ dabei…mmh…zur Bewaffnung habe ich unten bereits etwas geschrieben.

      @Hauptkontingent
      Generell ist es natürlich möglich zu switchen, aber was bekomme ich bei den GK besseres, als eine Vendetta, Vets und Plasmatank? Ich habe viel hin und her geschoben, aber vielleicht seht ihr hier Verbesserungen die ich nicht berücksichtigt habe? Ein Beispiel wäre super, denn vielleicht ist der Nemesisritter besser oder der Redeemer anstatt des Ravens etc.?

      Vielen dank vorab!

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  8. Anonymous sagt:

    Rein theoretisch würde ich sagen, dass die Flieger zwar stark sind, aber nunmal in Reserve beginnen müssen. Wenn dann noch die Assassinen mit dem Techmarine im Raven sitzen und die Veteranen in den Vendetten, fehlen in der ersten oder in den ersten beiden Schussphasen des Gegner gut 1000 Punkte auf dem Feld. Als Gegner müsste ich dann in zwei Schussphasen den Coteaztrupp, den HQ-Trupp und zwei Panzer beseitigen.
    Ich finde das schon sehr riskant, weil es Armeen gibt, die in zwei Zügen vor der Haustür stehen, bzw. dich selbst weggebombt haben (zBsp 1850 Punkte Imps die komplett aufgestellt sind).
    Gruß, RG

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    • Gorgoff sagt:

      Du kannst eine Vendetta auch im ersten Zug bringen, wen sie im Hoovermodus starten, wenn ich das richtig verstanden habe.

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      • Creezy sagt:

        Nein, die Vendetta ist ein “Flyer” und diese starten immer in Reserve (egal welcher Modus gewählt würde).

        Zur Liste: Die IG Standardeinträge sind zu wenig und sollten nicht alle in Vendettas starten.

        Die Liste mag sich gut lesen und auch gut begründet sein. Dennoch finde ich die Liste sehr anfällig auf Alphastrike. Ebenso würde ich max 1 Vet-trupp im Flyer spielen. Auch der Gegener kann eine 4-lingsFlak aufstellen, und die Vendetta runterholen. Ergo zu riskant.

        Diese Liste bräuchte einen Gewaltmob um mehr anfängliche Bodenpräsenz zu haben. Das loadout des CCS leuchtet mir nicht ganz ein. Der Techie ist eine gute Idee, aber ob der seine 151p wert ist?

        Um die ADL + Flak besser auszunützen würde ich eher einen 2. Manti spielen als einen Executioner.

        Generell zur ADL. Meinen bisherigen IG Spielen nach, war die ADL alleine eigentlich erforderlich. Die Mantis kann man recht gut hinter Sichtblockern verstecken.

        Hatte genau gestern solche Partien. Die ADL war in allen Spielen eigentlich nicht erforderlich. Fällt für mich in die Kategorie cool & nice to have. Die Flak habe ich noch nicht ausprobiert, denke aber dass die ganz gut sein wird – ergo vielleicht rechnet sich die ADL dann doch wieder?

        Insgesamt eine coole Liste mit Spielzeug drin, allerdings Bisschen schwach auf der Truppenseite.

        LG, C

        ich denke aber, dass nicht begründet wurde, wieso die IG Troopers in die Vendetten müssen (was generell eine suboptimale idee ist)

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        • Creezy sagt:

          Korrektur: meinen bisherigen Imps Spielen nach, war die ADL nicht erforderlich.

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          • Gorgoff sagt:

            Erstmal danke für den Hinweis mit den Fliegern. War mir da selbst nicht so sicher.
            Zur ADL + Flak sei gesagt, dass die auch kein Allheilmittel gegen Vendetten ist. Die haben immerhin Panzerung 12 und es ist alles andere als Wahrscheinlich, dass es damit dann auch herunterbekommt. Gegen andere Flieger ist das Teil allerdings sehr nett. Auch ist die Flak ziemlich gut gegen Reserveeinheiten im Allgemeinen, im Speziellen gegen flankierende Einheiten wie etwa SW Scouts oder Killakoptaz sehr gut geeignet.
            Wenn ich so an die letzten Spiele mit der ADL+Flak zurückdenke, so habe ich damit mehr normale Reserveeinheiten erschossen, als Flugmaschienen.

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  9. Kampfente sagt:

    Ich finde die Standards zu weich und zu immobil. Mit den schwach gerüsteten Imps und Gefolge will man doch nicht zu den Zielen über den Tisch laufen. Sobald eine gegnerische Einheit in den Nahkampf kommt, kann man die Standards abschreiben.
    Die DCA sind kein Todesstern, der beim Gegner Stress macht. Die reiben vielleicht einen Trupp auf und werden danach abgeknallt.

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    • tom_ate sagt:

      die veteranen sitzen doch in den vendetten.

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  10. Anonymous sagt:

    Ein kleiner Hinweis zum Techmarine: Lies das aktuelle FAQ, egal von welchem Marinecodex. Es muss keine Ruine mehr sein, sondern ein beliebiges Geländestück (keine Befestigungen). Damit ist er auf jeden Fall mit seiner Fertigkeit sinnvoll.

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    • Anonymous sagt:

      der Vorteil der Ruine liegt aber darin, dass es eine 4+ Deckung ist, nicht wie der Wald 5+, und somit einen besseren Deckungseffekt hat mit Tarnnetzen und Bolster Defense

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      • Anonymous sagt:

        Das ist richtig. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass der Techmarine jetzt auch bei Platten Sinn macht, auf denen es keine Ruine gibt. Natürlich ist ein Gelände, dass er auf 3+Deckung befestigen kann besser als ein Wald.

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