Was man über die Sechste wissen muss: Fahrzeuge

| 11. Juli 2012

Die Grundregeln sind langsam durchgesickert, die Formulierungen auf Lücken und Exploits abgeklopft und die Feinheiten ventiliert worden. Damit können wir nun anfangen, die wichtigeren Fragen für das Turnierumfeld im Warhammer 40k der sechsten Edition zu beantworten, und das sind Fragen des Balancings.

Die Relation der Stärken und Schwächen von Einheiten und Einheitentypen untereinander ist ein Unterpunkt dieses Balancings. Ein Artikel über Fahrzeuge geht schon einen gehörigen Schritt über die bisher eigentlich nur grundlegenden Artikel zu den einzelnen Phasen hinaus und läutet die Auseinandersetzung mit Balancing und möglichen Armeelisten langsam ein. Wie hat sich die Stärke von Fahrzeugen in Bezug auf andere Truppentypen verändert und welche Folgen haben diese Veränderungen für gute Armeelisten?

Die sehr von Fahrzeugen dominierte fünfte Edition hat die Frage nach der Stärke von Panzern klar beantwortet: Es ist viel schwerer ohne sie als mit ihnen. Ich schätze, dass die sechste Edition hier zu einem guten Kompromiss finden wird. Ein paar Panzer helfen weiter, das Spiel gewinnt man aber nicht mehr durch eine Wand aus Stahl. Ganz einfach abzusehen sind die Feinheiten allerdings noch nicht: Wie werden sich die Hull-Points auswirken, hilft Snap-Shot wirklich weiter und was wird aus den bisher allgegenwärtigen Transportern? Im folgenden wollen wir diesen Fragen und anderen Fragen auf den Leib rücken und den Wert der verschiedenen Fahrzeug-Typen für die Turnier-Armeen der neuen Edition analysieren.

Das vorab Ergebnis dieser Analyse lautet in groben Zügen: Leichte Fahrzeuge, Cybots und Transporter werden schlechter, schwere Fahrzeuge und Schwadronen, gerade die mit vielen Waffen, werden besser.

Aber gehen wir die Sache systematisch an und fangen mit den neuen Regeln für die Bewegung von Fahrzeugen an: Alle Fahrzeuge bewegen sich nun bis zu 18 Zoll inklusive Flat-Out move in der Schussphase, einige sogar noch wesentlich schneller. Das macht alle Fahrzeuge, die das vorher nicht konnten und auf eine maximale Bewegungsreichweite von 12 Zoll beschränkt waren, erstmal grundsätzlich besser. Darunter fallen vor allem Rhinos, Raider, Chimären oder Kampfpanzer, die alle Transporter sind und voher eben nicht “schnell” waren. Sie können ihre Ladung nun im Prinzip eine Runde eher in Position bringen. Für beschusslastige Fahrzeuge ist der Flat-out move zwar eine taktische Option, aber sicherlich nur sehr situativ einsetzbar. Alle Fahrzeuge, die sonst schon schnell waren, vor allem aber schnelle Skimmer, profitieren aber auch von den neuen Bewegungsregeln. Flat-out ist für Ork-Trukks nun z.B. sechs Zoll weiter als vorher (insgesamt 24 Zoll), für schnelle Skimmer ebenso, was sie auf eine Reichweite von 30 Zoll pro Runde bringt. Dummerweise ist der Flat-Out move nur dann möglich, wenn man keinen Panzerschock machen will und damit für das Freiräumen von Missionszielen schon wieder ziemlich uninteressant. Skimmer erhalten nun außerdem immer einen 5+ Deckungswurf, sobad sie sich überhaupt bewegt haben, der auf 4+ steigt, wenn sie flat-out fliegen. Prima, damit sind Flackerfelder nutzlos geworden, Skimmer insgesamt aber natürlich besser als vorher.

Viele der Fahrzeuge, die von den Neuerungen profitieren, sind allerdings Transporter und Transporter sind nun völlig gekniffen: Aussteigen dürfen Einheiten nur noch, wenn der Transporter maximal sechs Zoll gefahren ist, was auch für Angriffstransporter wie Land Raider, Schattenbarken oder Kampfpanzer gilt. Wer in einem Transporter mit Feuerluke nun ein “shaken” Ergebnis kassiert, der kann auch gleich zwölf Zoll fahren und die Passagiere per Snap-Shot aus den Lucken schießen lassen. Alles andere wäre Quatsch. Oder vorfahren und aussteigen lassen, weil sich die Auswirkungen weiterhin nur auf Passagiere an Bord beschränken. Was aber nur dank der Tabelle auf Seite 426 ersichtlich ist…

Nachdem Einheiten aus dem Transporter ausgestiegen sind kann dieser nun auch weder einen Tankschock vollziehen noch einen Flat-Out move starten. Viel Nutzen stiftet ein leerer Transporter also auch nicht mehr. Toll ist natürlich, dass Einheiten nun etwa in einen Falcon einsteigen können und dieser danach noch insgesamt 30 Zoll weit fliegen kann. Da aber auch kein Insasse mehr als punktend zählt ist nichtmal diese besonders schnelle Form der Fortbewegung richtig gut zu gebrauchen. So fallen sowohl die alten Strategien von “vorfahren aussteigen angreifen” als auch von “vorfahren aussteigen wegmeltern” und “hinfahren nebeln scoren” ziemlich ersatzlos weg. Das entzieht der Hälfte aller Marine-Builds und dem Großteil aktueller Imp-Armeen ziemlich die Berechtigung. Im Klartext heißt das gerade für die derzeit so omnipräsenten Rhinos und Chimären, dass sie einfach viel schlechter geworden sind. Völlig unabhängig von Hull-Points, Deckungswürfen oder sonst was…

Hull-Points. Damit sind wir beim nächsten Thema. Ein normales Fahrzeug ist nun nach drei Streifschüssen automatisch kaputt. Nach drei Volltreffern natürlich erst recht. Das ist einerseits eine gute Neuerung, da das Würfelglück nicht mehr so arg strapaziert werden muss, um ein Fahrzeug zu vernichten. Andererseits ist diese Neuerung gerade für die ohnehin leicht gepanzerten Fahrzeuge doppelt schlimm. Früher musste man schon mal ein paar Runden mit Maschinenkanonen auf einem Rhino herumschießen, bis es endlich komplett offen war. Konzentriert man heute das Feuer auf ein Fahrzeug im offenen, dann fällt einfach ein weiterer Zufallsfaktor, nämlich der Wurf auf der Schadenstabelle in vielen Fällen komplett weg. Ein paar AKs oder schwere Bolter, die früher höchstens mal eine Waffe abgerissen hätten, und schon in das Rhino vernichtet. Da hilft eben auch die verbesserte Schadenstabelle nicht mehr. Wer also tendenziell sowieso viele Streifschüsse kassiert, weil sie gegen Panzerung 10/11/12 einfach viel häufiger vorkommen und von viel mehr Waffen veruarsacht werden können, für den sind die Hull-Points kein guter Deal…Drei mal betäubt war früher nicht schlimm – drei mal Streifschuss ist heute einfach so kaputt.

Im Gegensatz dazu sind ohnehin haltbare Fahrzeuge wie Landraider, Leman Russ aber auch Predator nun ein Muster an Zuverlässigkeit. Sie kassieren einfach statistisch viel weniger Voll- oder Streifschüsse, so dass ihre Hull-Points einfach mehr wert sind. Für diese Fahrzeuge ist der Wegfall der Streifschuss-Tabelle ein Segen. Dieser Segen wird gleich doppelt ausgeschüttet, denn für sie ist auch die neue Volltreffer-Tabelle richtig gut. Waffen mit hoher Stärke aber ohne DS1/2 sind keine große Gefahr mehr: Ein Land-Raider wird einfach nur noch halb so oft von einem Manticor zerstört, wie früher. Und das obwohl der Manticor nun dauerhaft S10 gegen Fahrzeuge besitzt. Die Rechnung gilt aber wie gesagt auch für Panzerung 13. Predator sind ein noch viel schlechteres Ziel für Raktetenwerfer oder GK-Cybots, als sie es vorher ohnehin schon waren. Je höher also die Panzerung, umso besser sind die neuen Hull-Points und die Schadenstabelle für Fahrzeuge. Klar, vier Melter machen immer noch kurzen Prozess mit einem Landraider…aber der Luck-Shot Streifschuss – lahmgelegt ist nun einfach nicht mehr drin. Schwere Fahrzeuge werden also haltbarer, leichte Fahrzeuge werden weniger haltbar. Aber wie sieht es mit der Beschusskraft aus?

Fahrzeuge schießen insgesamt einfach besser als vorher. Gerade schnelle Fahrzeuge können nun nach 12 Zoll Bewegung noch zwei Waffen mit vollem BF abfeuern, während sie den Rest immer noch per Snap-Shot an den Mann bringen können. Aber auch normal schnelle Fahrzeuge profitieren von der Snap-Shot Regelung, indem sie bei Combat Speed eine (1) Waffe mit normaler BF abfeuern und weitere Waffen als Snapshot. So gewinnen besonders die Fahrzeuge, die viele starke Waffen besitzen und am besten einige davon synchronisiert vorliegen haben. Eine Vendetta im Hover-Modus schießt nun nach 12 Zoll zwei Laser normal und einen synchronisierten per Snap-Shot. Das ist schon eine gewaltige Aufwertung der Feuerkraft. Auf der anderen Seite dürfen Fahrzeuge nach dem Abfeuern einer Geschützwaffe nun alle anderen Waffen nur noch per Snap-Shot abfeuern. Das ist besonders schade für den Leman Russ und seine Varianten, aber eigentlich auch nur für ihn. Der Beschusskraft von Fahrzeuge hilft aber auch weiter, dass mit dem “Waffe zerstört” Schadensergebnis nun eine zufällig ermittelte Waffe vernichtet ist. Damit ergeben Sturmbolter auf einem Vindicator tatsächlich einen Sinn und Fahrzeuge mit einer Haupt- und unwichtigen Nebenwaffen werden gleichfalls besser. Einen Wehrmutstropfen gibt es allerdings gerade für die Fahrzeuge mit vielen Waffen, von denen zwei meistens in Seitenkuppeln hängen: Die Sichtlinien für Kuppeln werden nun nicht mehr vom Ende der Kuppel, sondern von der Aufhängung der Waffe gezogen. Das ist ein weiterer Minuspunkt für Leman Russ in der neuen Edition (neben der Tatsache, dass man sich mit Plasmawaffen nun selber Rumpfpunkte klauen kann…). Insgesamt ist der Output von Fahrzeugen aber deutlich erhöht worden. Man schießt einfach mehr Waffen als vorher und falls man danach noch welche über hat, schießt man die per Snap-Shot gleich hinterher.

Damit kommen wir zum Nahkampf. Fahrzeuge haben nun ein Kampfgeschick und zwar basierend darauf, wie schnell sie sich bewegt haben. Sie werden gegen KG 0 als stationäres Fahrzeug entweder automatisch getoffen oder gegen KG 1 als bewegtes Fahrzeug auf die 3+ gegen die Heckpanzerung, übrigens auch mit Granaten. Damit ist der Nahkampf ein noch viel besseres Mittel gegen Fahrzeuge, als er es vorher schon war. Dazu kommt, dass Hull-Points nun geradezu dazu einladen, Fahrzeuge mit einer Masse an S4 Attacken im Nahkampf einzudecken. Damit ist die Regellage zwar klar, aber was sind die Auswirkungen? Ich denke, dass auch diese Neuerung klar gegen leichte Fahrzeuge und Transporter spricht. Viele Fahrzeug-Typen wie Rhinos und Chimären haben schon mal eine Runde im Getümmel überlegt, weil sie eben nur auf die sechs im Nahkampf getroffen wurden. Und ins Getümmel müssen sie als Transporter meistens. Damit ist jetzt Schluss, ein paar Modelle mit S4/5 oder Sprenggranaten und drei Streiftreffer sind schnell zusammen. Viel härter trifft es aber noch die richtig leichten Fahrzeuge wie Venom oder Buggies, die gerade gegen Spreng-Granaten nun einfach zerplatzen (ganz abgesehen von Melterbomben, die nun auch noch DS1 haben). Als Fahrzeug hat man nun eine bessere Überlebenschance in weiter Entfernung oder mit einer stattlichen Heckpanzerung im Nahkampf. Elf muss es da aber schon sein am Hintern, wenn man auch nur den Hauch einer Chance haben will. Noch schwerwiegender kommt hinzu, dass ein Volltreffer gegen Autos im Nahkampf nun sogar wie zwei Wunden zum Kampfergebnis zählt. So kann man ganz gehörige Mengen an “Wunden” erzeugen, wenn man mal dringend einen Nahkampf gewinnen muss. Damit werden Fahrzeuge (ich wiederhole mich: gerade Transporter) sogar noch zu einem Risiko für die sie umstehenden Fußtruppen.

An dieser Stelle sollte man auch ein paar Worte über Cybot verlieren, die in der fünften Edition eine Allzweckwaffe für Beschuss und Nahkampf darstellten. Abgesehen davon, dass der GK Cybot trotz DS 4 eben wegen der Hull-Point Regelung immer noch gut darin ist, Rhinos und Chimären zu öffnen, werden wir aus meiner Sicht viel weniger Bots in den Reihen der Servo-Armeen sehen. Und das liegt an ihrem neuen Verhalten im Nahkampf. Ein Cybot wird nun auch mit Granaten gegen sein KG getroffen und was drei Streiftreffer ausrichten, wissen wir ja bereits. Dummerweise ist aber ein lahmgelegter Bot nun ein noch leichteres Opfer, weil er sogar gegen die Heckpanzerung im Nahkampf getroffen wird. Gleichzeitig hat ein Läufer nicht mehr die Option auf Tod oder Ehre gegen Panzerschocks und darf nichtmal nach den Rennen noch einen Nebelwerfer zünden. Kurz: Bots haben einfach nur Nachteile durch die neue Edition. Stimmt nicht ganz, sie können Overwatch feuern…

Aber, höre ich es schon, Cybot kriegen immer so schön Deckung. Hinter Rhinos und Razorbacks oder ein paar Steinen. Stimmt, sie haben häufig Deckung, dafür nun aber nur noch auf 5+. Fahrzeuge generell haben für alle Deckung, die auf Effekten wie Nebel oder Kraftfeldern beruht, nun nur noch einen Wurf von 5+, für alle Deckungswürfe abseits von Ruinen ebenfalls. Das ist erstmal schlecht. Immerhin reicht es aber nun schon, wenn mindestens 25% des Fahrzeuge verdeckt sind, um einen Wurf zugestanden zu bekommen. Das ist anders als bei Infantrie-Modellen eine große Änderunge, denn häufig, seien wir ehrlich, haben wir uns auf Turnieren auch gegenseitig für 25% verdeckte Fahrzeuge Deckungswürfe abgeknöpft. Das ist nun legal. Immerhin müssen aber die Mehrheit der Schützen die Seite des Fahrzeuges, auf das sie schießen, verdeckt sehen, damit es einen Wurf gibt und nicht wie sonst nur ein einziges Modell.

Während die Deckungswürfe nun häufiger vorkommen, dafür aber schlechter sind (was wiederum für leichte Fahrzeuge ein Problem darstellt), werden wir eine letzte Fahrzeug-Gattung sicherlich häufiger sehen: die Schwadronen. Wo die Cybots einfach nur beschnitten wurden, sind die Schwadronen einfach nur besser geworden: Eigene Modelle verdecken keine Sicht mehr, lahmgelegte Modelle können als neues Einzelmodell zurückgelassen werden und sind nicht mehr zerstört und das sind nur die offensichtlichen Vorteile. Der etwas versteckte aber wichtigste Vorteil der neuen Regeln für Schwadronen ist die Wundenverteilung gegen sie. Wie bei Infantrie-Modellen werden zunächst dem ersten Modell alle Durchschläge zugeteilt, bis dieses Fahrzeug zerstört ist. Klar, man kann nun ein paar Treffen nicht mehr gemütlich über die Einheit verteilen, dafür gibt es ja aber nun eine neue Form von “Lebenspunkten” bei Fahrzeugen und wenn man 9 Hull-Points zur Verfügung hat, dann helfen die schon wirklich weiter. Gerade weil man nun nur Deckung für das erste Modell der Schwadron herstellen muss und die anderen danach einfach durch das erste Modell hindurchgucken können, ist die ganze Schwadron sehr haltbar geworden. Wer auf sie schießt und das erste Fahrzeug nicht zerstört, der muss damit rechnen, dass ein Fahrzeug mit frischen Hull-Points in der nächsten Runde vorne steht und das Spiel von neuem beginnt. Das ist natürlich besonders gut für Schwadronen aus Leman-Russ, aber auch für Fahrzeuge mit zwei Hull-Points ist das Verfahren immer noch gut: Land-Speeder, Ork Cans oder Vyper fallen mir ein.

Abschließend können wir die Punkte von oben bis unten relativ einfach zusammenfasse: Der Land-Raider ist der neue Star der Fahrzeuge in der sechsten Edition. Viele Hull-Points, hohe Panzerung auch am Heck, viele Waffen, davon sogar einige synchronisiert und sogar relativ wenig Probleme als Transportfahrzeug – wer sechs Zoll mit seinem Raider fährt, hat einfach alles richtig gemacht. Gleichzeitig ist ebenso offensichtlich, dass leichte Fahrzeuge und vor allem die Transporter keine Freude mit den neuen Regeln haben. Sie sind schneller kaputt und können viele der ihnen übertragenen Aufgaben nicht mehr so gut lösen, wie in der fünften Edition. 5 Rhinos oder 6 Chimären machen keinen soliden Grundstock für eine Armee mehr aus…

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Comments (102)

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  1. Wall of Steel: Respect the Raider - 40Kings | 22. Oktober 2012
  1. Blood Raven sagt:

    wie weit darf ich denn aus einer landungskapsel aussteigen? wenn ich da lese das Schocktroppen keine bewegung mehr machen dürfen und aud der anderen seite das ich beim aussteigen 6″ um den zugangspunkt aussteigen darf. in den alten war es ja 2″ wie ist es jetzt?

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    • General Grundmann sagt:

      Steht unter Deep Strike bei den Special Rules. Man darf während des Aussteigens in der Bewegungsphase nur den Ausstieg machen, also Bases müssen in Kontakt zur Kapsel und das wars.

      Gruß
      General Grundmann

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      • Anonymous sagt:

        Das ist deine Interpretation der Regel. Es gibt auch noch eine andere. (Modelle einzeln platzieren und jeweils anschließend eine 6 Zoll Bewegung)

        Gibts evt. schon Turniere bei denen die Frage aufgekommen ist und falls ja – wie wurde dort gespielt?

        Die Variante wäre mir letzten Endes egal, solange man das nicht mit jedem Gegner neu verhandeln muss.

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        • Blood Raven sagt:

          ich hoffe die 2. Variante ist richtig denn eine LK die mal ebend 6-8 zoll vom Kurs abkommt kein problem mehr ist, die melter kommen dann nach der Bewegung von 6″ immer noch in reichweite für den 2W6 für PZ-Durchschlag. Bei Flammen ist das genau so. Und bei 3 Flammenwaffen oder Melterwaffen in der LK ist es sehr wichtig.

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  2. Archon sagt:

    Schöner Artikel!

    Zum Leman Russ, der kann doch lt. Codex neben einer normalen Waffe auch seine Turmwaffe abfeuern. Das sollte doch gegen das “wenn Geschütz, dann Schnappschüsse” wirken.

    Also z.B. nach 6″ Bugbolter und Geschütz mit BF und die beiden Kuppelbolter mit Schnappatmung ;.)

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  3. Kharn sagt:

    Ist schonmal jemanden aufgefallen, das das Schpezialkraftfeld der Orks laut RB nen 5+ Decker für Fahrzeuge macht.
    Erste Seite im FAQ steht auch, dass alle Einheiten nen 5+ Decker bekommen, aber unter F&A steht das sie nen 4+ Decker bekommen.

    Was stimmt denn da nun ?

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    • T2-Keks sagt:

      Das war in der ersten Version der FAQs ein Fehler. Zieh sie dir nochmal neu und du wirst feststellen dass jetzt nur noch 5+ im FAQ steht.

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  4. Schön dass du auch siehst, was einfach weggefallen ist (wie z.B. das Granaten nicht mehr auf 6 treffen). Das ist mir beim ersten Durchlesen nicht aufgefallen :) Danke dafür.

    Deine Einschätzung bzgl. der Robustheit von Fahrzeugen teile ich hingegen nicht ganz. Wenn man sich z.B. die Erwartungswerte für das Zerstören von Fahrzeugen mit Raketenwerfern ausrechnet und die 5. mit der 6. Edi vergleicht, zeigt sich, dass hohe Panzerungswerte bei gleichen Hull Points deutlich stärker geschwächt wurden, als niedrige (z.B. der Razorback im Vergleich zum Pred).

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    • Maxamato sagt:

      Was noch weggefalen ist, ist das bei offenen Transportfahrzeugen die Insaasen nun auch einen Str. 4 Treffer bekommen, wenn das Fahrzueg explodiert.

      In der 5. Edi war es noch ein Str. 3 Treffer.

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  5. Tradon sagt:

    Also, ohne jetzt alle Kommentare gelesen zu haben:

    Ich bin gerade echt happy, was meine Necrons angeht
    - meine Fahrzeuge haben alle Heck 11 für den Nahkampf
    - fast alle Front+Seite 13
    - die Barken haben sogar 4RP, und können sich jetzt auch 12zoll bewegen (+Flat Out falls nötig) und bekommen nen 5+ Decker
    - die Annihilatoren auch 5+ bei Gefechtsgeschwindigkeit inkl. Zweitwaffe als Snap Shot
    - und dank Gauß-Waffen bekomme ich auch gegen feindliche 13 und 14 noch ordentlich Streifer zusammen
    - zudem waren Streifschüsse für offene Fahrzeuge mit 13Panzerung immer sehr gefährlich, das wird jetzt schon wieder deutlich besser (man muss halt bereits 14 erreichen)

    - einzig der Kommado-Gleiter wurde halt langsamer, aber das is auszuhalten

    me mucho gusta :)

    (und ich kann guten Gewissens sagen, die Necs schon vor der Edi gespielt zu haben, wenn sich jemand aufregt dass sie zu stark sind xD)

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    • MM sagt:

      Jump on the bandwagon while it rolls. ;)

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    • Medjugorje sagt:

      die Barken sind aber keine “schnellen” Skimmer und deswegen bekommen sie leider keine Decker

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      • Der Ewige sagt:

        Jedes Antigravfahrzeug bekommt 5+ Decker wenn es sich bewegt hat, sogar der Monolith. :-)

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        • Medjugorje sagt:

          soweit ich weis zählt der Mono aber nur als Schwer oder? Er bewegt sich zwar wie ein(zugegeben langsamer) Skimmer aber mehr nicht… glaube es noch so im Kopf zu haben – sicher bin ich mir dabei aber auch nicht.

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          • cucumis sagt:

            Laut Regelbuch gilt er als Antigrav, Panzer und Schwer.

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    • Jack of Spades sagt:

      Dafür entfällt auch der für dich lebenswichtige Nachtkampf. Du wirst dir echt überlegen müssen, wie du den Alphaschlag eines Gegners mit Reichweitenfeuerkraft überlebst.

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      • Medjugorje sagt:

        naja – er enfällt ja nicht sondern wurde leicht schwächer.

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      • Tradon sagt:

        jop, es gibt natürlich einige was besser wurde und auch diverses was schwächer wurde – mein obiger Kommentar bezog sich erstmal nur auf das Thema des Artikels – Fahrzeuge

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  6. Ilias Ethomael sagt:

    Tl;dr

    Ich weiß nicht, ob es schon erwähnt wurde: aber nach den 6″ des Transporters dürfen Modelle noch eine 6 Zoll aussteigbewegung machen. D.h. Kam man vorher auf 12″+2″+Base kommt man nun nur noch auf 12″… Ist weniger, aber imho ok

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    • Xevious sagt:

      Finde ich auch, dass es vernachlässigt wurde, auch wenn 2 Zoll weniger nunmal 2 Zoll weniger sind. Dafür steht der Transporter ggf. nicht mehr so nahe am Geschehen dran und ich bin flexibler, was die Positionen angeht.

      Was aber andere Nachteile meiner Rhinos nicht aufwiegt….

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      • tom_ate sagt:

        bei dieser rechnung steht dein meltermann aber ganz vorne und ist der erste der im gegenfeuer stirbt. ausserdem kannst du so den trupp nicht mehr hinter deinem rhino verstecken, wie es früher so gut ging.

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  7. ShadoWolf sagt:

    Hi, schöner Artikel

    noch etwas was in meinen ersten Spiel vorgekommen ist bezüglich Fahrzeuge.

    Nach deutschen Regelbuch wird jede Waffe eines Fahrzeugs als eigenständige Einheit betrachtet.

    Sie müssen zwar aufs selbe Ziel schießen aber nach dem Wortlaut ist es zulässig sie einzelnd abzuhandeln.

    Ist das im englischen Buch auch so?

    Hier nochmal die Situation:

    Mein Donnerwolflord hat sich 10 Fenriswölfen angeschlossen, nach einigen Beschuss leben nur noch
    der Lord und 4 Wölfe die weiter als 6 Zoll entfernt sind.

    Ein Leman Russ schießt drauf und ein Sichtblocker verdeckt für alle bis auf eine Waffe die näheren Wölfe, so das man nur denn Lord sieht.

    Ich dachte es wird als eine Einheit betrachtet und dadurch das eine Kuppel die Wölfe sieht werden sie in den “Target pool” mit aufgenommen.

    Wie gesagt steht aber im DE Buch das die Kuppel unterschiedliche Einheiten sind also nur die eine Kuppel auf die Wölfe zielen musste.

    Ist das so richtig?

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  8. Marco sagt:

    Danke, sehr schöner Artikel.
    So wie ich das Regelbuch jedoch verstanden habe können Einheiten, die aus offenen Fahrzeugen aussteigen im gleichen Zug noch angreifen, da offene Fahrzeuge immer die Sonderregel “Sturmfahrzeug” besitzen.
    Damit wäre gerade die explizit genannte Schattenbarke nicht von dem Nachteil betroffen.
    Außerdem habe ich als Dark Eldar Spieler eher das Gefühl, das unsere Barken etwas widerstandsfähiger geworden sind. So ist es zumindest jetzt nicht mehr möglich sie mit einem einzelnen Bolterschuss vom Himmel zu holen. Und durch die Lanzenregel hab ich eigentlich auch viel weniger Respekt vor größeren Panzern ;)

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    • Medjugorje sagt:

      naja – also erstens darf man aussteigen nur noch nach 6 Zoll, nicht mehr nach 12+2+1… und rennen willst du nicht wenn du chargen willst.

      Desweiteren reichen jetzt 3 Streifer. Früher war es zwar einfach mit Volltreffern eine Barke wegzubekommen – heute klatscht du ein paar Bolter drauf – das wars. In meinen Testspielen sind die wie die Fliegen gefallen.

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      • Capt.Nuss sagt:

        Wenn ich das richtig lese, kann man ja nun nach den 6″ des Transportfahrzeugs nach dem Aussteigen noch seine normale Bewegung machen… oder nicht? Dann wär man ja wieder bei 12″ zusammen.

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        • Anonymous sagt:

          Ja kann man. Und da nach dem Ausstieg Chargen eh tabu ist kann man auch direkt noch rennen. Im Endeffekt ists vonner Bewegung her also mit der 5ten Vergleichbar. Handycap ist halt nur das Angriffsverbot für NK Trupps.

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          • Medjugorje sagt:

            ???? Mit Sturmrampen oder offenen Fahrzeugen darfst du immernoch angreifen (nach dem aussteigen) oder beziehst du es auf die geringe Reichweite mit der man einfach garnicht erst nah genug dran ist?

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        • Paerun sagt:

          Fahrzeug 6″ + Einheit 6″ aussteigen (aber keine weitere Bewegung in Movmentphase) + 2W6 Charge bei Sturmfahrzeugen wie der Schattenbarge

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    • codename_V sagt:

      Zugegeben:
      Hinfliegen, aussteigen, angreien funktioniert nicht mehr so gut, wie in der 5. Das betrifft aber nicht nur DE, sondern eingentlich alle Völker. DE sind dabei noch garnicht mal so schlimm dran, weil man sie auch anders spielen kann. Glücklicherweise hat fast der gesamte böse Beschuss eine Reichweite von 36″ und mit dem bereits erwähnten Nachtfeld sollte man sich von vielen Unannehmlichkeiten fernhalten können. Man muss halt noch mehr aufpassen, wo mein seine zerbrechlichen Autos parkt.
      Es war doch zu erwarten, dass nicht alles, was in der 5. funktioniert hat auch weiterhin funktionieren wird.

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  9. Ynnead sagt:

    Also den Land Raider sehe ich jetzt auch nicht unbedingt als den großen Gewinner an, gerade da auch Melterbomben jetzt vermutlich sich deutlich größerer Beliebtheit erfreuen dürften. Ich finde den Landraider insgesamt ziemlich +-0 geblieben. Mein persönlicher ganz, ganz großer Gewinner ist der Vindicator. Einfach weil er jetzt auch als Panzerjäger taugt. Vorher hatte er auch das große Problem, dass die Schablone zu schnell vom Fahrzeug runterscatterte, heute hat man da einfach noch mal 2,5″ mehr Tolleranz. Dazu die neue Streifschussregelung und das Waffe zerstört und generell schlechtere Deckungswürfe auch für Infanterie… ich hab ihn jetzt schon ein paar mal gespielt und er ist absolut top.

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    • Haakon sagt:

      +-0 Beim Landraider ist doch etwas, in einer Edition in der ein Großteil der Fahrzeuge , vor allem der Transportfahrzeuge schlechter wurde ;).

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      • Medjugorje sagt:

        ich bin ja auch davon überzeugt das (besonders der Crusader) einer DER VERLIERER dieser Edi ist.

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  10. Bushwick sagt:

    Hab das Regelbuch noch nicht durch….

    Seh ich das richtig, dass jetzt jedes Antigrav-Fahrzeug im NK gegen KG 1 getroffen wird?

    Das würde ja alle Antigrav´s extrem abschwächen.

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    • Medjugorje sagt:

      jap

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      • fishyjoes sagt:

        Vorallem dem Kommandogleiter gefällt das nicht :(

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  11. Sachnmacha sagt:

    Ich glaube euch ist da ein kleiner Fehler unterlaufen. Du schreibst, dass normale Fahrzeuge davon profitieren, dass man nach der Bewegung noch 2 Waffen mit voller BF abfeuern kann. Laut Seite 71 Regelbuch ist das aber nicht der Fall.

    Sollte ich mich geirrt haben, steinigt mich :D

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    • General Grundmann sagt:

      2 Waffen mit voller BF bezieht sich auf schnelle Fahrzeuge mit Cruising speed, zum Beispiel den beliebten Baal-Predator der 2 Schuss Laserkanone mit BF 4 abfeuert und dann noch 2 Schuss Maschka mit BF 1, auch wenn er sich 12″ bewegt hat. :-)

      Edit: Ach, so der Satz danach. Yip, ist so nicht ganz korrekt, ich korrigiere das mal. Es ist nur eine (1) Waffe mit normalem BF, alle anderen mit Snap Shot. ;-)

      Gruß
      General Grundmann

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      • nordy sagt:

        … und du meinst bestimmt “BA” Predatoren, weil nen “Baal”-Predator hat weder ne Maschka, noch Laska sondern eher ne Stuka ;D

        Sorry wegen klugscheißen, mir ist gerade langweilig ;p

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  12. Chickenwire sagt:

    Meine Testspiele haben ergeben, das das Rhino genauso sein Funktion erfüllt wie immer. Dosen ins Mittelfeld fahren und Positionen sichern sowie den Inhalt 1-2 Runden vor AntiInfanteriebeschuss schützen.
    Das LR gewinnen finde ich ist eine klare Fehleinschätzung, es war nie leichter Raider zu zerstören. Warum? Früher hat man den Raider nur mit Meltern zuverlässig öffnen können, was nun kaum noch geht, da man keine 12″ Fahren, aussteigen und Meltern kann.
    Heute hat er keine 4+ Nebeldeckung mehr und verliert gegen alles Hullpoints, was S8 hat oder S7 und Rending.
    Somit kann im Beschuss der GK unglaublich leicht Raider knacken. Die Necrons sowieso. Damit haben wir zwei Top Turniervölker schon mal abgedeckt.

    Im NK ist der Raider noch viel leichter zu knacken jetzte, da immer auf 3+ getroffen wird und auch “schwache” MC dank der Crush Attacke mit S10 zuschlagen können.
    Ich halte die Analye bezüglich AV13/14 Panzern für richtig, die weit hinten stehen und Support liefern. Aber der arme Raider ist irgendwie der Verlierer.

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    • Medjugorje sagt:

      kann ich so nur bestätigen – in meinem ersten Spiel haben alle Fahrzeuge überlebt die hinten Feuerunterstützung gegeben haben – aber auch aus dem Grund weil sie nicht umkämpfen können was in der 5ten ja noch extrem wirksam war:

      Nebler an 6″ + und dann Panzerschocken^^

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  13. codename_V sagt:

    Ich denke nicht, dass Flackerfelder obsolet sind.
    Ich hab das Wording jetzt nicht genau im Kopf, aber wenn es nicht explizit ausgeschlossen wird, dann wirken sie auch gegen Nahkampfattacken, weil es eben ein Rettungswurf ist. Auch für Flieger kann man drüber nachdenken, da ich dadurch nicht snapshotten muss, um den 5+ Save zu bekommen.

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    • Medjugorje sagt:

      ich zahl doch nicht 10 Punkte für etwas was mir gerade einmal im Nahkampf und evtl gegen ein paar Flieger etwas bringt.

      Flackerfeld ist nur noch interressant für Flieger. Ansonsten ist das Nachtfeld deutlich besser geworden.

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      • Anonymous sagt:

        Nun, bei einigen Modellen der DE bekommst du das ding umsonst, wenn mir meine Gegner nicht immer Mist erzählt haben ;)
        Und wenn ich mich nicht irre bekommt man damit auch einen Retter, sobald man lahmgelegt odetr aus anderen Gründen stationär geblieben ist.

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        • Medjugorje sagt:

          ja – die Vieper – aber Schattenjägern und Barken musste man die davor noch dazukaufen – ebenfalls den jetzigen Fliegern.

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  14. IQ auf die 4+ sagt:

    Ich denke, dass vor allem das klassische Rhino mit der neuen Edition verloren hat, aus den im Text beschriebenen Gründen. GK- oder BA-Razors und Chimären werden weiterhin gestellt. Die haben nämlich auch weiterhin ihre Daseinsberechtigung als Waffenplattform und können darüber hinaus noch einen Trupp im Inneren vor Effekten von Aussen schützen. Solange diese Fahrzeuge weiterhin eher hinten bleiben (jetzt mit Sicherheit auch in Deckung) ändert sich nicht so viel. Die Hüllenpunkte machen sie eher noch stabiler. Natürlich geht auch ein Razor bei 3 Streifern hopps, aber dafür ist das Teil auch so billig, dass daneben noch ein paar stehen. Um ein Razor in Deckung allein über die Hullpoints zu killen bedarf es immer noch 6-7 Treffer(!) eines Raketenwerfers. Das ist schon recht viel für “nur” ein Razor. Wenn dann die Spielrundenanzahl fortschreitet werden die Insassen dann doch irgendwann mal aussteigen und punkten nach wie vor. JAAAAA, es ist nicht mehr so eine Allzweck-Ich-kann-Alles-Machinerie wie in der 5. Editon, aber gerade die APCs (also gerade das Rhino nicht) werden einfach weiterhin gemütlich ihren Job machen. Wie das mit den ganz leichten Fahrzeugen aussieht (Dark Eldar, Orks) steht auf einem anderen Blatt, das spiel ich selbst nicht und hab seid der neuen Edition noch nicht gegen gespielt.

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    • IQ auf die 4+ sagt:

      Und natürlich Suchscheinwerfer! Das gibt selbst einem 12 Zoll fahrendem Rhino das dann immer noch 24 Zoll schiessen kann einen Sinn!

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    • Medjugorje sagt:

      was du aber hierbei vergisst sind solche Spielereien wie Nahkampf an Fahrzeugen – und du wirst den Gegner nicht davon abhalten können bis zu deinen Fahrzeugen zu kommen.70 Punkte sind zu teuer für ein Razorback. Die GK kommen da mMn noch eher hin.

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      • IQ auf die 4+ sagt:

        Vor dem Nahkampf kommt der Fernkampf und einer laaaaaanger Weg bis dahin.
        Die BA-Razors stehen schön brav hinten in der Nähe eines eigenen Missionsziel, ballern und schützen ihren Inhalt. Gegen Ende des Spiels steigen dieser artig aus und sichert das Ziel. Bis Nahkämpfer dort sind, haben die erstmal 2 Runden feuer zu fressen. Das geht immer noch prima.

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  15. Anonymous sagt:

    In Deutschland, mit deutschen Wüstentischen. Der Vorteil von erhöhter Geschwindigkeit kommt erst dann so richtig zum tragen, wenn es Positionen auf dem Spielfeld gibt, die klare Vorteile bringen, wenn man sie vor dem Gegner einnimmt. Das im Artikel beschriebenen ” ich fahre 12 Zoll vor und bin dann auf Schnellschussreichweite” ist keine große Taktik, das ist billigstes Standardvorgehen. Sich aber mal über die aktuelle Runde hinaus mal Gedanken zu machen, und auch mal zu überlegen, welchen Vorteil welche Position auf dem Feld bringen mag, das geht natürlich über 0815 hinaus. Ein intelligentes Positionieren in Runde Eins mit den daraus resultierenden Vorteilen für Runde Zwei ist natürlich nicht auf deutschen Wüsten ohne LoS-Blocker drin.

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    • Alkheimer sagt:

      Wo wird denn bitte noch auf “Wüstenplatten” gespielt? Auf den meisten Turnieren hat sich das Gelände dank der 5. Edition stark verbessert! Und das Gelände für 20-60 Platten auch viel Arbeit und hohe Kosten bedeutet sollte man auch nicht vergessen. Dazukommen die Lagerung, der Transport und natürlich die Reperaturen nach den Turnieren. Aber schreib mir wo und wann deine Turniere stattfinden und ich werde vorbeikommen.

      mfg
      Alki

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      • Anonymous sagt:

        Stadtmeisterschaften als nur ein Beispiel.

        Wirklich gutes Gelände haben eigentlich nur WET und RMM.
        Gefolgt von wenigstens relativ gut spielbar wie Firebug.
        Dann glückturniere mit schlechten(und hässlichen platten ala 6-7 unpassierbare gelb angesprühte Hügel) und teils schönen guten platten wie das Regensburger Turnier.
        Dann total schlechtes gelände wo die vollen platten vllt gerade mal einigermaßen an 25% kommen ala Stadtmeisterschaften usw.

        Insofern ja bis auf 2-3 Turniere hat noch kein Turnier schönes und gut spielbares gelände.(mal von kleinen vllt abgesehen da kenne ich mich nicht gut genug aus)

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        • fenneq sagt:

          Damit tust du aber vielen schönen kleineren Turnieren unrecht. Mit deiner Aussage beleidigst du auch diese und stellst deren Arbeit und Mühe ins schlechte Licht. Nicht sehr nett.

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        • Powerfist sagt:

          Schlachteplatte in Minden hat auch sehr gutes Gelände die haben über 1200 € für Gelände ausgegeben letztes und dieses Jahr.

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          • Anonymous sagt:

            das habe ich so nicht gemeint Fenneq.
            Was der letzte Satz in klammern auch sagen sollte.Es gibt viele kleine schöne Turniere, ich hab mich nur auf große bezogen um bekannte Beispiele zu zeigen, denn was alkheimer geschrieben hat war einfach unwahr.

            Also nicht falsch verstehen, aber ums deutlicher zu sagen von den Großturnieren sind eigentlich nur RMM und WET richtig schön UND spielbar danach dann firebug und mit weiterem Abstand dann Regensburg, münster siedelt sich dann (jedenfalls bei STM) nochmal ganzes stück weiter unten an.

            Es geht nicht darum dass kleinturniere kein schönes gelände haben, gibt genug die bestimmt wunderschönes haben (ist aber bei kleinen ja auch leichter) allerdings auch da gibt es noch ein paar mit schlechtem gelände, aber darauf will ich garnicht weiter eingehen.

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          • Anonymous sagt:

            Ich kenne die Schlachtplatte in Minden jetzt nicht, würde mich aber über Bilder freuen. Aber gerade die RMM und WET geben keine Unsummen für ihr Gelände aus, dafür wird jede menge Herzblut und Erfahrung investiert.

            Also ist der Kommentar in einem Jahr 1200€ ohne Belang. Mit 1200€ kann ich ein Turnier wie die Stadtmeisterschaften komplett ausstatten. Auch wenn in Minden als Beispiel 1200€ für z.B. GW Gelände ausgegeben wurde kann man nichts über die Qualität sagen immerhin kann man eine Festund der Erlösung auch Quietsch Rosa ansprühen und Details vernachlässigen.

            Meiner Meinung nach gibt es bestimmt noch weitere Turnier die einfach erst Klassik sind. Ich höre immer gutes von der Northguard und in Frankfurt gibt es die Bembel Cups.

            Was mir immer wieder sauer aufstößt, sind Turniere wie STM, klar viele Spieler viele NTR Punkte aber seit Jahren wird sich über das Gelände Beschwert und trtzdem Pilgen jedes Jahr 300 Spielernach Münster um sich nachher wieder über schlechtes Gelände zu beschweren. Andere Turnier verlangen bemalte Minis und stellen Grundierte Gelände auf.

            Ich glaube ich trommel auch mal ein paar Kumpels zusammen, miete mir ne ausreichen große Halle und stell einfach Pappkartons als Gelände. solange dann 120+ Spieler kommen können wird das schon voll NTR ist ja wichtiger…

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          • Anonymous sagt:

            naja turniere wie regensburg nehmens mit der bemalpflicht ja nicht so ernst, wäre aber auch schlimm bei solchen teils einfach hässlichen unbemalten platten.

            Wird aber auch besucht, nicht weil es klasse hat sondern weils groß ist.

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  16. 00supra00 sagt:

    Was nicht Assault-vehicle Fzg. auch zusätzlich noch abwertet ist, dass man nach dem Aussteigen aus einem stationären Fzg. auch nicht mehr angreifen darf. Da hilft es auch nicht, dass man jetzt schneller nach vorne kommt.
    “cannot declare a charge in their subsequent Assault phase”(RB S.79) bedeutet auch, dass man als Gegner den Transporter einfach nur über die Hullpoints knacken muss. Dann ist man absolut sicher vor einem Gegenangrif.
    Das gilt auch für Assault-vehicle, da deren Regelung sich nur auf den Spielerzug in dem ausgestiegen wurde bezieht.
    Transporter sind in der 6ten wirklich in den Hintern gekniffen.

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    • fenneq sagt:

      vielleicht sollte man sich auf seine Chaos-Rhinos Combiplasmaguns bauen, damit man sich per Überhitzung selbst das Auto dünn schießt. Sobald man dann vom Gegner gewrecked wird, kann man danach angreifen :) Gute Idee oder?

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      • General Grundmann sagt:

        Momentan reicht wrecked nicht aus für diesen Plan, nur exploded erlaubt das. ;)

        Gruß
        General Grundmann

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        • Xevious sagt:

          Selbst das ist nicht sicher. Siehe S.426 ganz unten links im Kasten. Sowohl im deutschen als auch im englischen RB, wenn ich’s richtig mitbekommen habe^^

          Fragt sich nur was gilt.

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          • Xevious sagt:

            Ich hab jetzt echt links geschrieben… -.- meine natürlich rechts..

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          • General Grundmann sagt:

            Yeah, stimmt. Man sollte anscheinend eh einfach nach der Regelzusammenfassung der letzten Seiten spielen, macht vieles einfacher. ;)

            Gruß
            General Grundmann

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  17. Medjugorje sagt:

    habe bisher noch keinen LR getestet – aber (auch evtl weil ich DE spiele – STichwort Impulsminen) finde ich hat der Land Raider enorm verloren. Und Tot-streifen kann man den LR auch noch locker mit Laserkanonen was vorher schwieriger war – sogar viele billige Raketenwerfer reichen aus.

    Das einzige worin sich ein LR evtl gut machen kann ist das (einmalige) Transportieren von Termis oder anderen NK-Monstern. Ansonsten ist er völlig nutzlos.

    Hat jemand hier schon Erfahrungen gemacht?

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    • Der Ewige sagt:

      LR totstreifen mit Raketenwerfern?
      24 Treffer im Freien? Bisschen verschwendete
      Feuerkraft. Laserkanonen gehen ja noch, vorallem
      weil die immernoch die gleiche Chance haben den
      mit einem Volltreffer wegzuhauen.

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      • Medjugorje sagt:

        naja – oft baut man den LR als STahlwand vor die eigenen Truppen und dann bleibt dem Gegner nichts anderes übrig.

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        • Anonymous sagt:

          Tja, da heißt es wohl den Standardraider mit Termies beladen (am besten das SM Ding, wo noch 12 reinpassen :/), gemütlich vorfahren, mit Laserkanonen die gegnerischen Fahrzeuge wegbraten und dann die Termies rausschmeißen.

          Wird der Idealfall sein in dem sich die Termies den Zeitpunkt des Ausstiegs selber aussuchen dürfen. Im Nahkampf hat der Raider nun eh viel zu tun.

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          • Anomander Rake sagt:

            Ein Vorteil des Raiders wurde hier noch nicht genannt. Das Abmessen der Melterreichweiten. SO kann man gemütlich ausser Reichweite bleiben.

            Und zum Thema töten:
            DE haben es nun einfacher mim Raider, aber auch eher wegen den Lanzen. Impulsminen waren in der 5ten schon gefährlich.

            @Totstreifen: 32 Raketentreffer auf einen Raider mit Deckung, die er jetzt einfacher hat. Früher hat eine Rakete gereicht um ihn lahmzulegen.

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  18. Jolly Swagman sagt:

    Wie schnell ist denn nun ein Serpent, der die Zusatztriebwerke zündet? 42 Zoll? Die Stelle dazu im (englischen) FAQ ist zwar rot, aber dennoch ambivalent imho. Würde aber Sinn ergeben.

    Würd nicht sagen, dass diese Geschwindigkeit für Transporter nutzlos ist, weil die Passagiere nur ausgestiegen punkten können. So kann man prima entkommen, oder man kann das Missionsziel halt in der nächsten Runde besetzen.

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  19. Sensibelchen sagt:

    Frag mich auch was die Nec Spieler und künftige Codizes aus dem Streitwagen rauskitzeln.
    Dieser scheint ja auch ohne Insasse noch chargen zu dürfen. Also 6 Zoll mit überflugattacke, Lord aussteigen lassen und diesen dank Sturmpanzer was angreifen lassen und selbst noch ein Rhino andotzen, oder in ein paar Marines ohne Faust reinfahren … macht bissl Schaden und stellt nochmal einen Weg zu.

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  20. Zapan sagt:

    Wieso darf denn ein Leman Russ mit Geschützwaffe keine anderen Waffen mehr abfeuern? In meinem Rb auf Seite 52 (Geschützwaffen) steht davon nichts…

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    • Fuchs sagt:

      Da hat der Lemmi die behäbiger Koloss Sonderregel ausm Kodex für.

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      • Fuchs sagt:

        Nachtrag: So wie das im Text steht, würde das die Behäbiger Koloss-Sonderregel wirkungslos machen, allerdings wurde sie in der Errata nicht gestrichen. Aber auch nicht geändert. Wenn die neuen Regeln rein Theoretisch die BK-Regel aufheben würde, wäre das ne arge abschwächung des Leman Russ, dass er jetzt grundsätzlich alles feuern darf, aber nur noch 6er-Treffer für die Sekundärwaffen. (und weiter Bewegen!?) Hingegen vorher max. 6 Zoll fahren und trotzdem alles mit BF3 abfeuern. Irgendwie werden mir die Imps immer unsympathischer… Wohl mal n GW-Mitarbeiter ausquetschen was die zu der Sonderregel-Auslegung sagen. (Habe leider noch nicht den ziegelstein &. Edition)

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        • Faceroll sagt:

          Codex > RB :)

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        • Anonymous sagt:

          Dir bleibt doch immer noch die Vendetta, damit die imps “sympathisch” bleiben.

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          • Medjugorje sagt:

            Vendetten sind komischer weise schwächer geworden mMn – die können halt einfach nichtmehr contesten und daher ignoriert man sie einfach. Hat mit meinen DE letztes Spiel gut geklappt. Die hälfte der ZEit verbringen Flieger sowieso in Reserve^^ – bisher fand ich die nicht wirlich stark – gefährlicher sind da bestimmt eher die Flieger die böse Raketen wie DE-Sichelflügel oder Nachtrabe dabeihaben.

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          • fishyjoes sagt:

            Man kann Vendetten ja auch im Schwebermodusspielen. So können die im vergleich zur 5. mehr schießen und haben eigentlich immer einen 5+ Decker. Ich würde das nicht “schwächer geworden” nennen…

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  21. Tetsu sagt:

    Ein Nachteil den die hier ja angeblich von den neuen Regeln profitierenden schwer gepanzerten Fahrzeuge nun haben ist aus meiner Sicht allerdings etwas untergegangen:

    Es braucht bei jedem Fahrzeug nun einen Punkt stärke weniger um es zerstören zu können und wo ein Manticor nun eine bedeutend geringere Bedrohung für einen Landraider darstellen mag, so wird ein Raketenwerfer (oder eine Bazzukka usw.) mit der 6ten Edition überhaupt erst zu einer solchen für ihn (von Streifschusswundern wie Gauswaffen will ich gar nicht erst anfangen)…

    Mein generelles Fazit in Bezug auf den Antifahrzeugbeschuss in der 6ten (und eventuell auch auf die 6te im allgemeinen) ist, dass Masse gegenüber Klasse an Bedeutung gewonnen zu haben scheint – es ist weniger wichtig Volltreffer zu landen als möglichst viele Streifschüsse (oder Volltreffer) und 2 Streifschüsse sind einem Volltreffer nun in aller Regel vorzuziehen – das ergebniss dürfte eine Entwicklung hin zu mehr Waffen mit mitlerer bis hoher stärke und erhöhter Kadenz und weg von Waffen mit hoher bis sehr hoher Stärke oder mehreren Durchschlagwürfeln aber niedriger Kadenz/sehr hohen Grundkosten bzw. weiteren Nachteilen sein – ehrlich gesagt bin ich gespannt ob der Punischer das zeug hat sich nun zu einer Konkurrenzfähigen LR-Variante durchzusetzen und ob Plasma den Melter als häufigste Spezialwaffe ablösen wird…

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    • Medjugorje sagt:

      ich bin fest davon überzeugt, Termis im Nahkampf töten ????

      Nur mit anderen Termis^^ – ansonsten wird es Plasma sein. Melter werden sich kaum von Plasmawerfern verdrängen lassen – nur aus dem Grund weil sie eben eine Sturmwaffe ist, mit Ausnahme man will eher defensive Standards.

      Fahrzeuge werden fast gänzlich verschwinden denke ich – im neuem Meta werden Waffen mit hoher S und DS weiterhin eine große Rolle spielen weil es auch ohne Fahrzeuge als Ziele zu viele Möglichkeiten wie Focus Fire gibt, in der die Waffen einfach ihre Punkte wieder reinholen denkt man an Infanterie mit mehreren LP etc.

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      • Anonymous sagt:

        Plasma wird in Relation zum Melter an Bedeutung gewinnen. Nicht nur wegen den Streifschüssen und Termis, sondern auch wegen der Reichweite. 12 Zoll sind weit weniger toll in Zeiten von 2W6 Angriffdistanz und 18 Zoll fahrenden Fahrzeugen.

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        • Medjugorje sagt:

          schon – aber ausser an Termis (kombiwaffen) und deffensiveren Standards wird man sie nicht anbringen. BA Sturmtrupp der will angreifen – evtl wird durch diese Edi evtl wieder öfters ein Flamer zu sehen sein – aber wichtig ist dabei das Wörtchen STURM.

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          • LTT sagt:

            Naja, 10er Graumähnen zu Fuß mit 2 Plasmawerfern und Gimmicks sind schon richtig übel im Beschuss.

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          • Anonymous sagt:

            ja die erschießen auf 24 zoll ca 2 marines, nehmt euch in acht die neue über einheit…..

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          • Tetsu sagt:

            naja, bei Graumänen bin ich im moment noch nicht sicher ob man die in besagten großen Fußlatschertrupps spielt, die sicher stark aber eben auch langsamm sind, oder GM nicht neuerdings per Kapsel verschickt – damit sind sie zwar am ende weniger stark und auch nicht schneller aber dafür von Anfang an in der Nähe ihres Zielgebiets, können im Gegensatz zum Rino einen Termigardisten mitschleppen und die Kapsel lässt sich zwar leicht killen, hat dann bereits ihren Zweck erfüllt…

            Wenn ich so darüber nachdenke gefällt mir das Konzept von Kapselwölfen an sich immer besser – hat es doch was sehr flexibles und dennoch zuverlässiges.

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          • Medjugorje sagt:

            doch SW sind nicht auf den Charge angewiesen – wegen dem Gegenschlag. Und falls der Gegner da garnicht hinwill ist man von ihm aber nicht mehr weit weg. Glaube dieses Konzept könnte sehr erfolgreich sein in dieser Edi.

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  22. Anonymous sagt:

    sicher das gestunned auch auf aussteigende passagiere wirkt?Dachte gelesen zu haben GG hat da was anderes gesagt.

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    • Anonymous sagt:

      So stehts doch auch im Text?

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      • Anonymous sagt:

        was steht so im text? wie gesagt GG hat in fanworld gesagt wenn man aussteigt ist man NICHT gestunnt.
        hier heißt es man ist es trotzdem, also als passagier.was ist nun richtig?

        so wie ich das lese ist 40kings falsch, denn wenn ich aussteige bin ich kein passagier mehr also gehen mir die passgierregeln sonst wo vorbei^^

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        • General Grundmann sagt:

          Oder vorfahren und aussteigen lassen, weil sich die Auswirkungen weiterhin nur auf Passagiere an Bord beschränken. Was aber nur dank der Tabelle auf Seite 426 ersichtlich ist…

          Verstehen wir uns hier gerade irgendwie falsch? ;-) Braindead hat doch auch geschrieben, dass Effekte auf Passagiere nur wirken, wenn sie eben als Passagiere an Bord sind. :-)

          Gruß
          General Grundmann

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          • Anonymous sagt:

            dann habe ich braindead falsch verstanden und dachte er sagt auch wenn man aussteigt ist man gestunnt :D

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  23. Anonymous sagt:

    Was ich persöhnlich überhöht finde ist der Bonus die ein Fahrzeug bekommt, wenn es die “Schnell” Regel hat.
    Bei bis zu 6Z alle Waffen und bei bis zu 12Z 2 Waffen, ist ein meiner Meinung nach zu großer Unterschied zu 1 waffe bei 6Z und keine bei bis zu 12Z bei normal schnellen Fahrzeugen.

    Bsp: Spiel gegen BA mit Vanillas, jeder ein Predator mit Maschka und Laserkuppeln. Er konnte sich munter jeden Zug um positionieren , während ich gezwungen war stehen zu bleiben oder einen Großteil meiner Schusskraft einzubüßen.

    PS: Super Artikel

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    • KalTorak sagt:

      Was soll denn “schnell” sonst bringen?

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      • Anonymous sagt:

        Es ging nicht darum was “schnell” bringen soll, sondern nur eine persöhnliche Meinung ,das der Effekt zu groß ist. Und die Strafe für eine selbst nur minimale Bewegung für normal schnelle Fahrzeuge zu groß ist.

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        • Medjugorje sagt:

          war doch in der letzten Edi schon genauso – da konnten Bloodies nach 6 Zoll auch noch alles abfeuern. Mannomann… Auf einmal ist alles sooooo schlimm^^^^

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      • Gorgoff sagt:

        “Was soll denn “schnell” sonst bringen?”
        Mag ja naiv sein, aber ein schnelles Fahrzeug sollte schneller sein, als ein normales Fahrzeug.Wieso das dann mehr Waffen abfeuern darf ar mir noch nie so ganz klar.
        MAg das noch bei Landfahrzeugen mit ner besseren Aufhängung begründbar sein, frag ich mich, wie das bei Antigravfahrzeugen funktioniert.
        Sind Taupiloten alle Reisekrank, dass die ab ner gewissen Geschwindigkeit nicht mehr richtig schießen können, oder was?
        Ist und bleibt ne sau dumme Regel.

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  24. General Grundmann sagt:

    Bitte, sie gelten als mit Cruising Speed bewegt in der Bewegungsphase, dass überträgt sich dann automatisch auch auf die Schuss- und Nahkampfphase. Wo soll da das Problem sein?!?

    Gruß
    General Grundmann

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    • Anonymous sagt:

      Bitte gib mal die regelstelle an, da steht nur das wenn sie selbst schießen gelten sie als cruising speed…sonst steht da nix da

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      • General Grundmann sagt:

        Welche Regelstelle denn noch?!? Was reicht denn daran nicht aus? Diese eine Angabe beantwortet doch auch alle weiteren Fragen. Wenn ich für eine Phase als mit Cruising Speed bewegt gelte, dann hätte ich jetzt gerne mal die Regelstelle, die sagt, dass für jede Phase ausdrücklich eigene bzw. andere Geschwindigkeitsangaben notwendig sind. Das war in der letzten Edition bei aehnlichem Wording kein Problem, sollte man jetzt keins draus machen.

        Gruß
        General Grundmann

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      • Medjugorje sagt:

        ??? ist doch logisch – sobald bewegt KG 1 – ansonsten KG 0.

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  25. meister_des_stahls sagt:

    da fällt mir doch schon die erste frage zu fahrzeugen ein: als wie weit zählt ein geschocktes modell….klar für die schussphase ist es klar…steht ja im regelbuch aber danach im nahkampf? wird es automatisch getroffen oder zählt es als bewegt und wenn ja, wie weit?? was ja auch weitere auswirkungen auf geschockte flieger hätte…werden die normal getroffen bzw. nur auf die snapshot ??

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    • nordy sagt:

      Flieger kannst mit Beschuss eh nur auf die 6 Treffen (Snapshot) und im NK darfst du Flieger garnicht angreifen!

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      • Void-Dragon sagt:

        Kommt drauf an als was sie gelten, wenn sie im Schwebemodus sind geht das schon.

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