Angriffsreichweiten in der sechsten Edition

| 27. Juli 2012

Nahkampf macht einfach mehr Spaß als Beschuss. Dummerweise ist Beschuss einfach besser als Nahkampf. Und einfacher anzubringen. Aber wenn man es mal mit einer guten Einheit in den Nahkampf schafft, dann ist das Chaos beim Gegner zumeist groß, größer als jeder Schaden durch Beschuss. Falls man es aber nicht erfolgreich in den Kontakt schafft, ist natürlich auch der eigene Schaden wesentlich größer…

Mit dieser Binsenweisheit im Hinterkopf muss man sich in der sechsten Edition noch größere Gedanken um die Bewegungen und Angriffsreichweiten seiner Truppen machen, als es in der fünften Edition notwendig gewesen wäre. Mit zufälligen Angriffsreichweiten und viel mehr Bewegungsoptionen über die verschiedenen Phasen hinweg, bedarf es einer genauen Vorplanung. Vor allem, da unterschiedliche Einheiten-Typen auch ganz unterschiedliche durchschnittliche Angriffsreichweiten an den Tag legen…

Wichtig ist daher neben all der guten Vorplanung auch ein ganz grundsätzliches Verständnis dafür, wie weit man zumindest ungefähr wird angreifen können. Natürlich spielen Dinge wie overwatch und Gelände mit in die Kalkulation hinein, aber das einfache Positionieren in ca. 5,5 Zoll Entfernung von einem Gegner im Offenen gehört endgültig der Vergangenheit an. Trotzdem, und auch gerade wegen der Regelungen in der sechsten Edition, muss man bei der Bewegung in den Nahkampf hinein gehörig aufpassen, alles richtig zu machen. Dafür muss man aber eben schon vorher perfekt stehen und die (zufälligen) Distanzen gut einschätzen können.

Bevor man eine ungefähre Aussage darüber treffen kann, wie weit man im Schnitt wird angreifen können, muss man sich natürlich mit dem eigenen Einheitentyp beschäftigen. Wirklich wichtig sind dabei eigentlich nur drei Varianten: normale Angriffsbewegung (2W6), Sprungmodul (2W6 reroll) oder Sprinten (2W6 selektiver reroll). Wir lassen an dieser Stelle mal das Gelände aus Gründen der Komplexität weg.

Unmittelbar einleuchtend ist, dass man mit 2W6 Zoll der normalen Angriffsbewegung im Schnitt etwa 7 Zoll weit kommen wird. Wichtiger ist aber die Frage, wie hoch die Wahrscheinlichkeit sein wird, eine gegebene Angriffsreichweite nicht erzielen zu können, seinen Angriff also zu verpatzen (was eben die schlimmste aller möglichen Optionen für den Angreifer ist – Overwatch Feuer und kein Charge).

Dafür habe ich diese sehr interessante Mathhammer-Tabelle ausgegraben:

 

Distance Fail Combos Normal Fleet Jump Pack
3″ 1 3% 0% 0%
4″ 3 8% 1% 1%
5″ 6 17% 3% 3%
6″ 10 28% 7% 8%
7″ 15 42% 15% 17%
8″ 21 58% 28% 34%
9″ 26 72% 43% 52%
10″ 30 83% 60% 69%
11″ 33 92% 73% 84%
12″ 35 97% 91% 95%
Chance of Failing a Charge

 

Zum Verständnis: Greift man beispielsweise mit einer Einheit mit der Regel Sprinten 10 Zoll weit an, hat man eine 60% Chance, den Angriff zu verpatzen und damit eine 40% Chance auf einen erfolgreichen Angriff. Man sieht auf den ersten Blick, dass Sprinten die beste Möglichkeit ist, einen weiten Angriff durchzukriegen. Darauf folgt das Sprungmodul, was bei kurzen Distanzen kaum einen Unterschied bietet, gerade aber bei wichtigen Weiten wie z.B. 9 Zoll deutlich schlechter ist. Wirklich enorm ist aber der Unterschied zwischen einer normalen Angriffsbewegung über relevante Distanzen und den verbesserten Bewegungen, z.B.  30% schlechter bei Angriffen über 8 Zoll.

Damit könnte man als realistisch vorausplanender Spieler schonmal damit beginnen, Angriffe mit normalen Truppen nicht über 7 Zoll zu versuchen und Angriffe mit verbesserter Bewegung bis zu 8 Zoll zu nutzen, wenn man risikoaffin ist vielleicht sogar bis zu 9 Zoll. Man sieht aber auch deutlich an der Tabelle, dass Angriffe bis 7/8 Zoll relativ problemlos möglich sind, danach die Wahrscheinlichkeiten aber drastisch abenehmen. Ein Angriff mit Sprinten über 7 Zoll klappt in fast 9 von 10 Fällen, ein Angriff über 10 Zoll dagegen nur noch in 4 von 10 Fällen. Mit höheren Weiten nimmt die Erfolgswahrscheinlichkeit also exponentiell schneller ab (logisch, aber trotzdem wichtig). Geht man davon aus, dass ein normaler Angriff bei 6 Zoll mit etwa 75% erfolgreich ist und ein Angriff mit Sprinten bei 8 Zoll die gleiceh Erfolgswahrscheinlichkeit ausgibt, dann kann man für den interessanten Bereich (6-9 Zoll) wohl über den Daumen von etwa +2 Zoll für Sprinten und etwas weniger für Sprungmodule gegenüber einem normalen Angriff ausgehen.

Soweit, so klar. Spannender ist die Frage, bei welchen Würfelwürfen es sich lohnt, die bei Sprinten und Sprungmodulen möglichen rerolls auch tatsächlich einzusetzen. Und vor allem: Wann wiederholt man einen Wurf und wann am besten beide bei einer gegebenen Angriffsreichweite? Auch wenn man solche komplexen Mathhammer-Spielereien nicht im Kopf haben muss, kann man doch mit ihrer Hilfe ein gewisses Gefühl dafür entwickeln, was statistisch in etwa sinnvoll ist und was nicht.

Hier eine weitere Tabelle dazu:

Distance Low Die High Die Combinations Reroll Fail % Worthwhile?
5″ 1 3 2 17% Y/N
1-2 3 4 33% N
1-2 2 3 50% N
6″ 1 4 2 17% Y
1-2 3 4 33% N
1-2 2 3 50% N
1 1 1 67% N
7″ 1 5 2 17% Y
1-2 4 4 33% Y
1-3 3 5 50% N
1-2 2 3 67% N
1 1 1 83% N
8″ 1 6 2 17% Y
1-2 5 4 33% Y
1-3 4 6 50% Y
1-3 3 5 67% N
1-2 2 3 83% N
9″ 1-2 6 4 33% Y
1-3 5 6 50% Y
1-4 4 7 67% Y
1-3 3 5 83% N
10″ 1-3 6 6 50% Y
1-4 5 8 67% Y
1-4 4 7 83% Y/N
11″ 1-4 6 8 66% Y
1-5 5 9 83% Y
12″ 1-5 6 10 83% Y

In dieser Tabelle seht ihr die Wahrscheinlichkeit, einen Charge über einen gegebene Reichweite mit Rerolls zu erreichen. Die angegebene Rubrik “reroll fail” bezieht sich darauf, dass man nur einen (!) beider möglichen Würfe wiederholt und damit in Reichweite gelangt. Die Rubrik “worthwhile” sagt aus, ob die Chance größer ist, mit einem reroll oder mit beiden rerolls zum Erfolg zu kommen. Ein Y deutet an, dass es besser ist, nur einen Würfel zu wiederholen, ein N bedeutet, dass man statistisch besser beide wiederholen sollte. Y/N bedeutet gleiche Wahrscheinlichkeiten.

Diese Tabelle sagt über den Daumen hauptsächlich aus, dass es schlau ist, nur den niedrigeren Wurf zu wiederholen, wenn der höhere eine 4 oder mehr zeigt. Das verwundert uns nicht weiter. Ganz interessant wird aber der Grenzbereich bei 7-9 Zoll Angriffsreichweite (die wir oben ja schon als entscheidend identifiziert haben) und die dort sinnvollen Rerolls bei z.B. einer 3 mit einem Würfel…

Macht was draus ^^

 

Das ganze wunderbare Zahlenwerk hat übrigens der Blog A Plague Spreads aufbereitet, den ich irgendwo in den Tiefen der Internets zufällig gefunden habe.

Bild C Oliver Haja / pixelio.de

 

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  1. Mathhammer: Flakk-Raketen und Energiewaffen... - 40Kings : 40Kings | 10. November 2012
  1. Calidus sagt:

    Für schwieriges Gelände und für sprinten durch schwieriges Gelände habe ich es mir mal berechnet.

    Ich bin ein bisschen anders vorgegangen: Ich habe die Varianz einbezogen. Bei ungefähr Glockenförmigen Kurven kann man dann sagen: Alle Ereignisse rund um die größte Häufigkeit sind “normal”, die etwa 67% des Spektrums abdecken. Alle Ereignisse außerhalb von 67% um die größte Häufung sind “nicht normal”.

    Da ich Tabellen hasse und sie den Spielfluss stören, habe ich versucht eine Formulierung zu finden, die alles beschreibt ohne dass man Tabellen und Zahlen angucken muss.

    Hier das Ergebnis. Sorry, ich hätte es schon vor vier Wochen irgendwo präsentiert, mir ist aber der Urlaub dazwischen gekommen. :-)

    Man kann bei normalen Angriffen mit ungefähr 6 Zoll “normal” Reichweite rechnen, bei Sprint-Angriffen mit ungefähr 8 Zoll “normal” Reichweite.

    In schwierigem Gelände kann man “normal” mit 3 Zoll rechnen, 5 Zoll ist der Mittelwert.

    Wiederholt würfelwürfe durch schwieriges Gelände, kommen 8 Zoll Mittelwert raus, mit 6 Zoll kann man “normal” sicher rechnen.

    ________________________________________

    Zu guter Letzt enthält die Tabelle oben noch einen Denkfehler.
    Man wiederholt nicht den Würfelwurf, wenn bereits genübend Zoll herausgekommen sind. Man wiederholt ihn dann, wenn man noch nicht ankommt. Dementsprechend ist eine “Reroll advise” Tabelle sinnlos und das Rechenergebnis ganz nebenbei falsch.

    Wer genau dann Würfelwürfe wiederholt wenn das Ergebnis noch nicht ausreicht, kommt auf diese “Fail” werte (warum rechnet der Mann überhaupt so negativ? egal, hier sind zum Vergleich die richtigen “fail” Werte)

    Viel Spaß, diese Tabelle hilft niemandem weiter. Man merke sich einfach die Acht als Dreh- und Angelpunkt, das ist einfacher.

    Warum die Acht? Wegen der Varianz!
    Weil es “Normal” ist, 8 oder weniger zu werfen. “Nicht normal” ist 9.
    Bei 10 oder 11 ist es “Normal” dass man versagt.
    Und eine 12 ist “selten”.
    Man muss halt nicht nur berechnen können sondern auch wissen was es bedeutet.

    Neue Tabelle: Offenes Gelände, sprint-Angriff, Wiederholt wird genau dann, wenn das Ergebnis nicht ausreicht und sonst nicht. (quatsch “empfehlenswert”!)
    Angezeigt wird die fail-Wahrscheinlichkeit.

    2 0%
    3 0%
    4 1%
    5 2%
    6 7%
    7 15%
    8 29%
    9 46%
    10 63%
    11 80%
    12 93%

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  2. Algathrac sagt:

    Interessant wären noch die Zahlen gewesen für Angriffe durch Deckung/schwieriges Gelände. So aus dem Bauch raus würde ich sagen, dass das Einheiten mit Sprinten 1-2″ Angriffsreichweite klaut.

    @Infelix
    Wenn die Einheiten wirklich in den Nahkampf kommen sollen, würde ich ab 13,xx” Entfernung zum Gegner zu Beginn der Bewegungsphase auf die Aufpralltreffer (Niederschmettern) verzichten und lieber die 12″ Bewegung nutzen. Ab mehr wie 18″ Entfernung ist der Angriff dann schon sehr riskant.

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  3. Void-Dragon sagt:

    Schicke Sache, jetzt weiß ich ungefähr wo als Tau ich mich hinstelle um warscheinlich nicht im Nahkampf zu landen.

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  4. braindead sagt:

    Natürlich muss man beim Modul schon in der Bewegungsphase gut überlegen, was man nutzen will. Im Artikel geht es aber nur um die Angriffsbewegung, deswegen habe ich das nur angedeutet…

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    • StefanHofi sagt:

      Hast Du schon erste Erfahrungswerte, wie sich das Abwehrfeuer auf die Distanz und die eigene Aufstelldichte auswirkt? Nicht das man gleich 2 Zoll verliert, weil das vorne stehende Modell das Zeitliche segnet und man dann auch noch auf dem Präsentierteller vorm Gegner steht…
      Ich könnte mir vorstellen, dass einige “weiche” Nahkämpfer (Harlequins etc.) kaum noch eine Rolle spielen werden, während so ein Jetbikerat dank Mobilität und Härte noch interessanter wird.

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  5. Infelix sagt:

    Ein Problem mit dem Sprungmodul besteht aber doch darin, das man um den Reroll zu bekommen, auf die 12 Zoll Bewegung verzichten muss, da man das Sprungmodul entweder in der Bewegungs oder Nahkampfphase benutzten kann, nicht in beiden. Somit kommt die Frage auf, ob ich mich möglichst nah am Gegner platziere und auf den Aufpralltreffer verzichte oder das Risiko eines verpatzten Angriffes in Kauf nehme um den Aufpralltreffer zu bekommen.

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